Wie würdest du in deiner Runde das finale Shootout beschreiben? Gar nicht und einfach nur den Würfel preisen?
Anders. Kürzer. Und mehr entlang der jeweils verwendeten Regelelemente strukturiert.
Kennst Du Deadlands oder Deadlands: Reloaded? - Wenn Du dort ein Duell durchspielst, dann ist schon allein das Regelsystem der TOP-LIEFERANT für tolle stimmungsvolle Beschreibungen, weil eben genau die wichtigen und packenden Details TEIL DES REGELSYSTEMS sind.
"Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. " - Nur, wenn er auch wirklich mit seinem Quick Draw Wurf einen entsprechenden Erfolg hat. Ansonsten fühlt sich das Schießeisen im Holster an wie, wenn es aus Blei wäre. Und so lahm bekommt er es auch nur gezogen.
=> WIE beschrieben wird, hängt DIREKT von der jeweils eingesetzten Aptitude (Fertigkeit), den Würfeln, den Pokerkarten, und gegebenenfalls den eingesetzten Poker-Chips ab (z.B. falls dem Spieler da Schnellziehen so wichtig war, daß er dafür diese karge Ressource eingesetzt hatte).
"Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, "
Oder auch nicht. Wenn der Quick Draw Wurf des Gegners nicht gut genug war, dann bekommt er die Bleipille verpaßt, während seine schwitzige Hand sich noch um den Griff der Sixgun verkrampft.
=> Es entscheiden die Würfel über die QUALITÄT der Handlungen und damit auch DIREKT über die Beschreibung.
"die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes."
Hülse? Mit was duellieren die sich? - Solche Schnörkel spart man sich besser, denn was BEWIRKEN sie eigentlich? Sie LENKEN AB von der HOCHSPANNUNG, die immer noch in der Regelanwendung steckt - denn die Situation ist noch lange nicht abgehandelt!
=> Guts-Check, Willensduell, Einschüchtern, Provozieren, daß der andere zuerst zur Knarre greift und man selbst "in Notwehr" gezogen hat, Schnellziehen, Schießen aus der Hüfte, TREFFEN!, Schadenslokation, Schaden bestimmen, Schadenswirkung bestimmen, ggf. weiterschießen oder den selbst erlittenen Schaden wegstecken, usw.
Was in einem regeltechnisch STIMMUNGSVOLL unterstützten Duell so alles passieren kann, das braucht KEIN WORTGESCHWALLE "zur Ausschmückung", weil die Regeln schon all das, was die SPIELER während es um das Leben des Charakters geht, interessiert auch bestens vorstellbar als Ergebnis der Regelmechanik bieten.
Niemand braucht solche das Tempo, die Spannung und den natürlichen Fluß eines Duells wie Unterbrecherwerbung TÖTENDE Laberorgien von sich irgendwodrin spiegelnder Sonne oder so etwas. Wer Gedichte schreiben will, soll das machen, aber wer sich duellieren will, soll halt schießen und nicht quatschen!
"Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern,"
Bemerkt das der Duellant überhaupt? Ist das wichtig? Zieht das nicht eher die Aufmerksamkeit von den RAUCHENDEN COLTS ab?
=> Nur wenn die Szenerie eh schon eine z.B. aufgebrachte Menge oder eine verängstigte Stadtbevölkerung enthielt, ist so etwas VIELLEICHT relevant. Meist aber völlig uninteressant.
HINTERHER, also wirklich nachdem klar ist, wer schnell war und wer jetzt tot ist, da kann man dann die Reaktion von Statisten, Randfiguren usw. oder auch - wichtiger noch - von bedeutenderen NSCs beschreiben oder - besser - Ausspielen, sie mit dem Überlebenden des Duells reden lassen, oder ihm mit der Schrotknarre in den Rücken schießen lassen. Je nachdem.
" ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt."
Tue ich nicht! - Sagt mir der Spieler, weil diese Beschreibung dem Spieler in seine Entscheidungsfreiheit über die Handlungen seines Charakters eingreift!
Was, wenn der Spieler lieber NICHT "eine gefühlte (langweilige!) Ewigkeit" rumstehen möchte, sondern wenn er mit einem zynischen Spruch die Verachtung für den zu langsamen, verblutenden Bastard äußern möchte? Was, wenn er einfach stumm seinen Revolver nachlädt und dann in den Saloon geht um einen zu trinken? Was, wenn er dem Town Marshal zunickt und sagt "Er hat zuerst gezogen. War Notwehr."?
=> Beschreibungen, bei denen der Spielleiter meint MIR als Spieler in MEINEN Charakter reinpfuschen zu müssen, sind VERBOTEN! Macht man als SL niemals! Todsünde! Evil!
Wie gesagt: Die Laberigkeit des im Blog-Artikel an prominenter Stelle als Beispiel für eine GUTE Beschreibung eines entsprechend wichtigen Shootouts vorkommenden Textstücks ist nach meinen Erfahrungen mit TAUGLICHEN Western-Rollenspielen, die eben auch REGELN haben, die STIMMUNG transportieren und nicht nur "Runterwürfelmaschinen" sind, eher ein Beispiel dafür, wie man es NICHT, ja sogar NIEMALS machen sollte.
Mit solchen SL-Monologen, die einem echt miesen Asien-Western-Kitsch-Mix-Anime-Schrott entnommen sein könnten, kann man in meinen Runden von Glück sagen, wenn die Spieler einen solchen SL nur geteert und gefedert mit dutzenden W4 auf seinem Sattel heimreiten lassen!
Wer einen ROMAN schreiben will, wer mir eine GESCHICHTE vorlesen will, wer mir IN MEINEN CHARAKTER REINPFUSCHEN will - der soll halt wegbleiben, wenn ich zum ROLLENSPIELEN komme! Rollenspiel ist zuerst einmal ein SPIEL! Und die Beschreibung ist wie Curry bei der Currywurst. OHNE Wurst, nur Curry, schmeckt's beschissen! Rollenspiel mit solchen schwülstigen Beschreibungen verneint das SPIEL. Und das schmeckt nicht und ist unbekömmlich.
Ich dachte eigentlich, daß das Rollenspielhobby derartig UNSPIELIGE "Spielleitertipps" zusammen mit der Schwülstigkeit der 90er begraben und die Erde darüber eingesalzen hätte.