Autor Thema: Was macht eine gute Beschreibung aus?  (Gelesen 19825 mal)

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Offline Joerg.D

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #15 am: 18. Juli 2011, 22:32:26 »
Schlüsselelemente und Personen mit Bildern versehen.
Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

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Offline Zornhau

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #16 am: 19. Juli 2011, 00:32:28 »
Visuelle Hilfsmittel und Railroading stellen KEINE GEGENSÄTZE dar! Daher ist ein "versus" unangebracht.
Ich meinte es daher auch genau andersherum: Wie kann man Visuelle Hilfsmittel anbieten, ohne gleichzeitig Railroading betreiben zu müssen? Immerhin kann man ja das Verhalten der Spieler kaum voraussagen.
Auch andersherum gilt das Gesagte:

Railroading ERFORDERT KEINE visuellen Hilfsmittel. Man kann sehr gut gänzlich ohne visuelle Hilfsmittel railroaden.

Der Einsatz von visuellen Hilfsmitteln stellt FÜR SICH GENOMMEN KEINE Form von Railroading dar. Visuelle Hilfsmittel haben einfach nichts mit Railroading zu tun.

Railroading ist ENTWERTUNG von Spielerentscheidungen. Visuelle Hilfsmittel dienen zur Informationsvermittlung und mittelbar zur Stimmungsvermittlung.

Wie sieht ein NSC aus? Das ist KEIN Railroading.
Was ist der nächstgelegene Ort auf der Karte? Das ist KEIN Railroading.
Wie kommen wir von Raumsektor A nach Raumsektor Z? Das ist KEIN Railroading.
Die Figur dieses Monsters ist ja zehnmal so hoch und so breit wie die Figur eines SC! Größenverhältnisvisualisierung ist KEIN Railroading.

Wie soll denn durch visuelle Hilfsmittel eine Spieler-ENTSCHEIDUNG wirklich ENTWERTET werden? - Das Entwerten findet ja durch die Entscheidung des SPIELLEITERS statt, nicht durch die Verwendung optischer (oder akustischer) Informationsmedien.


Wie kann man Visuelle Hilfsmittel anbieten, ohne gleichzeitig Railroading betreiben zu müssen? Immerhin kann man ja das Verhalten der Spieler kaum voraussagen.
Was hat die "Vorhersage von Spielerverhalten" mit der Verwendung visueller Hilfsmittel zu tun?

Ich zeige den SCs das Bild eines NSC. Ich stelle die 20cm-hohe Miniatur eines Monsters auf den Bodenplan. Ich habe für das gefundene Telegramm ein "auf historisch gemachten" Ausdruck als Handout herausgegeben. Ich lege den Spielern die Hellfrost-Rassilon-Landkarte auf den Tisch, zeige, wo sich ihre SCs gerade auf der Karte befinden.

Was die Spieler daraus machen, ist doch VÖLLIG OFFEN.

Ein NSC-Bild nimmt ja keine Handlung der Spieler vorweg, entwertet keine Spielerentscheidung, kanalisiert nicht die Handlungsmöglichkeiten der SCs gegenüber dem abgebildeten NSC. - Es verbessert nur die "Bildlichkeit" (sic) der Vorstellung der SCs von diesem NSC. Sie wissen, wie er aussieht. Dadurch wirkt er viel "wirklicher", als wenn ich nur "heiße Luft" produzieren würde.

Die 20cm-Miniatur vermittelt die in der Spielwelt vorliegenden Größenverhältnisse von SCs zu Monster. Diese gehen plausiblerweise mit ähnlichen Verhältnissen in puncto Kampfkraft, Zähigkeit usw. einher (kann aber in manchen Rollenspielen auch anders sein). Auf jeden Fall wird hier INFORMATION vermittelt, welche mehr Übersicht über die konkrete taktische Lage an die Spieler vermitteln. Somit FÖRDERT diese Miniaturenverwendung sogar das Finden interessanter und bedeutungs- und wirkungsmächtiger ENTSCHEIDUNGEN durch die Spieler, statt die Kampfszene im "Neben der verbalen Schwammigkeit" irgendwie vor sich hin handzuwedeln.

Der Telegramm-Ausdruck als Handout vermittelt textuell Information und durch seine Optik STIMMUNG. Er vertieft somit die Glaubwürdigkeit der vom Spielleiter präsentierten Spielwelt. Was auch immer als INHALT im Text dieses Handouts stehen mag, ist für diese Funktion als Stimmungs- und Glaubwürdigkeitsträger egal. (Der Text kann immer noch eine aus in-game-Logik für die Spieler unausweichliche "Eisenbahnweichenstellung" enthalten, welche die SCs ihrer Handlungsfreiheit beraubt. Das könnte aber auch genauso gut ein vorgelesener oder ohne optische Aufbereitung aufgemachter Text.)

Die Karte der vorgefertigten Spielwelt und die Information über den aktuellen Aufenthaltsort der SCs setzt einerseits als Stimmungsträger die Umgebung der SCs in der Spielwelt, vertieft somit die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Und andererseits vermittelt er Informationen, die bewusste Entscheidungen der Spieler, wohin sie mit ihren SCs weiterziehen wollen, erst wirklich möglich machen. Eine Landkarte ist nun einmal ein geeignetes Mittel um geographische Informationen auf kompakte, übersichtliche Weise zu vermitteln. Nicht jeder Spielleiter möchte seinen Spieler zur Reiseplanung erst von zehn befragten Ortskundigen deren "Reiseromane" vorlesen müssen, nur damit die Spieler wissen, daß Ort A im Norden und Ort B im Süden, Ort C eine Tagesreise, Ort D aber 10 Tagesreisen entfernt liegt.

Ich sehe nicht, was das Verwenden visueller Hilfsmittel mit Railroading zu tun haben soll.

Wie gesagt: Das Railroading geschieht auf der Spielleiterentscheidungsebene und nicht auf der Präsentationebene. Und Railroading ist IMMER EIN ÜBERGRIFF des Spielleiters, der seine rollenspezifischen Aufgaben und Befugnisse ÜBERSCHREITET und in die Entscheidungsdomäne der SPIELER eingreift!

Bei Freiheitsberaubung ist es EGAL, ob jemand zwangsweise in einer Galerie oder einem kahlen Kellerraum festgehalten wird. Bei der Galerie kann sich der seiner Freiheit Beraubte noch die Bilder anschauen, im Keller gibt es keine Bilder. Die Existenz der Bilder in dem einen Raum ist aber NICHT ENTSCHEIDEND für den Tatbestand der Freiheitsberaubung.

Bei der SPIELFREIHEITSBERAUBUNG ist das genau so.

Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #17 am: 19. Juli 2011, 09:37:45 »

Das ist für einen Spielleiter, der sich weiterentwickeln möchte, aber nicht gerade hilfreich.

Da gibtr es nur einen vernünftigen Tipp. Unterhalte dich mit deiner Gruppe und übe dann es so zu machen wie sie es mag. Es ist absolut unmöglich zu diesem Thema Tipps abseits des "Unterhalte dich mit deinen Spielern und arbeite an deinen Schwächen" zu geben. Ein Trick der in der einen Runde rockt um Atmosphäre zu schaffen kann in der nächsten Runde voll in die Hose gehen.

Manchmal muss man einfach nur mit der Gruppe reden um zu erfahren, was sie mag, dann klappt das auch besser mit den Beschreibungen.

Ja, sich mit der Gruppe unterhalten, Feedback einfordern und an seinen Schwächen zu arbeiten ist wichtig. Aber was macht der motivierte Spielleiter, wenn er seine Runde nach der Qualität der Beschreibungen fragt und diese zwar nicht wirklich zufrieden sind, aber selbst nicht wissen warum? Oder, wenn der Spielleiter nach der Qualität des Spieles fragt und die Spieler relativ zufrieden sind, sie aber irgendetwas stört, aber sie kommen nicht darauf, dass es beispielsweise die Beschreibungen sein könnten? Vielleicht sind die Spieler auch zufrieden, aber mit einer geänderten Einstellung zu Beschreibungen, sind sie mehr als das?

Unterhalte dich mit deiner Gruppe. Arbeite an deinen Schwächen. Das können wir über jeden Spielleitertipp drüberschreiben und machen nie was verkehrt. Es ist aber nicht die einzige Möglichkeit und Input von außen hat auch seinen Wert.

Wenn du es so willst, kannst du meinen Artikel auch als Sammlung von Ansatzpunkten betrachten, wie man an seinen Schwächen arbeiten kann. Wenn jeder zweite in den Foren schreibt, dass er Beschreibungen gerne kurz hätte, dann ist das etwas was man in seiner Runde ruhig einmal ausprobieren kann. Vielleicht wird's besser, vielleicht wird's schlechter, vielleicht hat's nix geändert. Das erfährt man dann, wenn man sich mit seiner Gruppe unterhält.

Zitat
Wie man verbale Beschreibungen zusammen mit einem "Bildersturm", mit Graphiken, Zeichnungen, Handouts, mit Battlemaps, Übersichtskarten, Miniaturen verbindet, DAS ist noch einmal ein ANDERES Thema, dem mir hier viel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde.

Dies war der erste Teil. Ich werde noch auf weitere Möglichkeiten zur Beschreibung, abseits verbaler Kommunikation kommen, auch wenn es wahrscheinlich nicht die Aufmerksamkeit bekommt, die du einforderst.
Natürlich wurde dem wenig(er) Aufmerksamkeit geschenkt, es ist ja auch ein anderes Thema und würde eigenständig für einen eigenen Artikel reichen.

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Offline Joerg.D

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #18 am: 19. Juli 2011, 11:00:57 »
Das Problem ist ein ähnliches wie beim Malen eines Portraits.
Ein Bild was dem einen Kunden gefällt muss dem Anderen noch lange nicht zusagen. Dabei geht es einfach um persönlichen Geschmack. Wenn man also ein Portrait abliefern will, was dem Kunden gefällt muss man sich mit ihm unterhalten und raufinden, wie er das Ding haben möchte. Wenn er dir nichts sagt, dann kannst Du nichts daran ändern. Genau so beim RSP: Qualität von Beschreibungen entsteht durch die Interaktion von SL und Gruppe, dass gemeinsame erschaffen eines Bildes/ Gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Wenn man als SL nicht gesagt bekommt das mag ich und das nicht, dann muss man gezielter nachfragen und vielleicht mal mit den einzelnen Methoden der Erzählung experimentieren um anhand der Ergebnisse heraus zu finden, was man selber will und wie es sich mit dem Geschmack der Gruppe verbinden lässt.
Input von Außebn bringt IMHO nichts wenn es um den spezifischen Geschmack der Gruppe geht. Das ist so, als wenn man jemand anderen Erzählt wie er Spaß beim Liebe machen hat.
Es gibt eine einzige Konstante, die jede Bescheibung braucht und das sind die 3 W. Alles Andere ist von Gruppe zu Gruppe verschieden.
Ich empfehle Spielleitern, die Schwierigkeiten mit dem Beschreiben von Szenen haben das Spielen von WuShu als und das Hören von Hörspielen als Training. Bei beiden Sachen kann man viel über sprachliche Qualität von Beschreibungen und das einbauen von Einzelheiten lernen.

Auch eine Operation Bildersturm, wie sie Settembrini in seinem Blog mal propagiert hat ist eine gute Sache. Es ist bloß die Frage ob man viel Geld und Arbeit in sein Spiel investieren will, wenn von den Spielern in der Regel nicht besonders viel zurück kommt.
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Offline BoyScout

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #19 am: 19. Juli 2011, 11:07:20 »
... man muss aber trotzdem malen können.


p.S: Ich habe Bildersturm 2-3 Mal bei Midgard benutzt, mit einem zweiten PC Monitor am Tischkopfende. Wurde sehr positiv aufgenommen. Ich habs nur laufen lassen und bin gar nicht auf die Bilder eingegangen (ok, einmal, weil es einen Ort zeigte), also kann mansich aussuchen, sie zu ignorieren oder nicht.
« Letzte Änderung: 19. Juli 2011, 11:10:31 von BoyScout »

Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #20 am: 22. Juli 2011, 11:23:28 »
Der zweite Teil ist fertig. Ich gehe darin auf die Perspektive der Spielercharaktere ein und verliere ein paar Anmerkungen über Kampfbeschreibungen:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2

Der letzte Teil ist in Arbeit.
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Offline Zornhau

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #21 am: 22. Juli 2011, 11:38:57 »
Zitat
Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes. Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern, ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt.
Bei so etwas zur Beschreibung einer Kampfszene würde bei mir mindestens die Hälfte der Spieler vom Tisch aufstehen, heimgehen und mir eine E-Mail schicken, wohin ich ihnen den Roman, wenn er fertig ist, nachsenden soll.

Eine Kampfszene zieht ihre SPANNUNG bei den allermeisten Rollenspielsystemen aus der SPIELSPANNUNG des Regelsystems und dem JEDEM am Tisch bewußten RISIKO für die Charaktere.

Solche langatmigen, schnörkeligen Beschreibungs-"Blüten" wie oben versauen jedem Western-Shootout die Stimmung.

Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #22 am: 22. Juli 2011, 12:08:29 »
Zitat
Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes. Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern, ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt.
Bei so etwas zur Beschreibung einer Kampfszene würde bei mir mindestens die Hälfte der Spieler vom Tisch aufstehen, heimgehen und mir eine E-Mail schicken, wohin ich ihnen den Roman, wenn er fertig ist, nachsenden soll.

Eine Kampfszene zieht ihre SPANNUNG bei den allermeisten Rollenspielsystemen aus der SPIELSPANNUNG des Regelsystems und dem JEDEM am Tisch bewußten RISIKO für die Charaktere.

Solche langatmigen, schnörkeligen Beschreibungs-"Blüten" wie oben versauen jedem Western-Shootout die Stimmung.

Wie würdest du in deiner Runde das finale Shootout beschreiben? Gar nicht und einfach nur den Würfel preisen?
« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 12:10:00 von spielleiten »
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Offline Zornhau

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #23 am: 22. Juli 2011, 17:12:17 »
Wie würdest du in deiner Runde das finale Shootout beschreiben? Gar nicht und einfach nur den Würfel preisen?
Anders. Kürzer. Und mehr entlang der jeweils verwendeten Regelelemente strukturiert.

Kennst Du Deadlands oder Deadlands: Reloaded? - Wenn Du dort ein Duell durchspielst, dann ist schon allein das Regelsystem der TOP-LIEFERANT für tolle stimmungsvolle Beschreibungen, weil eben genau die wichtigen und packenden Details TEIL DES REGELSYSTEMS sind.

"Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. " - Nur, wenn er auch wirklich mit seinem Quick Draw Wurf einen entsprechenden Erfolg hat. Ansonsten fühlt sich das Schießeisen im Holster an wie, wenn es aus Blei wäre. Und so lahm bekommt er es auch nur gezogen.
=> WIE beschrieben wird, hängt DIREKT von der jeweils eingesetzten Aptitude (Fertigkeit), den Würfeln, den Pokerkarten, und gegebenenfalls den eingesetzten Poker-Chips ab (z.B. falls dem Spieler da Schnellziehen so wichtig war, daß er dafür diese karge Ressource eingesetzt hatte).

"Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, "
Oder auch nicht. Wenn der Quick Draw Wurf des Gegners nicht gut genug war, dann bekommt er die Bleipille verpaßt, während seine schwitzige Hand sich noch um den Griff der Sixgun verkrampft.
=> Es entscheiden die Würfel über die QUALITÄT der Handlungen und damit auch DIREKT über die Beschreibung.

"die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes."
Hülse? Mit was duellieren die sich? - Solche Schnörkel spart man sich besser, denn was BEWIRKEN sie eigentlich? Sie LENKEN AB von der HOCHSPANNUNG, die immer noch in der Regelanwendung steckt - denn die Situation ist noch lange nicht abgehandelt!
=> Guts-Check, Willensduell, Einschüchtern, Provozieren, daß der andere zuerst zur Knarre greift und man selbst "in Notwehr" gezogen hat, Schnellziehen, Schießen aus der Hüfte, TREFFEN!, Schadenslokation, Schaden bestimmen, Schadenswirkung bestimmen, ggf. weiterschießen oder den selbst erlittenen Schaden wegstecken, usw.
Was in einem regeltechnisch STIMMUNGSVOLL unterstützten Duell so alles passieren kann, das braucht KEIN WORTGESCHWALLE "zur Ausschmückung", weil die Regeln schon all das, was die SPIELER während es um das Leben des Charakters geht, interessiert auch bestens vorstellbar als Ergebnis der Regelmechanik bieten.
Niemand braucht solche das Tempo, die Spannung und den natürlichen Fluß eines Duells wie Unterbrecherwerbung TÖTENDE Laberorgien von sich irgendwodrin spiegelnder Sonne oder so etwas. Wer Gedichte schreiben will, soll das machen, aber wer sich duellieren will, soll halt schießen und nicht quatschen!

"Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern,"
Bemerkt das der Duellant überhaupt? Ist das wichtig? Zieht das nicht eher die Aufmerksamkeit von den RAUCHENDEN COLTS ab?
=> Nur wenn die Szenerie eh schon eine z.B. aufgebrachte Menge oder eine verängstigte Stadtbevölkerung enthielt, ist so etwas VIELLEICHT relevant. Meist aber völlig uninteressant.
HINTERHER, also wirklich nachdem klar ist, wer schnell war und wer jetzt tot ist, da kann man dann die Reaktion von Statisten, Randfiguren usw. oder auch - wichtiger noch - von bedeutenderen NSCs beschreiben oder - besser - Ausspielen, sie mit dem Überlebenden des Duells reden lassen, oder ihm mit der Schrotknarre in den Rücken schießen lassen. Je nachdem.

" ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt."
Tue ich nicht! - Sagt mir der Spieler, weil diese Beschreibung dem Spieler in seine Entscheidungsfreiheit über die Handlungen seines Charakters eingreift!
Was, wenn der Spieler lieber NICHT "eine gefühlte (langweilige!) Ewigkeit" rumstehen möchte, sondern wenn er mit einem zynischen Spruch die Verachtung für den zu langsamen, verblutenden Bastard äußern möchte? Was, wenn er einfach stumm seinen Revolver nachlädt und dann in den Saloon geht um einen zu trinken? Was, wenn er dem Town Marshal zunickt und sagt "Er hat zuerst gezogen. War Notwehr."?
=> Beschreibungen, bei denen der Spielleiter meint MIR als Spieler in MEINEN Charakter reinpfuschen zu müssen, sind VERBOTEN! Macht man als SL niemals! Todsünde! Evil!

Wie gesagt: Die Laberigkeit des im Blog-Artikel an prominenter Stelle als Beispiel für eine GUTE Beschreibung eines entsprechend wichtigen Shootouts vorkommenden Textstücks ist nach meinen Erfahrungen mit TAUGLICHEN Western-Rollenspielen, die eben auch REGELN haben, die STIMMUNG transportieren und nicht nur "Runterwürfelmaschinen" sind, eher ein Beispiel dafür, wie man es NICHT, ja sogar NIEMALS machen sollte.

Mit solchen SL-Monologen, die einem echt miesen Asien-Western-Kitsch-Mix-Anime-Schrott entnommen sein könnten, kann man in meinen Runden von Glück sagen, wenn die Spieler einen solchen SL nur geteert und gefedert mit dutzenden W4 auf seinem Sattel heimreiten lassen!

Wer einen ROMAN schreiben will, wer mir eine GESCHICHTE vorlesen will, wer mir IN MEINEN CHARAKTER REINPFUSCHEN will - der soll halt wegbleiben, wenn ich zum ROLLENSPIELEN komme! Rollenspiel ist zuerst einmal ein SPIEL! Und die Beschreibung ist wie Curry bei der Currywurst. OHNE Wurst, nur Curry, schmeckt's beschissen! Rollenspiel mit solchen schwülstigen Beschreibungen verneint das SPIEL. Und das schmeckt nicht und ist unbekömmlich.

Ich dachte eigentlich, daß das Rollenspielhobby derartig UNSPIELIGE "Spielleitertipps" zusammen mit der Schwülstigkeit der 90er begraben und die Erde darüber eingesalzen hätte.

Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #24 am: 22. Juli 2011, 18:56:30 »
Es war etwas schwierig zu den entscheidenden Informationen durchzudringen, aber sehe ich es richtig, dass du an einem Großteil der Beschreibung überhaupt nichts auszusetzen hast, sofern vorher die richtigen Würfel gefallen sind? Falls nicht warte ich immer noch auf die Antwort wie du das finale Shootout beschreiben würdest und nicht wie ich es nicht machen soll. Du darfst dabei auch gerne ein paar Würfel umschubsen, wenn's hilft.

Wenn man meinen ganzen Beitrag gelesen hat, dann sollte einem aufgefallen sein, dass eine solche Beschreibung, wie sie am Ende kommt, nicht die Standardbeschreibung bei jeder Aktion eines Charakters ist, sondern eine erzählerische Zeitlupe. Eine besondere Beschreibung, die dann eben auch einmal ein bisschen länger und ein bisschen ausgefallener sein darf, für einen besonderen Moment.

"Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern,"
Bemerkt das der Duellant überhaupt? Ist das wichtig? Zieht das nicht eher die Aufmerksamkeit von den RAUCHENDEN COLTS ab?
=> Nur wenn die Szenerie eh schon eine z.B. aufgebrachte Menge oder eine verängstigte Stadtbevölkerung enthielt, ist so etwas VIELLEICHT relevant. Meist aber völlig uninteressant.

Es kann also relevant sein.
Das es in meinem Beispiel nicht relevant ist, legst du hier einfach mal fest.
Richtig, ich habe nirgends geschrieben, dass es relevant ist, aber ich habe vorher im ersten Teil geschrieben, dass man sich auf relevante Dinge konzentrieren soll.

" ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt."
Tue ich nicht! - Sagt mir der Spieler, weil diese Beschreibung dem Spieler in seine Entscheidungsfreiheit über die Handlungen seines Charakters eingreift!
Was, wenn der Spieler lieber NICHT "eine gefühlte (langweilige!) Ewigkeit" rumstehen möchte, sondern wenn er mit einem zynischen Spruch die Verachtung für den zu langsamen, verblutenden Bastard äußern möchte? Was, wenn er einfach stumm seinen Revolver nachlädt und dann in den Saloon geht um einen zu trinken? Was, wenn er dem Town Marshal zunickt und sagt "Er hat zuerst gezogen. War Notwehr."?
=> Beschreibungen, bei denen der Spielleiter meint MIR als Spieler in MEINEN Charakter reinpfuschen zu müssen, sind VERBOTEN! Macht man als SL niemals! Todsünde! Evil!

Du ignorierst das entscheidende Wort: Gefühlte Ewigkeit. In dieser Beschreibung geht es um eine kurze Zeitspanne, keine Zeit, in der man einen zynischen Spruch der Verachtung äußern kann, keine Zeit in der man seinen Revolver nachlädt (egal wie krass man welche Fertigkeit einsetzt) oder dem Town Marshal zunickt. Der Spieler kann dies gerne alles danach, in welcher Reihenfolge auch immer machen.

Wenn wir auf diesem Niveau feuern wollen, dann kann ich dir nun auch vorwerfen, dass du meinen Statisten zu langsam verbluten lässt. Todsünde?
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Offline BoyScout

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #25 am: 22. Juli 2011, 22:38:36 »
Sehr wertvolles Tips.
besonders der Hinweis auf das stakkatoartige Beschreiben finde ich gut. Habe es so noch nicht wahrgenommen oder bewusst genutzt, aber es ist scho etwas dran.

Man sollte immer daran denken, besonders in Rollenspielen, deren Kämpfe 10-20 Runden dauern, daß es meistens unwichtig ist, wie 90% der Runden genau ablaufen, weil nur aufeinander eingehackt wird.
Genauer beschreiben kann man, wenn man einen Gegner erledigt, oder wenn ein Spieler in Bedrängnis ist. Das merkt man aber sofort, weil sich dann alle Spieler über den Tisch beugen und die Situation sowieso genauer verfolgen.


Bei der wuchernden Beschreibung am Ende des Artikels muss ich Zornhau allerdings Recht geben. Sowas fanden wir damals nach 1-2 Jahren RPG Erfahrung noch cool, weil wir dachten, RPG würde so FUNKTIONIEREN und weil Kiesow es so propagiert hat. Hat es aber nie, es war NUR anstrengend für die Konzentration und sonst nichts.
Ich kenne mittlerweile keinen einzigen Spieler mehr, der länger als .... 7 Sekunden eine Beschreibung bewusst und interessiert mitverfolgen würde.
Es kommt schon maaal vor, aber eher an Kampagnenenden, and Abenteuerenden oder im Abenteuer mit großem Warnschild: Achtung, jetzt folgt ein Monolog. Dann wissen die Spieler bescheid und lehnen sich zurück. Aber in jedem Fall wissen sie: "ok, als nächstes kommt der Erzählonkelmodus". Nie würde ich das unangekündigt machen. Es kann auch sein, daß sie gerade gar keinen Bock darauf haben.



Die besten Beschreibungen sind eben die kurzen, die wenige, mächtige Wortspielereien benutzen, die sofort Bilder erzeugen.


« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 22:53:26 von BoyScout »

Offline Blechpirat

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #26 am: 23. Juli 2011, 11:55:25 »
Die besten Beschreibungen sind eben die kurzen, die wenige, mächtige Wortspielereien benutzen, die sofort Bilder erzeugen.

+1

(Es sind aber auch die schwierigsten)

Offline BoyScout

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #27 am: 23. Juli 2011, 14:19:01 »
das auf jeden Fall. Ich würde lügen, wenn ich behaupte, ich würds hinkriegen ;) . Ich konzentriere mich aber vornehmlich darauf beim Beschreiben.
An der Stelle sind Autorentalente wohl wirklich im Vorteil.

Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #28 am: 27. Juli 2011, 14:37:38 »
So... der dritte und letzte Teil ist soweit fertig. Diesmal mit allgemeineren Hinweisen und Tipps zur Umsetzung:

http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/27/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-3/

Damit bin ich fast fertig, mit dieser Reihe. Ich habe vor alle drei Teile noch einmal genauer durchzugehen und einiges aus den Diskussionen, welche nach dem Erscheinen der Teile stattfanden, einzubinden. Das ganze wird dann in einem schönem pdf auf spielleiten.wordpress.com zur Verfügung stehen. Das könnte aber noch etwas dauern, bis es meinen ästhetischen Ansprüchen genügt.

Bis dahin, viel Spaß damit.

EDIT: Link ist repariert... keine Ahnung was da jetzt rumgemuckt hat. Danke für den Hinweis!
« Letzte Änderung: 27. Juli 2011, 14:47:54 von spielleiten »
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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #29 am: 27. Juli 2011, 14:42:16 »
Dein Link funktioniert nicht.
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