Hmm ... Mutant: Year Zero, das Spiel, in das ich mich gerade einlese, beschreibt relativ gut, wie das mit der Spielerbeteiligung läuft.
Oder: Es beschreibt schon ganz am Anfang exemplarisch, wie ich schon lange spiele:
Use the players! Being the GM can feel like an
overwhelming responsibility, as if the entire game
rests on your shoulders. It doesn’t. In Section II
of this book you will find many useful tools. One
important piece of advice: don’t be afraid to let the
players help you. Can’t think of anything to say
when describing a ruined building or an NPC? Let
a player describe it instead! (p. 10)
Prince Valiant Storytelling (1989) sah damals (im Advanced Game) schon vor, dass Spieler für eine Situation oder eine Szene die Spielleitung übernehmen.
Für besondere Effekte (wie "Entkommen aus aussichtsloser Situation" etc.) hat das Spiel einen Tauschmechanismus.
Damit kann der SL einem NSC z.B. kurzzeitige "Plot-Immunität" (bekannt aus DSA) geben, die Spieler jedoch können
im Gegenzug einen ähnlich starken Effekt (es gibt da eine Liste) auslösen. Auch das wird etwas, das normalerweise
bestenfalls der SL erlaubt ist, mit den Spielern geteilt.
Everway spiele ich mit zwei Freunden komplett spielleiterlos. Nach einer oder mehreren Szenen wechselt die Spielleitung. Punkt.
Kurz und gut: Die Mär von der "starken SL-Position" ist genau das. Nichts weiter. Klar, es gibt Spielweisen, bei denen macht eine starke SL-Position Sinn. Eine davon ist das explorierende Simulationsspiel. Eine andere die "heroische Kaffeefahrt" (oft bei älteren DSA-Abenteuern - G7?- gesehen.) Bei anderen - wie episodischem Erzählspiel, das z.B. von Filmen wie "Four Rooms" inspiriert ist - ist die Frage, ob man überhaupt Spielleitung als die Aufgabe eines Spielenden braucht. Zumal es SL-freie Spiele wie Fiasko gibt, die sowas gut hinbekommen.