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Nachrichten - Athair

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Deutsch / Antw:Der Einzelhandel bleibt mir ein Rätsel
« am: 23. Mai 2018, 20:44:37 »
wobei ich hier mal eine Lanze für das Otherland in Berlin brechen möchte. Die haben einen doch sehr angenehmen Mix aus SF/Fantasy Klassikern plus immer wieder interessanten neuen Kram.

Da gehe ich selten ohne Buch raus.
Solche Buchläden (andere Schwermpunkte) habe ich auch zwei. Im Zweifelsfall kann ich mir da noch Tipps und Rat holen - weil die Verkäufer sich auskennen, Verlagsbroschüren mitnehmen (mMn liefern deutschsprachige Verlage sehr unterschiedliche Qualität ab) und vor allem ins Buch reinschauen. Auch entfällt der nervige Rücksende-Aufwand und etwaige Erstattungen sind auch nicht bloß ein liqiditäts-bindender Gutschein.
Das Problem, dass ich da nix zum Stöbern hätte, hatte ich bei beiden Läden nie. Im Gegenteil ist es immer ein "ne, dafür und dafür und dafür hab ich grad keine Zeit".

Kommt dazu, dass meine Buchhandlungen den Kram schneller haben als Amazon (non prime) liefert, ich meinen Kram nicht auf der Post holen muss, weil der Zusteller nicht klingelt oder an der Tür nur bis Drei zählt ehe er weiterzieht.

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Deutsch / Antw:Rom nach den Vandalen
« am: 23. Mai 2018, 19:45:01 »
... Monographien über bestimmte Personen sind auch immer recht hilfreich. Da werden die individuellen Kontexte abgebildet, die immer auch ein Spiegel der jeweiligen Gesellschaft sind (weil beides ja eng zusammen gehört). Ist mir jedenfalls beim Lesen von Dassmanns "Ambrosius von Mailand" (+ 397) aufgefallen.

Viele Bezüge und Zusammenhänge würde man - ohne das Exempel - gar nicht mitbekommen.

(Auf kirchlicher Seite war z.B. Rom, bzw. dessen Bischof lange Zeit nicht so bedeutsam. Die Kirchen Ostroms, Nordafrikas und für kürzere Zeit auch die iro-schottische Kirche waren erfolgreicher [Mission/Bildung/Theologie]. Der Aufstieg der römischen Kirche dauerte lang und endgültig durchgesetzt war er erst in der Frankenzeit, in der Karl der Große römisch-kirchliche Rechts- und Verwaltungs-Expertise zum Bau seines Reiches nutze.   - soweit aus dem Kopf und ohne geeignete Nachschlage-Literatur.)

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... die Antwort fand ich treffender.

Schon mit wenigen Worten kann man eine Figur lebendig werden lassen.
Ghoul hat das mittels passender Beispiele gut hinbekommen. Allgemeiner gesprochen:
Es sind Kontexte, die zählen. Das sind Persönlichkeitsausprägungen wie Ticks und eine grobe Werteorientierung (Gesinnung) aber vor allem "Beziehungskram" (Freunde, Weggefährten, Familie, Feinde) und gesellschaftliche Bezüge (Schicht, Vernetzung, Beruf). Mehr als ne grobe Vorstellung davon braucht es nicht. Und die Ahnungen was und wie ein Charakter ist, kann dann im Laufe von Abenteuern entwickelt werden (auch über Rückblenden bzw. retrospektive Festlegungen).

MMn liefern Life-Path-Systeme o.ä. (Traveller, WFRP2, Maelstrom Domesday bzw. Gothic) da gute Ausgangslagen. Kulturfokussierte SC-Generierungen (RQ-artige wie Renaissance) können da auch was. Grobe Klassensysteme (cD&D) hab ich auch als hilfreich erlebt.
Denn: Die Versuchung über ne detailierte Punkte-Kauf-Auswahl ne einzigartige Schneeflocke zu generieren fällt aus und man kann sich umso mehr von dem inspirieren lassen, was der Charakter an Info-Schnipseln schon mitbringt (Spielwerte). Die Anforderung eine Figur eben nicht über crunchy bits zu differenzieren hilft. (Das funktioniert auch bei Everways Bildkarten-SC-Generierung.)

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[...] weil mich der Begriff massiv nervt und ich dabei war, als er aufkam...und ich mich jedes mal neu aufrege...Informatiker wollten erklären, wie Judges Guild Hexcrawls funktionieren. Irgendwie schmiss einer Sandbox rum, und dann war es vorbei...

...wargamerisch hat das eine eigene Bedeutung [...]
Geschichtsvergessenheit und Entkontextualisierung. Ist leider oft ein Problem.
Nur, weil verscheidene Leute die gleiche Bezeichnung nutzen und damit miteinander Verwandtes meinen, ist das noch lange nicht das Selbe.
Im Gegenteil: Gerade weil es manche offenliegenden Ähnlichkeiten gibt sind die Missverständnisse, wenn es um Zielrichtungen und Feinheiten geht, umso gravierender.

Eigentlich ist es genau die Tendenz, die mich derartigen Diskussionen nervt: Dass "jede.r" meint die Begriffe nach Gusto mit Assoziationen, Um- und Neudeutungen versehen zu müssen. So kommt man nie auf sinnige Erkenntnisse, bzw. kann Erfahrungen nicht in knapper, nachvollziehbarer äußern und teilen.

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@ Pyro und andere, ich versuch's mal so: Die einen sehen den eigenen Charakter als Vehikel, um das Abenteuer und die Welt zu erleben. Die anderen sehen das Abenteuer und die Welt als Vehikel, um den eigenen Charakter zu erleben.
Schöne Erklärung. Hatte ich gleich so verstanden. Wobei ich da noch ne Zuspitzung erforderlich finde (auch wenn sie sich erstmal überzogen lesen mag).

Der Unterschied zum Method Actor ist mMn:
Der MA will sich in eine Figur einfühlen, ihre Motivation ausprobieren, ... die Figur, die er erschaffen/erwürfelt hat erkunden, sie verkörpern. Es gibt ne Differenz zwischen Spielendem und Figur.

Beim Figurenzentrierten Spiel geht es um "Komplett-Identifikation". Die Figur ist ein "alternatives Ich". (Überspitzt gesagt. Dolche Interessen find ich grundsätzlich auch legitim.)

wichtiger Punkt: 'Möglichkeit des Wahlcharakters', der CharZentriker kann da
nicht drauf verzichten, der MethodActor nimmt, was ihm das Schicksal beschert.
Würde ich so unterschreiben.


Charakterzentrierung ist letztlich ein Rollenspielzugang, der sagt: Die Rollenspiel ist eine Bühne für den Ausdruck meiner Persönlichkeit, ich will meine (Spieler-)Facetten da erproben, darstellen, kennenlernen, ...
Abenteuerzentrierung sagt: Beim Rollenspiel geht es um Erfahrungsräume, um Handlungen, um "was wäre wenn", es gibt eine "vorgefundene" Spielwelt, die oft nicht bloß Bühne ist.

... charakterzentriertes Spiel kann man mMn auch in die Nähe von Selbstausduck und vielleicht auch Perfomance-Kunst rücken.
(An der Stelle machen Kunst-Diskussionen wie sie z.B. in Hogshead's Interactive Fantasy oder an vielen anderen Stellen diskutiert und besprochen wurden vielleicht auch sowas Ähnliches wie Sinn.)


Butt-Kicker, Powergamer, Taktiker, Method Actor ... oder welche Spielertypen-Einteilung man vornehmen will sind für die Unterscheidung genauso egal, wie die Entscheidung, ob Rollenspiel nun mehr als ergebnisoffenes Spiel oder als zu entfaltende Geschichte verstanden wird.


Das wäre jedenfalls meine Deutung.

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Deutsch / Antw:Erfahrung mit Free League RPGs?
« am: 28. März 2018, 23:36:24 »
... schön zu lesen, dass sich mein Leseeindruck der Spielengine bestätigt:  Maßgeschneidertes System für M:YZ.

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... ich hab die neuen StarWars-Filme komplett ausgelassen.
Für mich leidet das Franchise seit Jahren an Mainstreaming-Effekten, Überhype-ung, ... so dass es für mich völlig uninteressant geworden ist.

Einzig das FFG Star Wars Einsteigerset (Am Rande des Imperiums) noch taugt was. Zum Star-Wars-Spielen mit meinem 5-jährigen Neffen.
Natürlich nutze ich da bloß die Bildwürfel und ein bißchen anderes. Der ganze Crunch-Schrott kann mir gestohlen bleiben. So umgebaut funktioniert es dann auch mit "narrative dice" und cinematischem Zufall. Jedenfalls hat mein Neffe nachgefragt,ob wir ddas mal wieder spielen können.

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RSP-Karneval / Antw:Religion im Rollenspiel [Oktober 2017]
« am: 06. Oktober 2017, 12:34:51 »
Schönes Thema. Ich würd gern was über die religiösen Fraktionen in Clockwork & Chivalry schreiben (Englischer Bürgerkrieg, in dem Religion eine zentrale Rolle spielt - im Gegensatz zu offensichtlichem Götterwirken).
Außerdem würde ich gern was zu RuneQuests Animismus verfassen (und generell zu Schamanismus im Rollenspiel), wo auch immer die Frage im Raum steht: Ist das überhaupt Religion?

... leider kann ich aus persönlichen Gründen nicht sagen, ob ich das schaffen werde.

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Hm und es scheint, ich brauche auch ein neues Label à la TrueSchool, Erzählspiel hat sich wohl endgültig synonym mit Story Game etabliert. :(

https://erzaehlspiel-zine.netlify.com/
Ich kopier mal meine Tanelorn-Antwort hierher:

Zitat
Cool. Ein Fanzine mehr. Bin mal gespannt, was draus wird.

Vielleicht biete ich mal an, was zu "Es war einmal ... ", "Prince Valiant Storytelling", "Lone Wolf Adventure Game", "Idee!", OneDice WWI, oder Daidalos zu schreiben. Tolle Spiele sind das allemal. Ich hab aber ein bißchen Zweifel, ob ihre tatsächliche Vorstellung von Erzählspielen zur niedergeschriebene Version passt. Könnte sich nämlich auch um ne "false-friend"-Übersetzung von Story Games handeln.


... und was normales Rollenspiel angeht:

Für mich sind das Sachen, die einfach nur "Abenteuer!" rufen. Ohne Schnick-Schnack.
Ghostbusters RPG oder Beyond the Wall ... sind solche Spiele. Es gibt nen Regelkern. Mit dem spielt man. Und wenn man mehr will oder braucht, dann klaut oder baut man sich was dazu. Bei Beyond the Wall kann man auf sehr viele OSR-Sachen zurückgreifen. Bei Ghostbusters auf das ganze d6-Portfolio (inkl. Sorcerers of Ur-Turuk). Hunters of Alexandria, wo man dann mit Fate-Kram weiterbasteln kann, wäre da auch ein Startpunkt.

Klar gilt auch da: System matters. Weil Regeln zu Spielvisionen passen oder eben nicht. ABER: Erstmal losspielen und die Dinge selber lösen. Ohne 200 Seiten "how to sandbox" oder "play dirty" oder "Story Crafting für Dummies"oder, oder, oder ... zu lesen. Weder Hilfsmittelbücher noch Regelsysteme werden das Spiel retten. Auch wenn die nützlich sein können.

Spielerlebnis kann man nicht wie einen Djinn aus der Flasche lassen. Da muss man mehr (selbst) tun. Das lernt man mMn am besten mit eher kleinen Spielen. Spielen wie sie Arion Games oder D101 Games anbieten.

Von Spielen, die 10.000 Regeln haben oder deren Regeln wie ein Uhrwerk zusammenwirken UND ein ganz spezielles Spielgefühl erzeugen wollen oder alles gleichzeitig unterstützen wollen, lernt man (anfangs) eher nix. Die können viel später wertvoll werden, wenn "die Basics" erfasst sind.


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Mit dem Lösungsversuch kann ich wenig anfangen holt mich (~ Taktiker/Method Actor) nicht ab.

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Deutsch / Antw:The Dark Eye ... und die US-Rezeption
« am: 25. August 2017, 00:34:28 »
Meine Erfahrung ist, dass Amerikaner Dinge wie Meta-Plot nicht so dogmatisch sehen wie Leute in DE
Ich weiß nicht. DragonLance, The Prism Pentad (das Dark Sun beschädigt hat), Shadowrun, ... und Pathfinders "tactical railroads" (Adventure Paths) - das ist alles nicht so weit weg von DSA.

L5Rs "optionaler Metaplot", den man wie einen Werkzeugkasten benutzen konnte, war da dann doch eher die Ausnahme.
Zur WoD kann ich nix sagen, die ist mir zu verschwurbelt.

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Deutsch / Antw:The Dark Eye ... und die US-Rezeption
« am: 24. August 2017, 13:39:32 »
Die Tatsache, das der erste Anlauf DSA in die USA zu bekommen fehlgeschlagen ist, und was Ulisses diesmal anders gemacht haben, eine Betrachtung dessen fände ich nochmal interessant ...
Die kurze Antwort ist: Alles!

1) Ausgangssituation:
a) Ulisses steht als Verlag gut da und pumpt da einiges an Ressourcen rein. Bei FanPro war das anders. Da wurde nur das Basisregelwerk übersetzt und zum Hauptfeature, Aventurien, kam nichts mehr.

b) DSA4 erschien als die d20-Blase von "boom" auf "burst" umschaltete. Ein denkbar ungünstger Zeitpunkt ne neue Spiellinie etablieren zu wollen. Heute schaut das ganz anders aus. TDE schwimmt mMn auch auf ner Welle von europäischen RPG, die gerade erst dabei sind den US-Mark zu erobern.
 Hier ne kleine Liste:
Aus Schweden: Symbaroum, Mutant: Year Zero, Tales from the loop [jüngst 5 Ennies gewonnen], Coriolis;
Französische Sachen: Shadows of Esteren, ...
und vorher Dungeonslayers, Degenesis Rebirth (beide DE),
Kuro, Keltia, Yddrasil, Qin: the warring states (alle FR),
Adventures in the Eastmark, Aquelarre (beide ES).


DSA kommt da mit dem größten Hintergrundkram an, was angesichts des Hypes um europ. Spiele auf dem US-Markt gut kommt.
Und: TDE/DSA bedient das erfolgreichste Genre: Standardfantasy.


2) Anderes Vorgehen:

a) The Hype Machine: Da in den USA noch viel mehr als im Euro-Raum die Distributionskette kaputt ist, spielen KS/Crowdfundings da ne ganz andere Rolle als hierzulande. Und selbst hier funktionieren CFs als Hype Machine.

b) Die machen ganz viele Markting-Sachen. Präsenz auf der GenCon. Berichte, Gratis-Kram, Fan-Kommunikation, Vernetzung von deutschen und US-Fans, etc.

c) Sie machen ne gescheite Übersetzung. Da laufen zwei Arbeitsschritte: Übersetzung Deutsch => Englisch auf deutscher Seite und umfangreiche Korrektur durch Muttersprachler. Auch US-Befindlichkeiten werden berücksichtigt. Bei Orks und Goblins werden z.B. "blackpelts" und "redpelts"zu "coalpelts" und "rustpelts". Das Sklavenhaltermodell in Al'Anfa folgt bei TDE nicht dem kolonialen sondern dem römischen Modell.

d) Vielleicht spielt da auch ne politische Dimension mit ne Rolle. DSA hatte recht früh einen signifikanten Teil Autorinnen und Künstlerinnen ... das "Frauen-Thema" ist da organisch reingewachsen. Wenn man sich auch anschaut, wie krass es in den USA dazu abgeht (gamergate & Co), dann ist das ne tolle Auszeit.

e) Mit Timothy Brown (und wie ich gesehen habe macht auch Tim Beach das ein oder andere) haben Ulisses respektierte RSP-Schaffende im Team. Die Kooperation mit Paizo mag auch helfen und Reichweite schaffen.


3) Spielsystem
DSA 5 hat die schimmsten Auswüchse von DSA 4 über Board geworfen. Auch die Charaktererschaffung kombiniert nicht mehr die schlimmsten Eigenheiten von Rolemaster und GURPS.


4) Illustration
Heute wichtiger denn je. TDE bringt da einerseits ein etwas anderes Flair mit und ist bedient voll den Geschmack des Mainstreams.
Technisch sind die Sachen gut. Und: Die Quote an Ausfällen und Stilbrüchen ist geringer als bei den großen US-Verlagen. (Siehe dazu: Tales from the Loop und anderer Schwedenkram.)


... das wäre, was mir auf die Schnelle einfällt.


Hier der Link zum Video-Panel über Anpassung von DSA an den US-Markt.

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Das ist aber ein spezifisches Phänomen bestimmter Studiengänge.
Den Eindruck hatte ich nicht. Übrigens: Da es zunehmend relevant wird: Virtuelle Vorlesungen per Video gibts auch oder mit "Lernprogrammen" zum Durcharbeiten. Auch dafür gibts Fans und Leute, die nix damit anfangen können.

@ Settembrini:
Hast du noch Interesse an so nem Podcast-Ding?

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Deutsch / The Dark Eye ... und die US-Rezeption
« am: 23. August 2017, 18:56:05 »
Finde ich ziemlich spannend. Bei Tim Beach (AD&D 2nd: Monster Manual, Three-Kreen of Athas, Red Steel) kann ich nachvollziehen woher die Begeisterung für Aventurien kommt. Bei anderen tue ich mich schwerer.


Die Freude über die Mischung aus Hârn, Theah/Rokugan (7th Sea/L5R) und Golarion/Forgotten Realms ist für mich verständlich. Auch das "Deutschtümelnde", die gewachsenen Strukturen und das Einfließenlassen geschichtlicher Momente (beides zusammen ergibt "shared history"). Das gibt es dort in der Form nicht.

Das Feld für 3W20 könnte durch FFG mit seinen komischen Bildwürfeln, die auszuwerten sind und andere "erzählerische Würfelsysteme", bereitet worden sein.

Und: DSA hat Bilder. Tolle Bilder, wenn man den "Photoshop-State-of-Art" mag.
Ist heut ja mega wichtig geworden.


... trotzdem wundert mich die sehr positive Rezeption schon. Gerade in Bezug auf das Regelsystem.
(Wobei DSA5 als Spiel deutlich mehr taugt als sein Vorgänger und die Abenteuer auch nicht mehr so eingleisig sind wie zu DSA3- und z.T.  DSA4-Zeiten).


Kann da wer was zu sagen?
Ich bin mir noch unschlüssig, was ich davon halten soll.

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@ Skyrock:
Das Ding ist: Heute wachsen die Leute mit ner viel größeren Vielfalt auf und verstehen nicht, warum es mit dem Zusammenspiel nicht klappt. Die Lingua Franca von DSA/Cthulhu/Vampire-LARP ist - im Guten wie im Schlechten - nicht mehr vorhanden.

@ Berlin:
Als die "Berliner Todes-/Liebesschwadron" aus dem B! weg war, bin ich auch ausgewandert.

@ Wessi-Kram:
... da gab es auch immer anders. Zum Beispiel die WFRP/RuneQuest/MERS-Schule oder den Freiform-/Rules-Light-Kram wie ihn Norbert Matausch vertreten hatte.
(Heute gebündelt zu bekommen bei Markus Still & Flying Games.)

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