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Nachrichten - Athair

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Was mir an der Sache halt fremd war und ist, das gilt auch für Zornhau, ist dieses Abwerten von Personen (im Gegensatz zu Sachpositionen), dieser moralisierende Einschlag.
Hat mich anfangs auch sehr gestört. Konnte ich aber schnell ausblenden. Ich hab den Hintergrund erst relativ spät wirklich umrissen - in der Auseinandersetzung mit Ralf aka Wellentänzer aka Kinshasa Beatboy aka ... : Da war dieses "Besserspieler-Dünkel" mit der Abwertung von Dungeon-Crawling, Powergaming ... die höchst moralisierend vorgetragen wurde (und zum Teil immer noch vorgetragen wird). Oder: Die glaub(t)en das wirklich. Am stärksten war das vielleicht präsent in der Cthulhu-Spielerschaft. Wer Charakterspiel oder der tollen vorbereiteten Story, z.T. auch dem Metaplot nix abgewinnen konnte, der war ein unwissender Bauer, ein schlechterer Mensch, ...

Vielleicht war ARS auch "nur" die Revolution gegen das Ancien Régime.
 

Oh ja, zu dem Thema könnte ich mich intensiv auslassen, das berührt eine ganze Reihe von Punkten, da lässt sich der Bogen vom Star Wars d6 Spielleiterkapitel und Greg Costykian über Liquid, cinematisches Rollenspiel, 8t88 bis hin zu WuShu und Jörg.D spannen. "Auf ein Wort" hat da auch Bezüge.
Witzig. Ich hatte ziemlich genau an dieselben Dinge gedacht - hatte mit denen aber nur am Rand Kontakt und stattdessen die SL-Tipps genommen, weil ich mich mit denen wirklich auseinandergesetzt hatte. Insofern: Perfekte Dechiffierung.  :P

Wobei die Sachen ja schon weiter und ein Stück offener waren, was an der Basis als Dogma galt. Nur waren sie halt keine Lösung für andere Spielpräferenzen und auch kein Mittel gegen den Dogmatismus.


Meine "Erstbegegnung" mit Sett war wichtig. Und ich glaube, dass die ARS-Geschichte auch DSA weitergebracht hat.


Wobei ich mir da langsam ne Geschichtsstunde zu wünschen würde.
Die Erkenntnisse, die aus der Auseinandersetzung mit ARS, Forge, DSA & Cthulhu, xErz/SchErz, Cinematik, ... hervorgegangen sind, haben zwar ihre Wirkung entfaltet, ABER: Das gerät aktuell wieder in Vergessenheit. Und das finde ich schlimm.

Aussagen wie "wenn ihr Spaß habt, macht ihrs richtig" ... stimmen zwar, aber die Tipps, wenn's nicht läuft sind - vom Mindset her - teilweise schon wieder von vorgestern. Es hilft auch nicht, dass z.T. nicht mehr erkannt wird, dass "Spaß" sich aus Quellen und Spielinteressen speißt. Laws (so verkürzt und beschränkt die doch wichtigen Erkenntnisse waren) wird auch oft nicht mehr gekonnt.

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Kurz als Einwurf:
Es fiel halt auf, dass Skyrock erst Forger und dann plötzlich ARSianer war, mit aus dem Gamism-Artikel abgeschriebenem Manifest.
Mir hat das damals trotzdem geholfen. Es war einer der Stellen an denen ich gemerkt habe, dass "Taktik" im Rollenspiel verschiedenes heißen kann. Dass es auch mit Powergaming und Numbercrunching verbunden sein kann statt sich auf "Spielweltregeln", Plausibilität und In-Game-Logik zu beziehen.

ARS war damals wichtig ... und es war der erste Versuch in Deutschland den (dramaturgischen) Story-Primat aufzubrechen und wieder das Spiel-Element zu betonen. (Was die OSR und z.T. auf ganz andere Weise Story Games letztlich auch gemacht haben.)
Erinnert sich noch wer an die SL-Tipps von Marcus Johanus? Die hatten schon ihren Wert, waren aber ziemlich einseitig.

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Es kommt hinzu, dass kaum jemand Podcasts als Selbstzweck hört: Ich jedenfalls sitze nicht in meinem Ohrensessel und lausche mit einem Block in der Hand, um mir Notizen zu machen. Ich fahre Auto, bin beim Sport, etc., wenn ich Podcasts höre.
Dann bin ich wohl eher "kaum jemand". Nicht, dass ich da nicht auch Podcasts oder das tolle Programm von Bayern2-Radio hören würde, aber i.d.R. steige ich dann irgendwann aus oder meine Aufmerksamkeit ist überwiegend beim "Hörfunk" und das andere ist "nebenzu".

Martin ist das m.E. auch ganz bewusst und er nutzt das Medium sehr gekonnt in diese Richtung - nicht als Gedankengang, wie man etwa einen Blogpost schreiben würde, sondern anekdotisch, personenbezogen und entsprechend unverdichtet. Sehr angenehm zu hören.
Vielleicht finde ich den Escapodcast deswegen so anstrengend zu hören. Die Inhalte gefallen mir teilweise. Das Format finde ich grauenvoll.

Aber wie im Radio: ... es gibt für verschiedene Geschmäcker was.


@ Sett: Wenn du das aufnehmen magst:
Ich kann man Daniel von System Matters wegen Technik und so anfragen, wenn's recht ist.
Zum einen sind die die einzigen die gerade was aktiv in der Richtung machen und Daniel habe ich - als ich mit ihm zu tun hatte - immer als recht interessiert, offen und egagiert wahrgenommen.

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Edit 2: Brain Damage hab ich übrigens nie verteidigt, im Gegenteil.
Der Teil ist auch mega spannend. Gerade in der Rückschau.

Aktuelles Beispiel: Im Zusammenhang mit den Cinematik-Diskussionen ist mir Folgendes aufgefallen: Es ist total leicht Beobachtungen, Zusammenhänge und Proto-Theorien zu kritisieren. Aber selbst einen folgerichtigen und kohärenten Gegenstandpunkt zu formulieren ist mega schwierig. Denn: Das ist Pionier-Arbeit. Da geht es darum Ahnungen und Gedankengänge nachvollziehbar zu gestalten. Also: Ohne Worte und Kozepte auf die man sich stützen kann Erkenntnisse zu formulieren.


Vielleicht war das Hauptproblem der Forge (und nicht selten auch ausformulierter Gegenpositionen) auch nur zu schnell zu rufen: "Wir wissens! Das sind die richtigen und einzig denkbaren Schlüsse!" Andererseits: Ohne Zuspitzung reagiert das Publikum auch nicht.

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Hmmm ... die Diskussion um Klischees ist für v.a. mich ein anderes Thema.

Wäre wohl was für ein eigenes Thema. Ich finde jedenfalls, dass es da verschiedene Umgangsmöglichkeiten gibt, die unterschiedliches produzieren. Die Alte Welt (WFRP) war voll davon - und trotzdem war sie ein spannendes Setting (v.a. zu WFRP1-Zeiten). Im Lauf der Zeit ist sie aber recht langweilig geworden. (Weil Warcraft kopiert hat und davon ausgehend alle Welt. Und von da aus hat GW dann re-importiert.)
Entscheidend für mich (und ziemlich verkürzt gesagt): Wird ne Legierung produziert oder findet ne dekorative Galvanisierung statt?

Mit dem Komplex um Cinematik, "rule of cool", etc. hat das aber nur noch am Rande zu tun.

Der Link von oliof geht für mich auch in die Richtung: Er erklärt, zwei Alternativen.
Daraus geht hervor, dass da ne Entscheidung zu treffen ist und nicht beide Logiken gleichzeitig möglich sind. 

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@Althair: Metaebene/Verhandlung. Das halte ich - auch nachdem ich jetzt nochmal wieder in deutlich traditionelleren Runden gesessen habe - für eine Illusion. Es gibt im Rollenspiel eine Ebene "Was will mein Charakter erreichen" und eine Ebene "Regeln, die ich dazu beachten muss". [...]

Und die Spielrealität wird im "klassischen Spiel" auch verhandelt, nur eben sehr ineffektiv, da man sich das nicht eingesteht und deshalb zumeist die Frageform wählt:
Ich glaube wir meinen nicht das Gleiche. Da kann ich dir nämlich (ggf. bis auf unwichtige Details) zustimmen.

Momentan hab ich nur ne (teilweise unpassende) Analogie/Assoziation:
Der Schauspieler nimmt auch Einfluss auf das Theaterstück/Drehbuch. Manchmal sogar erheblich. Auch indem er Passagen schreibt/umschreibt. Trotzdem agiert er nicht regelmäßig in der Autoren- bzw. Regierolle sondern nur regelmäßig zwischen Schauspieler am Set und gespielter Rolle.

So wie sich mir das "cinematische Spiel" im auslösenden Blogbeitrag darstellt wird da aber gefordert: Der Spieler soll nur in seiner Rolle und als Schauspieler am Set auftreten UND er soll gleichzeitig Mitregiesseur sein. Und das geht nicht zur selben Zeit. 

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RSP-Karneval / Antw:Western in anderen Genres [August 2017]
« am: 20. August 2017, 18:35:18 »
... hmm. Das stimmt v.a. wenn wir über Glorantha reden.
Wenn wir über die RQ-Renaissance (Renaissance, Mythras, OpneQuest, ...) reden, sieht es schon wieder anders aus.
Aber Verbindendes und Trennendes zwischen den UK und den US gibt es viel. Auch beim Western-Thema.

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Deutsch / Antw:Kaiser-Retro-Box
« am: 20. August 2017, 18:17:05 »

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... ich glaube ja, dass die "Rule of Cool", wenn sie zum Spielprinzip erhoben wird, nicht funktioniert.
Denn was cool ist entscheidet jede.r selbst. Frag mal bei nem Film die Zuschauer, was sie daran toll fanden.

Deswegen kann die "rule of cool" im RSP nicht Verhandlungssache sein, sondern genau eine Person entscheidet, was jetzt gerade (punktuell!) cool ist. Und die anderen müssen das schlucken. Wer entscheidet, was gerade cool ist, ist egal. Wenn Bedarf besteht die coole Handlung nachzujustieren, dann geht es ohne Metaebene nicht mehr. Fällt nicht weiter auf, wenn das nur 2-3 Sätze braucht. Da kann man direkt weiterspielen. Meist braucht es aber mehr. (Deswegen nutzen Story Games auch die Metaebene viel und häufig. In Bezug auf Cinematik sind "ins Spiel einauchen" und "Storybau" ebenfalls häufig getrennt. Was natürlich zu Lasten von emergentem Spiel geht. Fiasco, dessen Name bei runway61 fallen gelassen wurde, funktioniert genau so. PbtA geht da nen ganz anderen Weg. Auch auch das löst nicht das ursprüngliche Problem.)


Ergänzung:
Erfahrungen mit 7th Sea 2nd (Sind nicht meine, bin aber vorhin drauf gestoßen.)

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RSP-Karneval / Antw:Western in anderen Genres [August 2017]
« am: 20. August 2017, 12:05:38 »
... das Thema drückt schon ein paar Knöpfe bei mir. Tue mich aber schwer das richtig einzuordnen.

Vielleicht ist das ein passender Aufhänger dafür zu beschreiben, warum ich mit der kulturellen Prägung von US-RSP (und da spielt Western fast immer ne wichtige Rolle) besser klar komme als mit der deutschen Spielweise - aber noch immer deutlich weniger als mit Kram, der zur UK-Hintergrundfolie passt (RuneQuest, Gormenghast, HdR).

Ob ich genauer bestimmen kann, was ich am UK-Ansatz so anziehend finde und worin der besteht, weiß ich nicht.

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Zitat
Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: es gibt coolere Szenen, Spieler sind bereit mehr Risiko einzugehen. Und das Charakterspiel tritt in den Vordergrund.
(Aus dem Fazit des auslösenden Artikels)

Da liegt mMn der Knackpunkt. Charakterspiel und Immersion geht nicht gleichzeitig mit Storyerschaffung und -rezeption. Jedenfalls nicht in dem Sinn wie in "Story Mountain Break" beschrieben. Genau das wird aber von cinematischem Spiel erwartet - oder was sehr Ähnliches.

Story Games wechseln oft Spielweltebene und Storyebene ab - auch unter Benutzung von mehr oder weniger auffälligem Metagaming.
(Manche funktionieren auch ganz anders. Die Anforderung gleichzeitig ganz Action-Kino und Spiel zu sein, habe ich da aber bisher nicht bewältigt gesehen.)


Die Vermutung, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen "rules light" und funktionaler "rule of cool" gibt, ist falsch.
Nicht nur weil auch Regelschwergewichte zum emergenten Spiel fähig sind (und darum scheint es mir bei runway61 auch zu gehen) sondern weil Cinematik und rules-light nicht automatisch (besser) passen. Jedenfalls sehe ich nicht wie Maelstrom oder das Lone Wolf Multiplayer Gamebook [die schauen mich gerade aus dem Regal an] mehr Cinematik oder Emergenz ins Spiel bringen sollten als z.B. Arcana Evolved [das habe ich gerade zu lesen begonnen].

... so ungefähr. Bin mir nicht ganz sicher, ob das alles so stimmt.

Worin ich mir mittlerweile sicher bin ist (anders Thema aber passt als Analogie): Rollenspiel kann nicht gleichzeitig und ganz nach den Eigengesetzen von Erzählungen und Spielen funktionieren. (So wie man auch Roman- und Filmversion eines Stoffs nicht geichzeitig für definitiv halten kann. Man kann mischen aber dabei schneidet man immer auf einer oder beiden Seiten was raus.)



[spoiler]Blöder Gedanke:
Vielleicht hat(te) DSA deswegen diese "sightseeing"-Abenteuer ohne entscheidenden SC-Impact. Da hat die SL doch prinzipiell die Möglichkeiten ein Erstrezeptionserlebnis herzustellen, oder? Die Kapazitäten schnell was zu ändern oder in die Spur zurückzuführen würde ich als vorhanden ansehen.[/spoiler]

Soweit mal meine etwas unsortierten Gedanken.

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Mein Hauptaugenmerk liegt auf dieser Idee, daß der SL immer so entscheidet, wie es die geilste für die Story wäre. Das ist, pragmatisch gesehen, unmöglich.
Zumindest solange man am cinematischen Anspruch feshält. Als Freiform-Spiel, bei dem die SL situativ das Geilste für die Story entscheidet, geht das. Ist aber was ziemlich anderes als z.B. im runway61-Artikel gewünscht wird.

Norbert würde dazu Klügeres sagen können als ich.

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... ich bin mir nicht ganz sicher ob ich dich richtig verstanden habe, würde aber die Probleme auch als "intensionsimmanent" sehen.

Zwei Gedankensplitter:
Ein Fall für: Was Ghostbusters RPG und Prince Valiant Storytelling noch konnten? Gerade weil die Cinematik nur punktuell nutzen?

Und: Ist nicht genau daraus das "Storycrafting" als Spielweise (der Ausfallschritt aus der Spielweltperspektive hin zu Metagaming-Methoden) entstanden? Das Ziel: Spontaner Drehbuch-Bau, Beleuchtung herzustellen, etc. [Ist natürlich keine Lösung fürs cinematische Spiel, solange das SC-Erleben/Immersion wichtig ist - was meist der Fall ist.]

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... spannendes Thema.

Grundsätzlich: Es gibt gute und schlechte Werbung.
Und: Werbung frisst Aufmerksamkeit. Sie belegt Hirnkapazität, die ich lieber anders nutzen will. Da muss mir jemand schon deutlich machen können worin der Mehrwert der Werbung für mich liegt. Und zwar ganz konkret: Warum sollte ich die genau die angezeigte Werbung anschauen wollen, wenn ich Artikel X lesen will. (Vgl. Veröffentlichungen zu "Ressource Aufmerksamkeit" und "Aufmerksamkeitsökonomie".)


Gute Werbung ist:
Wenn ein Blogger wie z.B. Patrick Stuart (http://falsemachine.blogspot.com/) auf seinen eigenen Kram hinweist.
Denn: Wenn ich Ideen in einem Blog gut finde, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich die Veröffenttlichungen auch gut finde und bereit bin Geld dafür zu bezahlen, recht hoch. Entsprechend fallen die Links für mich unter guten Service, da ich sonst selbst suchen müsste.

Wenn auf Lieblingsspiele, Crowdfunding-Aktionen etc. besprochen werden, dann finde ich Links dazu auch hilfreich. Ich selbst möchte, dass meine Lieblingsspiele etc. bekannter werden und sich vielleicht gegen anderen Kram mehr durchsetzen. Das gestehe ich allen anderen auch zu. Affiliate-Links finde ich allerdings nur dann in Ordnung, wenn zwischen Blogger und Produzent tatsächlich bereits Geschäftsbeziehungen bestehen. Also wenn z.B. der Übersetzer eigenes Spielmaterial, Übersetzungserfahrungen, ... teilt. Oder wenn der Blogger auf eigene Produkte verlinkt.

Hinweise auf Lieblingsläden, etc.
Ich hab z.B. den Sphärenmeister verlinkt. Könnte ich eigentlich auch noch mit meinen FLGS tun. Der Grund dafür ist: Ich finde die Läden so toll, dass ich will, dass sie weiterbestehen. Ich will den Service weiterempfehlen, weil er mich überzeugt hat. Und: Ich will dass die Leute da kaufen und nicht ihr Geld amazon & Co. in den Rachen schmeißen.

Hinweise auf andere Hobbyseiten & Partner. So wie RSP-Blogs das mit dem Spielerverzeichnis, dem Con-Kalender, dem Tanelorn etc. tut.
Auch das fällt für mich unter Service, denn ich könnte die sich dahinter verbergenden Angebote nutzen wollen und es dient der Vernetzung des Hobbies.


Neutale Werbung:

Wenn jemand glaubhaft machen kann die (möglichen) Einnahmen für das Hobbyprojekt zu brauchen. Das betrifft u.a. Patreon-Aktionen.


Schlechte Werbung:
Das hier:
Wenn diese Plattformen ihre Inhalte aber monetarisieren, dann ist es auch noch etwas anderes, eine Kaufentscheidung. Durch die Monetarisierung hört das Verhältnis auf, ein Austausch auf Augenhöhe zwischen Spielenden/Fans/Hobbyisten/... zu sein und wandelt sich zur Beziehung zwischen Anbieter und Kunde. Und damit greift auch die einfache Grundregel: Abgestimmt wird mit dem Geldbeutel.


@ Werbeblocker: Läuft u.a. über meinen Antivirus und ich hab nicht vor an der Stelle was zu ändern.

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Deutsch / Antw:Kaiser-Retro-Box
« am: 19. August 2017, 13:04:54 »
Der belächelnde Ton des Ganzen (insbesondere in den Let's Plays) ist, was mich massiv abschreckt.
Als ob das Spiel so gedacht war und als ob man das nur so spielen könnte.

Scheint sich an Sammler, Leser und Nostalgiker zu richten, die in "Gott was waren wir damals naiv/dumm" schwelgen wollen.

Grundsätzlich finde ich das schon legitim. Mich stört aber der einseitige Fokus.

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