Autor Thema: Die Heldenreise und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung  (Gelesen 1851 mal)

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Offline Joerg.D

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Die Heldenreise und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung
« am: 23. November 2010, 14:10:27 »
Ich schreibe ja für mein neuestes Rollenspiel an einen Leitfaden zum Leiten von Kampagnen, weil mir Tobias.D den Floh auf dem Treffen ins Ohr gesetzt hat. Da hier im Forum die Heldenreise immer wieder auftaucht, versuche ich mal eine kurze und dennoch verständliche Form davon zu posten. Wichtig für die Heldenrreise sind unter anderem die Archetypen.Man solte sie kennen, bevor man sich mit der Heldenreise auseinandersetzt.

Die Heldenreise
Einführung:
Bei der Heldenreise geht es um die Strukturierung der Kampagne oder des Abenteuers, nicht darum den SL Vorschriften zu machen. Es geht um Hilfestellungen dabei, die spezifischen dramaturgischen Funktionen der vorhandenen Figuren klarer zu erkennen um sie dann gezielt einzusetzen. Bei den beschriebenen Archetypen handelt es sich zudem längst nicht um alle denkbaren (ich persönlich habe noch die Typen Mutter und kindliche Unschuld im Standart-Programm), wohl aber um die am häufigsten vorkommenden Funktionen von Figuren. Jeder Archetypus kann mehrere archetypische Funktionen in sich vereinen oder diese im Verlauf der Handlung sogar wechseln. Schließlich geht es beim Rollenspiel auch um die Veränderung der Welt durch die Gruppe.

Die Heldenreise und das klassische Drei-Akt-Modell werden in der Fachliteratur oftmals als Gegensätze dargestellt. Das ist missverständlich, denn sie berühren verschiedene Bereiche: Während die Heldenreise mehr dem Bereich "Stoff" angehört, betrifft das Drei-Akt-Modell eher die Struktur, also die Art, wie eine Geschichte erzählt wird. Die Heldenreise stellt keine Maßgabe dar, wie eine Geschichte zu schreiben ist. Vielmehr bildet sie ein Modell, das helfen soll, die Anatomie einer Geschichte besser zu verstehen und sie so zu optimieren.

In der Heldenreise durchschreitet der Held eine in der Regel eine Reihe von Situationen oder Stationen, die  klassische Namen tragen und als Metaphern aufzufassen sind. Um den Sinn besser zu verstehen, werden sie für gewöhnlich unter Überschriften gestellt. Obwohl es eine klassische Anordnung der Stationen gibt, der die meisten Geschichten folgen, ist es jederzeit möglich, einzelne Stationen zu vertauschen oder zu überspringen. Ebenso verhält es sich mit den Archetypen: Obwohl es bestimmte Stationen gibt, an denen sie üblicherweise auftreten, können sie genau so gut an jeder anderen Stelle der Geschichte mehrfach oder überhaupt nicht vorkommen. Das kommt im Speziellen den chaotischen Situationen entgegen die durch freies Leiten und das eingehen auf seine Spieler entstehen. Der Spielleiter ist beim Rollenspiel darauf aus, eine große Szene zu leiten und wenn sie sich ihm bietet aber er sie nicht benutzt weil er an seinen Akten oder Situationen festhält ist er verrückt.
 
Wenn sich eine Gelegenheit für eine gute Szene bietet, dann nutze sie.

Ruhe
Jede Heldenreise beginnt an einem Ausgangspunkt. Es ist der Ort an dem der oder die Helden starten und von dem aus sich alles entwickelt. Oft ist der Ausgangspunkt für das Abenteuer oder die Heldenreise ein Zustand, der den oder die Helden oder Gruppe nicht zufrieden stellt. Das Problem muss dabei nicht bekannt sein, es können auch nur Auswirkungen des eigentlichen Problems sein, welche die gewünschte Ruhe stören. Vielleicht ist das Problem auch zu groß um vom Helden
beseitigt zu werden und es herrscht die Angst, das ein Eingreifen des Helden alles noch viel schlimmer machen würde.

Für das Rollenspiel ist es die klassische Eröffnung, die Spieler werden vom SL zusammengeführt und die ersten SLCs etabliert. Es wird Stimmung aufgebaut und die Spieler ins Spielgeschehen geholt um sie in die Welt eintauchen zu lassen. Ich persönlich bevorzuge eine längere Beschreibung der Situation und des Ortes und versucht Sympathien mit den SLCs, die unter negativen Auswirkungen des Schattens leiden, zu wecken. Wichtig ist, das die Helden vom Problem berührt werden und Anreize erhalten, sich auf die Reise zu begeben. Dafür sind die ersten SLCs und die Beschreibung des Spielleiters zuständig. Man etabliert den Berg, der das Ziel der Kampagne im Hintergrund darstellt und zu dem die Heldenreise geht. Der Berg steht also für das Ziel und kann später in den Abschnitten immer mal wieder ins Sichtfeld der Gruppe gebracht werden, wenn diese sich verzettelt oder ihren eigenen Interessen nachgeht. Wenn der Berg zu sehen ist, reagieren die Helden hoffentlich und machen sich wieder auf den Weg zu ihm.

Störung
Die Störung ist der klassische Auslöser im Dramenmodell, denn sie stört den Helden. Es passiert etwas ungewöhnliches und reißt den Helden aus seiner Ruhe. Dabei kann das Verhängnis auch in der Ferne oder Vergangenheit liegen und vom Spielleiter mit Flashbacks oder Rückblenden in den Fokus gerückt werden. Entscheidend ist, dass der Held jetzt aktiv in die Geschichte gezogen wird und sich in die Opposition zum Schatten begibt. Die Nachricht oder der Auslöser wird oft vom Archetypen des Herolds überbracht und vom Held erwartet zu handeln. Weil der Held noch nicht genau weiß, was Sache ist, reagiert er wie gewohnt und macht sich auf den Weg um sich das Ganze mal anzuschauen. Dabei weiß er nicht, das er sich gerade am Anfang einer viel größeren Reise befindet, als er glaubt.

Hier gilt es für den SL die Spieler mit der Gestalt des Heroldes ins Abenteuer zu ziehen. Informationen zu geben und der Gruppe eventuell noch ein paar Anreize in Form von Belohnungen oder offenen Rechnung zu liefern. Wichtig ist, das die Gruppe sich auf den Weg macht um zu Sehen, was da passiert.

Weigerung
Der nächste Schritt ist das oft logischste Element der Heldenreise. Nachdem der Held dem  Aufruf des Herolds gefolgt ist, wird er dem wahren Ausmaß des Problems konfrontiert. Die Helden denken oft, was sie das Problem angeht und sie haben damit auch oft Recht. Die Weigerung kann auch in Gestalt von Ratgebern und Einflüssen von Außen kommen, welche die den Helden am Eingreifen hindern wollen.

Hier tritt einer der größten Unterschiede zwischen dem Rollenspiel und dem Helden im klassischen Heldenweg auf. Die Spieler in einer Gruppe brennen ja auf Abenteuer und werden sich in der Regel freiwillig einmischen um den Laden aufzumischen. Also wird dieser Schritt in der Regeln mit Störversuchen von Außen durchgeführt werden, um die Gruppe scheinbar am Eingreifen zu hindern. Auch wenn die Gruppe sich gar nicht für das Thema interessiert, kann es eine gute Taktik sein, sie unter Druck zu setzen, dass sie sich nicht einmischen sollen um eine Trotzreaktion zu erreichen.

Entschluss
Wenn alles gut gelaufen ist entscheidet sich der Held jetzt doch zum Handeln. Entweder, weil er sich auf sich selber besinnt, weil er ermutigt wird, ein weiser Ratgeber es ihm rät oder auch nur, weil der Schatten und seine Schergen es nach seiner Meinung übertrieben haben (genug ist genug!) Der klassische Mentor verliert er seine Macht, sobald der Held die Schwelle zum Reich des Schattens überschritten hat. Darum stattet er seinen Schützling mit Wissen, Ausbildung oder Werkzeugen aus um ihn zu unterstützen.

Hier geht es darum, den Helden mit den benötigten Informationen zum Abenteuer oder der Kampagne zu versorgen. Das sollte in „In Charakter“ Gesprächen passieren und wirklich alle nötigen Informationen für Abenteuer beinhalten. Im Gegensatz zum klassischen Heldenweg wird der Held  aber noch seine Fertigkeiten benutzen müssen um mehr Erfahrungen über den Gegner zu sammeln, denn wenn er alles wüsste, bräuchte er bei der Charaktererschaffung ja nichts außer Kämpfen und Sprachen zu lernen. Hier gilt es, die Charaktere und ihre Fertigkeiten zu kennen um ihnen ihre Spotlights zu gönnen und sie in den Fokus der jeweiligen Aktionen zu stellen.

Erste Schwelle
Jetzt ist der Held motiviert und macht sich auf den Weg, um in den Machtbereich des Schattens zu gelangen. Doch die Schwellenhüter machen ihm Schwierigkeiten, behindern ihn oder verweigern den Zutritt zum Reich des Schattens. Diese Zurückweisung des Helden erfolgt zu seinem eigenen Schutz. Nur wenn der Held die nötige Reife, Stufe oder Gegenstände besitzt, kann er den Eintritt in das Reich Schattens (das Abenteuer) überstehen. Je nach Charakterisierung wird der Held verschiedene Strategien anwenden, um den Schwellenhüter zu überzeugen. Das kann durch Geschenke geschehen, mit Waffengewalt, mittels eines Tricks oder anderer Mittel. Doch wenn der Held die Schwelle erst einmal überschritten hat, dann gibt es kein Zurück mehr. Der Schatten und seine Schergen werden ihm beobachten und Steine in den Weg legen.

Hier gilt es den oder die Spieler wieder mit Informationen und Wissen zu versorgen oder ihn auf
Gefahren hinzuweisen. Vielleicht muss erst noch etwas anderes erledigt werden um gut gerüstet in die Schlacht oder das Abenteuer zu reiten.


Proben
Der Held hat die Schwelle überwunden und sucht nun den Weg zu seinem Schatten, dem er sich stellen will oder muss. Dabei trifft der Held auf die Verschiedene Gestalten und wird neuen Regeln oder Problemen ausgesetzt. Es ist in der Fremde schwer herauszufinden, Freund und wer Feind ist. Hier könnte er einem Schelms begegnen, der sein Freund oder ein Feind ist. Hier geht es um das Verhalten des Helden, darum Freunde und Verbündete zu finden, die ihn unterstützen oder ausbilden.

Die Proben sind im klassischen Rollenspiel oft schlecht umzusetzen. Natürlich kann man einen SLC einsetzen, der dem Helden oder seiner Gruppe hilft. Aber der SL läuft nur all zu schnell Gefahr, diesen Schelm über zu strapazieren und damit seine Spieler zu nerven. Spieler wollen die Probleme selber lösen und nicht, das es ein Über NSC macht und sie nur als Statisten klatschen dürfen. Am besten gestaltet man die Proben mit interessanten SLCs und groben Informationen, welche die Gruppe herausfinden kann. Ein Klassiker ist es, Menschen oder Tiere in Not zu präsentieren, die einem später noch behilflich sein könnten.

Annäherung
 Auf dem Weg zum Schatten wird es jetzt nötig, genauere Informationen, Gegenstände oder Sachen zu beschaffen. Das wird sich schwierig gestalten und den Helden vor Herausforderungen stellen.
Es gilt sich weiter auszurüsten und Freunde für die Kämpfe gegen Monster und Widrigkeiten zu finden, die einem näher ans Ziel bringen.

Auch hier sollte die Gruppe schon zusammen sein und die Gefahren meistern. Es gilt weitere Hinweise und Motivationen zu schaffen, das die Gruppe dem Abenteuer weiter folgt.

Prüfung
Nachdem der Held glaubt, die Sache im Griff zuhaben merkt er, das ihm die Kontrolle entgleitet. Er ist der Meinung, das er den Schatten sucht und dabei lockt der Schatten ihn und erwartet sein Kommen. Der Held muss sich seinen schwachen Seiten widmen, wird mit seinen schlimmsten Befürchtungen und Ängsten konfrontiert. Er schaut dem Tod oder der Angst ins Auge und stellt sich der ultimativen Prüfung. Egal wie viele Abenteuer noch auf den Helden warten, in dieser Prüfung entscheidet sich, ob der Held oder der Schatten den Sieg erringen. Geheimnisse und furchtbare Wahrheiten werden aufgedeckt und nichts wird mehr so sein wie vorher.

Der klassische Kampf mit dem Bösewicht, was soll man da noch sagen? Luke ich bin dein Vater?

Belohnung
Der Held bekommt seine Belohnungen, er kann sich nehmen was ihn angetrieben hat. Egal ob es ein Gegenstand, eine Person, Erkenntnis oder auch nur der Frieden ist. Er nimmt sich, was ihm nach dem Kampf gebührt. Oft bekommt der Held auch ein Geschenk oder nur das Wissen, was er benötigt um die Herrschaft des Schattens zu beenden. Denn auch wenn der Schatten besiegt ist, hat er noch gewaltige Kräfte die danach streben, ihn zurück zu holen oder seine Befehle auszuführen.
Der Held wird weiter unter Druck gesetzt.

Zweite Schwelle
Nach dem Sieg versucht der Held zurück ins Licht zu kehren, in den Frieden der Heimat. Dabei werden ihn die Anhänger des Schattens jagen und er muss sich mit neuen Herausforderungen messen um über die Schwelle zurück in das normale Leben zu gelangen. Es gilt noch einmal alle Fertigkeiten zu zeigen, die man gelernt hat. Trotzdem wird der Held an der Schwelle noch einmal einen Blick zurück werfen und die Schattenwelt mit neuen Augen sehen. Sie ist jetzt auch seine Welt, er hat sie gemeistert. Die Verlockung zu bleiben und zu regieren ist stark. Warum in die alte Welt zurückkehren? Hier tritt der ehemals strenge Schwellenhüter auf und zwar als Helfer. Er erinnert den Helden daran, was sein Auftrag war und fordert ihn auf in seine Welt zurück zu kehren. Eventuell war der Schwellenhüter nur ein Gestaltwandler, der die Maske des Hüters trug um sein Ziel zu erreichen.

Rückweg
 Auf heimischen Boden zurückgekehrt beginnt die Macht des Schattens oder seiner Anhänger zu schwinden. Der Schatten wird trotzdem versuchen den Helden aufzuhalten, um die endgültige Niederlage zu verhindern. Doch der Held hat seine Lektion gelernt und weiß sich vorsichtig zu verhalten. Der Vorteil des Helden ist jetzt, dass alle Zweifel ausgeräumt sind. Es ist klar, was zu machen ist. Er, der Held muss die Sache zu Ende bringen, nach Hause um dort die letzten Überreste des Schattens zu besiegen.

Entscheidung
Nachdem der Held  auf dem Rückweg die Schergen des Schattens besiegt hat, sammelt er die Kräfte zum entscheidenden Schlag gegen die Kräfte des Bösen. Diese wissen, das die Zeit der Entscheidung gekommen ist und bieten alles auf um in einer letzten Schlacht vielleicht doch den Sieg zu erringen. Dich jetzt erweisen sich die guten Taten des Helden als rettend. Freunde, die er sich auf dem Weg durch und in den Schatten erwiesen hat helfen ihm in der Stunde der Not. Kommen als rettende Helfer.

Auferstehung
Der Held hat gesiegt und herrscht jetzt über beide Welten, die des Schattens und seine Heimat. Der Schatten und seine Ideen werden in die Vergessenheit zurück gestoßen aus der sie nie hätten empor kriechen dürfen. Der Sieg ist absolut und das Ende der Reise nähert sich.

Heimkehr
Als Sieger heimkehrend sorgt der Held in der Heimat für Ruhe und Ordnung. Er führt seine Heimat in einen neuen und stabilen Zustand des Friedens.

Fazit:
Die hier beschriebene Heldenreise ist kein Allheilmittel oder ein Muss für eine gute Story. Eine gute Kampagnen oder ein gutes Abenteuer unterliegt aufgrund des taktischen Zufallselement und der eigenständigen Entscheidungen einer Spielgruppe keinem linearen Ablauf. Ein guter SL geht auf seine Spieler ein und lässt ihre Taten von Bedeutung sein. Er hat nicht die Story im Auge, sondern seine Spieler und den gemeinsamen Spielspaß.  Allerdings erleichtert einem das Wissen um dem Aufbau von Abenteuern auch das improvisieren und vorantreiben der Story. Man weiß besser, was jetzt benötigt wird, um aus einem Spieler orientieren Abenteuer im Nachhinein eine gute Geschichte zu machen. Doch die wichtigste Sache beim Rollenspiel ist der gemeinsame Spaß, dazu muss man als SL eine gute Geschichte bieten und sie mit seinen Spielern und SLCs zum Leben erwecken.

Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

Wenn das nicht hilft, kann man eskalierende Probleme auch im Skype, Hangout oder am Telefon klären.