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Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

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Joerg.D:
Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen Foren gepostet und wollte es jetzt bloß mal alleine Hinstellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich jemals geschrieben habe. Also nicht wundern, wenn dem geneigten Leser das Eine oder Andere bekannt vorkommt.

Meine Erfahrungen mit dem sogenannten offenem Abenteueraufbau sind inzwischen hervorragend, allerdings habe ich im Laufe meiner ersten Abenteuer bemerkt, dass es leicht zu Problemen in der Struktur kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu saktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

"Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht."

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre sleber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.

BoyScout:
Obige Problematik beschäftigt mich zur Zeit sehr in Form einer Sinnkrise. Jörg D.s Vorschlag ist für mich aber keine Lösung, es ist ja nicht mal ein Ansatz (Beobachtung: Die Spieler wollen nichts leisten; Lösung: Die Spieler sollen was leisten).
Das funktioniert so natürlich nicht.

Der Hintergrund ist folgender. Ich stecke meist sehr viel reale Zeit in Kampagnen, auch wenn ich spiele, das liegt daran, dass ich gleichzeitig das Setting ausgestalte. In der Regel frisst dass einen Großteil meiner Freizeit.
Die Rolle der Spieler beschränkt sich meist, darauf, im Spiel ihre Spielfiguren zu pflegen (was sie gut machen), das sind also ca. 8 Std. alle zwei Wochen + vielleicht 1 Std. Nachbearbeitung, vermute ich. Sie machen eben das Nötigste.
[ich muss fairerweise dazu sagen, das einzelne Spieler auch an eigenen Projekten arbeiten, die aber KEINE Verknüpfungspunkte zu laufenden Runden haben, also reine heartbreaker Projekte sind]

Darüberhinaus passiert wenig bis gar nichts. Die Person, die bis 00:30h Werktags an den Unterlagen sitzt, bin ich. Austausch muss ich mir im Internet besorgen, in der englischsprachigen Community oder auch hier und natürlich in den Textquellen.

Ich weiß, dass der SL Frieden beim Lauschen seiner Spieler finden soll, aber den Dan werde ich wohl nicht erreichen, denn die Gleichung geht für mich zu selten auf, sie kostet zu viel Energie. Denn alleine arbeiten laugt vor allem kreativ EXTREM aus. Daher Stelle mir die Frage, stecke ich NOCH mehr Energie in die Gleichung, oder fahr ich auf das Niveau zurück, das ich von meinem Umfeld gewohnt bin? Aber diese Art zu spielen ("wen finde ich für die Drecksarbeit") ist nicht meine Philosophie.

Was erwartet ihr so von euren Mitspielern und habt ihr da bessere Tips als im Eingangspost?

guest792:

--- Zitat von: BoyScout am 02. August 2019, 20:25:03 ---Ich weiß, dass der SL Frieden beim Lauschen seiner Spieler finden soll, aber den Dan werde ich wohl nicht erreichen, denn die Gleichung geht für mich zu selten auf, sie kostet zu viel Energie. Denn alleine arbeiten laugt vor allem kreativ EXTREM aus. Daher Stelle mir die Frage, stecke ich NOCH mehr Energie in die Gleichung, oder fahr ich auf das Niveau zurück, das ich von meinem Umfeld gewohnt bin? Aber diese Art zu spielen ("wen finde ich für die Drecksarbeit") ist nicht meine Philosophie.

Was erwartet ihr so von euren Mitspielern und habt ihr da bessere Tips als im Eingangspost?

--- Ende Zitat ---
Also zunächst mal Und Respekt, dass Du Dir die Mühe machst. Und ich kann Dich da verstehen - alleine arbeiten finde ich auch extrem schwierig. Mir den Auftrag zu geben, mir mal im Kämmerlein was auszudenken ist der sicherste Weg, mein Hirn abzuschalten.
Aber im Austausch, im gegenseitigen Zuspielen der Bälle, da sprudelt die Kreativität.
Nicht weniger erwarte ich auch von meinen Mitspielern (wobei die Ausgangssituation eine andere ist - bin nur selten SL).

Mein Problem ist, dass ich Dir auch keinen echten guten Rat geben kann, außer mit deinen Mitspielern drüber zu reden - dass Dich das anstrengt und auslaugt und Du Dir von ihnen Input wünschst. Da das ja - wie Du beschreibst - durchaus kreative Menschen sind (gute Spieler, kreativ an eigenen Projekten) sollte da doch eine Lösung möglich sein.

JollyOrc:

--- Zitat von: BoyScout am 02. August 2019, 20:25:03 ---Denn alleine arbeiten laugt vor allem kreativ EXTREM aus. Daher Stelle mir die Frage, stecke ich NOCH mehr Energie in die Gleichung, oder fahr ich auf das Niveau zurück, das ich von meinem Umfeld gewohnt bin? Aber diese Art zu spielen ("wen finde ich für die Drecksarbeit") ist nicht meine Philosophie.
--- Ende Zitat ---

Meine Lösung für dieses Problem bestand aus zwei Dingen:

* Ich leite nur noch solche Dinge, wo mir die Vorbereitung an sich schon Spaß macht. Damit ist das eben keine Arbeit, sondern schon Hobby an sich. Selbst wenn das Vorbereitete nie zum Spieleinsatz kommt, war es dennoch erfüllende Freizeitgestaltung. Wenn es keinen Spaß mehr macht, lege ich es weg.
* Ich suche mir eine Person, mit der ich regelmäßig über meine Runde quatschen kann. Der ich Ideen an den Kopf werfen kann, und die mir dann andere Ideen zurückwirft - schlicht weil es auch dieser Person Spaß macht, über sowas zu sinnieren. Damit stehe ich eben nicht alleine, und habe kreativen Input.
Langfristig habe ich aber tatsächlich auch das Kampagnenspiel zugunsten lose zusammenhängender One-Shots aufgegeben. Teils aus Zeitgründen, teils weil die Vorbereitungsarbeit so eben auch freundlicher für mich geworden ist.

Hasran:

--- Zitat von: JollyOrc am 05. August 2019, 18:10:24 ---
--- Zitat von: BoyScout am 02. August 2019, 20:25:03 ---Denn alleine arbeiten laugt vor allem kreativ EXTREM aus. Daher Stelle mir die Frage, stecke ich NOCH mehr Energie in die Gleichung, oder fahr ich auf das Niveau zurück, das ich von meinem Umfeld gewohnt bin? Aber diese Art zu spielen ("wen finde ich für die Drecksarbeit") ist nicht meine Philosophie.
--- Ende Zitat ---

Meine Lösung für dieses Problem bestand aus zwei Dingen:

* Ich leite nur noch solche Dinge, wo mir die Vorbereitung an sich schon Spaß macht. Damit ist das eben keine Arbeit, sondern schon Hobby an sich. Selbst wenn das Vorbereitete nie zum Spieleinsatz kommt, war es dennoch erfüllende Freizeitgestaltung. Wenn es keinen Spaß mehr macht, lege ich es weg.
* Ich suche mir eine Person, mit der ich regelmäßig über meine Runde quatschen kann. Der ich Ideen an den Kopf werfen kann, und die mir dann andere Ideen zurückwirft - schlicht weil es auch dieser Person Spaß macht, über sowas zu sinnieren. Damit stehe ich eben nicht alleine, und habe kreativen Input.
--- Ende Zitat ---

Der zweite Punkt ist es vor allem, der die Vorbereitung für mich erträglich gestaltet. "Shop talk" macht Spaß, aber ich hüte mich vor den Spielern den Vorhang zu lüften.

Grüße

Hasran

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