Autor Thema: PESA-genehmigte Abenteuerspiele  (Gelesen 53940 mal)

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Offline MK Ultra

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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #75 am: 09. März 2018, 18:14:48 »
Fertigkeiten sind nicht alle hart definiert. Erst der Spieler verleiht der Fertigkeit ihre Bedeutung. Es gibt zwar genau derfinierte Fertigkeiten, aber bestimmte Fertigkeiten sind nur als Hülsen definiert, die durch Spieler und Spielleiter festgelegt werden.

Das traf doch auch bei AD&D 2nd zu, oder spielt mir meine Erinnerung da einen streich? Und bei Palladium war auch in der Regel eine MENGE Hausregelei und Interpretation notwendig um das Ganze auf Dauer spielbar zu machen.

Also aus meiner Erfahrung kann ich das so ganz und gar nicht bestätigen. Ich bin eigentlich immer etwas übereifrig was das Hausregeln angeht, zumindest bei (gekauften) Systemen die ich länger (und so einige die ich nur wenig) geleitet habe (Shadowrun, Traveller, Legend of the Five Rings). Palladium (hauptsächlich Rifts) hingegen, hab ich auch viel geleitet und dabei keinen Katalog an Hausregeln dafür erstellt.

Offline viral

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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #76 am: 09. März 2018, 18:36:26 »
Fertigkeiten sind nicht alle hart definiert. Erst der Spieler verleiht der Fertigkeit ihre Bedeutung. Es gibt zwar genau derfinierte Fertigkeiten, aber bestimmte Fertigkeiten sind nur als Hülsen definiert, die durch Spieler und Spielleiter festgelegt werden.

Das traf doch auch bei AD&D 2nd zu, oder spielt mir meine Erinnerung da einen streich? Und bei Palladium war auch in der Regel eine MENGE Hausregelei und Interpretation notwendig um das Ganze auf Dauer spielbar zu machen.

Für Ad&d 2 braucht man keine Menge an Hausregeln. Man sollte nur diese Tonnen an optionalen und ungaren Regeln nicht nutzen, die in diversen Splatbooks drin sind. Das Gleiche gilt für irgendwelche obskuren Fertigkeiten, die in irgendwelchen Splatbooks eingeführt wurden.

ADD: Die Intention von Palladium oder AD&D ist ja eben nicht unklar zu sein. Die Unklarheiten in Ad&d/Palladium sind eher Unfälle oder Fehler die sich aufgrund von schlechtem QM oder Ahnungslosigkeit der beteiligten Autoren eingeschlichen haben.

Bei den Negativbeispielen ist diese Unschärfe INTENTION, das will man genau so haben.
« Letzte Änderung: 09. März 2018, 18:44:06 von viral »
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Offline Settembrini

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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #77 am: 09. März 2018, 18:54:49 »
Ja, Palladium kann man gut bei the book spielen. Es gibt aber sich widersprechende Regeln, da muß man eben entscheiden, welche man nimmt.
Dodge, z.B.

Ebenso ist 1e streckenweise interpretationssache.

Aber das, was die cores of relevance sind, also die Relevanzquellen innerhalb der Spielwelten, die sind fixiert, ode rman hat die Werkzeuge, um sie zu fixieren.

Ein PESA-Siegel kann auch nur ein Spiel erhalten, welches eben wenig Angriffsfläche zum Abdriften in andere Spielrichtungen bietet. Das kann sich auch alleine durch Beobachtung ergeben haben.

ADD: kampagnenspiel sollte Möglich sein, und es sollte eine strategische Ebene geben, auch dafür.

Wie sieht es eigentlich mit Tunnels & Trolls aus?

Irgendwas hat mich immer dran gestört, aber ich habe es nie lange genug gespielt.
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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #78 am: 09. März 2018, 20:20:49 »
Vielen Dank für die erhellenden Antworten. Mein Denkfehler war es, die Spiele vor allem auf die "Kernregeln" reduziert gesehen zu haben, ihr aber ganz ausrücklich die ganzen Abenteuer etc. mitbedenkt, die natürlich einen jeweils bestimmten Spielstil besitzen. Auch der Bezug zu Ressourcen, Skalierung weg von "Helden" und "Abenteuern" zu Feldzügen und großen Unternehmungen war wichtig, ebenso, dass dazu dann Taktik-Diskussionen und langatmiges Ressourcenmanagment dazugehören kann.

Ehrlioch gesagt finde ich diese Bemerkung:

Zitat
Ist das als Antwort auf die Frage, was PESA-koforme Spiele ausmacht, nicht ein Schluss ins Leere?

ziemlich panne. Guck Dir die Liste an, überlege, was die Spiele gemeinsam haben und Dir wird etwas auffallen. Und offenkundig gibt es mindestens 10 Personen, die sofort wissen was gemeint ist, oder es sich aus der Liste erschließen können. Das erstmal rundheraus so wie Du es tust zu vermneinen finde ich doch harte Realitätsverweigerung.

Dann entschuldige ich mich dafür, dieser Denkfehler ist mir.

+12Mental Damag: Seit wann spielst Du denn, und vor allem welche Spiele kennst Du?

Seit gut 25 Jahren, aber mit vielen Unterbrechungen und immer innerhalb eines sehr engen Kreises an Leuten. Der Einstieg war HeroQuest, StarQuest, Epic und natürlich die grandiosen Spielbücher (wie z.B. Einsamer Wolf). Dann DSA und dabei ist es sehr lange geblieben, mit einigen Ausflügen zu Shadowrun, Fading Suns und Dark Conspiracy. Das prägt natürlich und macht meine Fragen sicher erklärbarer.


Vielen Dank also, einige Fragen folgen sicher noch.

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« Antwort #79 am: 10. März 2018, 10:08:29 »
Ich werfe noch Ars Magica in den Ring. Das hat ortsgebundenes, langfristiges Kampagnenspiel als Kernprämisse, und zwingt so von Anfang an zu Rigorosität.

Offline Settembrini

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« Antwort #80 am: 10. März 2018, 10:17:37 »
Nicht gespielt, haben wir jemand der das bestätigt?
Ich weiß, daß Banbai-San grandiose Kampagnen damit hatte.
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Offline Dirk Remmecke

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« Antwort #81 am: 10. März 2018, 10:46:20 »
Ebenfalls wichtiger Text:
https://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144

Ich fürchte, ich habe lorp.de kaputtgemacht.
Ich wollte gestern einen Kommentar unter den Post schreiben, und seitdem geht die Seite nicht mehr.
"Internal Server Error"
"Aspects were best when they were just 'Cliches' in Risus."
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Offline Settembrini

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« Antwort #82 am: 10. März 2018, 10:57:43 »
Bei mir geht's noch auch in unterschiedlichen Browsern (kann also nicht am cache liegen), vermutlich repariert.
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Offline viral

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« Antwort #83 am: 10. März 2018, 11:26:19 »
evtl sollte einer von euch mal das in einen Blogartikel packen. Um exemplarisch den PESA-Ansatz zu verdeutlichen.
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Offline Blechpirat

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« Antwort #84 am: 10. März 2018, 11:34:00 »
Ebenfalls wichtiger Text:
https://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144

Ich fürchte, ich habe lorp.de kaputtgemacht.
Ich wollte gestern einen Kommentar unter den Post schreiben, und seitdem geht die Seite nicht mehr.
"Internal Server Error"

Zitat
Internal Server Error
The server encountered an internal error or misconfiguration and was unable to complete your request.

Please contact the server administrator to inform of the time the error occurred and of anything you might have done that may have caused the error.

More information about this error may be available in the server error log.

Web Server at lorp.de

Offline Settembrini

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« Antwort #85 am: 10. März 2018, 11:35:40 »
Ich kann draufklicken und es erscheint:

"Die deutsche Szene imitiert sich selbst" - Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene
von Markolf Hoffmann
15. April 2006

Was läuft falsch in der deutschen Rollenspielszene? Dieser Frage widmet sich seit geraumer Zeit der streitbare Rollenspieler und Blogger Settembrini. In seinem Blog und in diversen Foren vertritt er offensiv die These, dass in Deutschland eine Form des Rollenspiels – das so genannte "Stimmungsspiel" – gepflegt wird, die dem Hobby langfristig schadet und die Szene verkümmern lässt. Die LORP fühlt dem streitbaren "Prussian Gamer" einmal genauer auf den Zahn.

LORP.de: Werter Settembrini, in Deinem Blog "The Prussian Gamer" sowie in diversen Foren hast Du Dich – gelinde ausgedrückt - sehr kritisch über die Neigung deutscher Rollenspieler zum "Stimmungsspiel" ausgelassen. Was genau ist denn ein Stimmungsspiel, und was ist falsch daran?
Settembrini: Werter Interviewer, Definition: Als Stimmungsspiel ist es zu bezeichnen, wenn die Regeln des Spiels oder die Regeln der inneren Logik der jeweiligen Spielwelt gebrochen werden mit dem Ziel "Atmosphäre" zu erzeugen. Falsch daran ist, dass das eigentliche Erleben von Abenteuern, gleichsam das Handeln der Spieler, dadurch entwertet und/oder marginalisiert wird.

LORP.de: Aber sind die meisten Regelwerke nicht letzten Endes viel zu starr, um konsequente Anwendung bei einem so komplexen Spiel zu finden? Ordnet man sich da nicht vorschnell einer Diktatur der Würfel unter?
Settembrini: In der Tat sind die meisten Regelwerke amateurhafte Machwerke, denen es an Probespielen mangelt. Aber das ist ein Problem der Schrottspiele, welche von kleinen Möchtegern-Klitschen fabriziert werden, und beileibe keine Tugend. Und wenn ich mich nicht dem Würfel unterordnen will, kann ich ihn ganz weglassen. Dann brauche ich mir den ganzen Zippel-Zappel mit den Regeln nicht anzutun.

LORP.de: Harte Worte, die ich aber nur bestätigen kann. Im Gespräch mit dem Redakteur eines großen deutschen Rollenspielverlags gab dieser offen zu, dass die meisten publizierten Abenteuer nicht getestet werden ... allerdings auch nicht gespielt. Offenbar gibt es eine große Anzahl Leute, die Rollenspielprodukte nur noch kaufen, lesen und sammeln, aber nicht mehr spielen.
Settembrini: Richtig. Dagegen wehre ich mich. Dies führ nämlich zur Marginalisierung des Hobbys. Besonders gefährlich sind dann aber eben diejenigen Spieler, die den Schrott, der meist von Möchtegern-Romanciers verfasst wird anstatt von Spielentwicklern, auch noch intellektuell verbrämen. Es sei ja vor allem zur Inspiration, und Regeln seien ihnen eh nicht so wichtig, sind diejenigen Aussagen, die dazu führen, dass in deutscher Sprache fast nur noch Murks produziert wird. So gewinnt man keine neuen Kundenkreise. Die Szene wird dann von Sammlern dominiert. Welch dröges Schicksal einem droht, wenn die Sammler die Herrschaft an sich reißen, kann man gut beim deutschen Cthulhu beobachten. Hauptsache hübsches Layout, ein paar Reisebücherersatztexte und 20er Recherche, und schon ist das neue Quellenbuch fertig. "Festival Obscure" ist da der Gipfel der Sammlerdiktatur. Was soll man auf einem Jahrmarkt? Es gab Zeiten, da waren solche Rechercheergebnisse in Abenteuern einfach mit drin. Heute wird so etwas aufgebläht, Sourcebooks zu Aquarien und Tierparks in den 20ern sind nicht mehr fern. "Schatten über Hagenbecks" soll ja Gerüchten zufolge schon in der Pipeline sein...

LORP.de: Trotz der Gefahr, mir jetzt Deinen Zorn zuzuziehen: Ich fand das Buch gut und kann mir durchaus unheimliche Horrorabenteuer auf einem Jahrmarkt vorstellen. Die betriebene Recherche erwarte ich auch von einem Quellenband, denn es soll ja die Spieler und Spielleiter entlasten. Deshalb hat "Festival Obscure" beim Quellenteil in meinen Augen alles richtig gemacht. Was mir bei den Abenteuern jedoch auffiel - vor allem beim "Doppelten Lottchen" - war die extreme Geradlinigkeit der Handlung. Abweichungen, Fehlschläge, Alternativen: Nicht vorgesehen! Die Spieler werden vom Spielleiter durch einen engen Plottunnel geschickt, so wie in einem PC-Adventure. Am Ende wartet kein Rendervideo, sondern ein "stimmungsvolles" Finale, das größtenteils der Spielleiter inszeniert.
Settembrini: Das übliche DSA-Railroading eben. Die Sache mit dem Finale ist deutschen Cthulhu Spielern sehr wichtig. Es gibt nur wenige, die Cthulhu nicht Railroaden.

LORP.de: DSA - der magische Begriff ist gefallen. Du siehst ja das bekannteste und erfolgreichste deutsche Rollenspiel als Symptom und Urheber für jene Entwicklung an. In deinem Blog hast Du genüsslich (oder verzweifelt?) mehrere Artikel des DSA-Urvaters Kiesow zum Thema "Gutes Rollenspiel" zerlegt. Welches Rollenspielbild versuchte Kiesow Deiner Meinung nach da durchzusetzen, und wie prägend war und ist DSA für das Rollenspiel in Deutschland?
Settembrini: Die DSA-Redaktion predigt Stimmungsspiel, zum Begriff s.o.. Atmosphäre als Hauptziel, dazu gesellt sich noch der DSA-Detail-Faschismus, maraskanische Reissäcke und die Geschlechtskrankheiten des Gauklers einer jeden mittelreichischen Baronie sind wichtiger, als mal ordentlich Abenteuermaterial für die Unterstadt in Havena herauszubringen. Alles Stimmungsgelabere, Pseudo-Prosa ohne jeden Spielwert. Die konditionierten Sammler geifern danach, so gibt es einen stabilen Kurzschluss zwischen Fanboys und Redaktion. Das ist an sich gar nicht schlimm, wenn nicht DSA durch seine Marktdominanz das gesamte deutsche Hobby im Würgegriff hätte.

LORP.de: DSA wird ja für seine überbordende Detailtreue gefeiert. In der vielgelobten DSA-Box "Rauhes Land im Hohen Norden" werden seitenweise Dörfer beschrieben. Es soll Spielleiter geben, die sich am Spieltisch in ellenlange Diskussionen mit Spielern verstrickten, wenn dieser von den bis auf den Quadratmeter ausgemessenen Pfaden abwich.
Settembrini: Genau.

LORP.de: Was also geht dem deutschen Rollenspiel durch diesen "Athmo-Faschismus", wie Du ihn in Deinem Blog bezeichnest (ein ziemlich drastisches Wort), verloren?
Settembrini: Qualität. Und Publikum. Der Begriff Atmo-Faschismus ist übrigens nicht von mir, den habe ich im GroFaFo aufgeschnappt. Aber ich bekenne mich unumwunden dazu, ihn gutzuheißen. Nun, die deutsche Szene imitiert sich selbst. Trotz aller wohlfeiler Theoriediskussion, wird in Deutschland immer nur der gleiche Schrott für die Stimmungsspieler produziert. DeGenesis ist da ein gutes Beispiel. Stimmungstexte ohne Ende, aber das Spiel selbst ist unspielbar. Nur mit großen Kopfschmerzen und viel Aufwand ist daraus eine Kampagne zu formen. Und sowas sind eben schlechte Produkte, wenn der Kunde noch soviel Arbeit damit hat. Tragischerweise ist der deutsche Kunde so dressiert, dass so was als gut und richtig empfunden wird. "Auf die Regeln kommt es ja nicht an" oder "Ein guter Meister kann alles gut machen" oder "Ich finde die Welt so cool" sind typische Aussagen. Normale Menschen, mit normalen Qualitätsansprüchen schütteln ob dem ganzen unbrauchbaren Stimmungszeug nur den Kopf. Und kaufen nichts. Deswegen bleibt der RSP-Markt in Deutschland hinter seinen Möglichkeiten zurück. So sehr ist dieser Geschmack in die Szene eingegangen, dass er gleichsam für das ganze Hobby steht. Mir begegnen immer wieder Menschen, die meinen, nur Stimmungsspiel sei überhaupt Rollenspiel. Sie verstehen auch die Definition nicht. Diese Individuen können sich nicht einmal vorstellen, wie es ist, streng nach den Regeln zu spielen. Das übersteigt deren Erfahrungshorizont. So verhält es sich mit den Folgen der Konditionierung auf Stimmungsspiel.

LORP.de: Welches Modell setzt Du dem Dir verhassten "Stimmungsspiel" entgegen? Wenn ich Dich recht verstehe, sagst Du: Stimmung lässt sich nicht künstlich durch hochtrabende Monologe des Spielleiters bzw. der Spieler erzeugen, sondern entsteht nur durch gutes Spiel. Aber was genau ist das, und welche Rolle spielen dabei die Regeln?
Settembrini: Nun so verhasst ist es mir gar nicht. Leider ist aber die Dominanz dieses Gedankenguts dergestalt, dass nur mit äußerster Anstrengung dagegen vorgegangen werden kann. Anders gesagt, würde mir keiner zuhören, sagte ich die Dinge nicht pointiert. Verachtung trifft die Sache besser als Hass. Es ist aber eine Verachtung, die nur diejenigen strafend trifft, welche ihr Stimmungsspiel für besser oder erwachsener oder richtiger halten. Es ist eher infantiler und schlechter. Stimmung kann tatsächlich durch Stimmungsspiel erzeugt werden, da hast Du mich etwas missverstanden. Solange Stimmung als das oberste Ziel im RSP gilt, muss ich weiterkämpfen. Tatsache ist aber, dass durch eine ganz besondere Art des Stimmungsspiels, diejenige die von DSA gefordert wurde, selbst die Stimmung auf der Strecke bleibt. Grundsätzlich kann man sagen, dass Spiele Spaß machen sollen. Spaß ist ziemlich relativ, dennoch ist eine Möglichkeit Spaß zu haben, Erfolge zu erringen. Zum Beispiel im Kampf, welcher hier stellvertretend für Konflikte im Allgemeinen steht. Wenn man gemeinsam einen Gegner niederringt, welcher von großer Kraft ist, dann hat man währenddessen evtl. Spannung und danach ein Erfolgserlebnis. Wenn aber, wie ja durch Stimmungsspiel gefordert, Ausgang und Verlauf des Kampfes von vorneherein feststehen, dann kann das gar keinen Spaß in diesem Sinne geben. Der Spaß der dann entsteht, beruht auf der Berauschung an der Beschreibung, der Berauschung an dem Machtgefühl. Aber diese Vergnügungen sind letztlich hohl, da überhaupt keine Gefahr oder auch nur Anstrengung nötig war. Es ist Erzählonanie, moralisch mit Alkoholkonsum gleichzusetzen. Solange die Stimmungsspiel-Fans dies beachten, sollen sie sich meinetwegen an "ultrakewlen Moves" und "stylishen Aktionen" aufgeilen. Aber eine Überhöhung dieser Spielweise, wie es ja allenthalben geschieht, kann und darf man nicht gutheißen. Das gilt genauso für die zahmeren Systeme wie DSA, die ja nicht ganz so "stylish" daherkommen, dennoch auf Selbstbeweihräucherung nicht verzichten. Will man also "echte" Erfolgserlebnisse, benötigt man explizite Konfliktregeln. Ob diese klassisch-tätigkeitsbezogen oder avantgardistische Metakonflikte sind, ist dabei unerheblich. Aber nur durch klar definierte Regeln und die unerbittliche Einhaltung derselben kann letztlich zu "echter" Spannung führen. Und solcher Spiele braucht man sich auch nicht schämen. Die versteht jeder Zivilist in Windeseile, und sieht sofort den Reiz des Hobbys. Anders verhält es sich mit Stimmungsspielen: Deren onanistische Natur wird schnell offenbar, Unverständnis ist die Folge. Zu Recht, wie ich meine. Manche zahme Runde geilt sich nicht auf, sondern flüchtet aus der Realität durch eine typisch deutsche neobiedermeierliche Mittelalterromantik. Wenngleich deren Wirken mir etwas unschuldiger und sympathischer erscheint, bleibt es dennoch onanistisch. Ein "Spiel" welches jegliche Gefahr oder Leistungsgedanken ablehnt, mag ein Fluchtort für die geschundene Seele sein, moralisch ist es eben dann dem Süßigkeitenkonsum zuzugesellen. Dies gönne ich prinzipiell jedem, nur kann und will ich die Tyrannei der herrschenden Meinung nicht länger dulden, welche besagt, dies sei die höhere Form des Rollenspiels, obgleich es die niederste ist. Zudem trifft, wie schon angedeutet, die Tatsache zu, dass viel Stimmungsspielerei sogar beim Erzeugen der onanistisch geplanten Stimmung versagt. Die Beispiele schlechter DSA-Abenteuer oder beschissener Vampire-Runden sind Legion und jedem Szenekundigen bekannt.

LORP.de: Kämpfe, deren Ausgang bereits fest steht, sind in der Tat relativ irrelevant. In diese Kerbe schlagen aber die meisten mir bekannten publizierten Abenteuer (zumindest im deutschsprachigen Raum). Der Spielleiter wird alleingelassen, wenn seine Gruppe nicht dem Railroading folgt - wenn etwa der Erzdämon sich eben doch als zu stark erweist, wenn schon in der Anfangssequenz der Oberschurke Würfelpech hat und verreckt oder wenn die Gruppe partout keine Nachforschungen über einen Cthulhu-Kult anstellen will. Dem Spielleiter wird vielmehr stillschweigend geraten, die Ergebnisse so hinzubiegen, dass die Geschichte wieder stimmt. Haben wir es also nicht nur mit einer Krise des Rollenspiels, sondern auch mit einer Krise professioneller Rollenspielautoren zu tun?
Settembrini: In Deutschland: Ja. Nirgends im Bundesgebiet gibt es professionelle Autoren, die ein Abenteuer z.B. auf dem Niveau des Dungeon Magazine verfertigen könnten. Es wird immer geschrieben, aber ganz wenig entworfen und getestet. Was herauskommt sind Rechercheergebnisse und Prosa, aber keine ohne weiteres spielbaren Produkte.

LORP.de: Kommen wir abschließend zum beliebten Assoziationsspiel, das Du ja selbst in eigenen Interviews so gerne verwendest. Jetzt also bist Du an der Reihe - welche spontanen Assoziationen wecken folgende zwölf Begriffe bei Dir?

Der Scharlatan - Nutzlose Charakterklasse, schlechtes Buch

D & D - The world´s Greatest

Railroading - Spielervergewaltigung

Handouts - Cthulhu

Rondra zum Gruße! - "Äh ich habe heut keine Zeit mit Dir zu spielen. Genau genommen habe ich nie Zeit mit Dir zu spielen. Ich glaube, äh ich spiele gar kein Rollenspiel mehr. Nein, ich leite seit heute nicht mehr. Ich melde mich, sobald ich wieder leite, versprochen."

Dungeon - Kommt vom franz. Donjon oder Burgfried.

Harnmaster - Granufink. Im Ernst: Ganz großes Tennis. Spielerhandbuch mit Sagen und Hintergrundtexten. Erste Sahne Kampfregeln. Der einzige Negativpunkt: Prozentersystem.

Kleine Ängste - Für Gelangweilte.

Everway - Hat mir viel Geld gebracht, als ich es verkaufte. Einige Bilder auf den Sammelkarten waren gut.

Ulrich Kiesow - Nicht nur, dass er Stimmungsspieler ohne Ende gezüchtet hat, er hat DSA gemacht, ohne sich Runequest anzuschauen. Hätte er dies getan, wäre uns viel Leid mit den Regeln erspart geblieben. Ich respektiere seine Leistungen dennoch. Dazu gesellt sich die Verachtung dafür, dass er seinen Fans vorgemacht hat, wie man einige der Hauptströmungen der Fantasy: Elric, Conan, Dying Earth ignoriert und so die deutsche Szene nachhaltig verarmt hat. Ich frage mich, ob er überhaupt ein spaßiger Meister war.

Wraith - Super Monster, geisterhafte Berührung ist eine der lustigsten Sonderangriffe. Und die saugen Lebenskraft in Form von Konsti-Punkten auf. Das Schönste ist: Hat man erstmal einen unter seiner Kontrolle, kann man sich eine beliebig große Wraith-Armee züchten. Ich hoffe, mein DM liest nicht mit. Man kann auch Rüstungen aus ihnen "schmieden", wenn man in der Nekromantie ein wenig belesen ist. Ganz was Feines, gibt Ablenkungsbonus und Fehlschlagschance.

Stimmung - Entsteht, wenn die Spieler ein ernsthaftes Interesse am Geschehen haben. Dies wird am besten durch Spannung erzeugt. Spannung erzeugt man durch ungewissen Ausgang.

LORP.de: Vielen Dank für die ausführlichen und intessressanten Antworten, und weiterhin viel Spaß auf Deinem Feldzug gegen das Stimmungsspiel. Das Interview wurde per email geführt.

Settembrinis lesenswertes Blog findet sich hier.

Besuchermeinungen
Furchtbar (1 Stern)      Was soll dieses pseudointellektuelle Gebrabbel. Soll er sich doch selbst hinstellen und etwas schreiben, aber ich glaube kaum, daß er dazu in der Lage ist. Hier liest man den Typen von Spieler, der 73 Monster "slashen" als geil empfindet.
Ich glaube auf solche Leute kann die deutsche Rollenspielszene gerne verzichten. Wer einen solchen Quatsch verzapft sollte besser ungelesen und gehört bleiben.
von Ingo
Antwort von Markolf Hoffmann:
Ich denke auch, dass er in vielen Teilen mit seiner Kritik übers Ziel hinausschießt und ein Spielmodell predigt, dass auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist. Andererseits sind viele seiner Thesen mehr als eine Überlegung wert. Scharfe Fundamentalkritiker sind in der Rollenspielszene selten, und Settembrinis Stimme zwar schrill, aber nichtsdestotrotz wichtig.
Furchtbar (1 Stern)      Wer ist dieser SETTEMBRINI eigentlich und wen interessieren seine eigenartigen Ansichten?
von Lord Old-Mod
Furchtbar (1 Stern)      Er predigt genau das Gegenteil und damit ist er kein Stück besser als seine Stimmungsspieler, was für ein Unsinn.
von Christiam
keine Wertung      Als hätten wir in der RSP-Szene nicht schon genug Leute, die meinen, sie hätten die Weisheit mit Löffeln gefressen, dann auch noch sowas.
Sorry Settembrini, ich habe nichts gegen ein wenig Provokation, und ja, du hast recht in der RSP Welt ist nicht alles Gold was glänzt, aber so ein intolerantes Gequatsche muß es doch wirklich nicht sein oder?
Es gibt auch im Rollenspiel verschiedene Geschmäcker und wenn die Leute meinen, dass die die Stimmung ihnen wichtiger ist, als die Regeln, dann lass sie doch. Andere mögen halt Dungeoncrawl - jedem das seine.
von nemo
Aussergewöhnlich (5 Sterne)      Aber er hat doch Recht... ;)
von From Hell
Furchtbar (1 Stern)      Settembrini macht einen großen Gedankenfehler.
Damit meine ich nicht, dass er das, was er als "Stimmungsspiel" bezeichnet kritisch hinterfragt.
Diese Spielkultur ist durchaus ein kritische Blick würdig, um zu prüfen, ob dort nicht so manchesmal ein bisschen zu viel des Guten geliefert wurde.
Der Gedankenfehler liegt in der These "Spaß kann nur Spannung bringen - Spannung wird nur durch Kämpfe mit ungewissem Ausgang geliefert". Diese These würde zur Folge haben, dass letztendlich Rollenspiel zu einem reinen Glücksspiel würde. Welche Faktoren beeinflussen den Ausgang eines Kampfes? Spielwerte der Beteiligten, taktische Begabung der Beteiligten, Zufall (meist durch Würfel). Spielwerte und Taktik sind aber keine unvorhersehbaren Faktoren. Also bleibt letztendlich der Zufall das entscheidene Element, um etwas unvorhersehbar zu machen.
Settembrini stellt die These auf, "stimmungsorientiertes" Rollenspiel führt dazu, dass Rollenspielprodukte zu Sammlerobjekten verkommen.
wettbewerb-gamistisch orientierte Rollenspiele führen im anderen Extrem aber auch nur zur gleichen Marginalisierung. Denn irgendwann wird das ewige Glücksspiel leid. Wer 100.000 mal eine Münze geworfen hat um sehen, wer gewinnt, der verliert auch das Interesse daran.

Es macht letztendlich also eine gesunde Mischung aus, die das Rollenspiel interessant macht. Spannung UND Stimmung! Denn nur Spannung kann ich auch mit Mensch-ärgere-Dich-nicht oder Heroquest haben. Dazu brauche ich kein Rollenspiel.
Da ist sicherlich Kritik an der Propagierung von Extrem-Setting-orientierten Spielen akzeptabel...
Andererseits: Das Angebot an Rollenspielen ist groß in Teutschland. Wenn D&D the world Greatest ist, wieso verkauft sich DSA dann so gut?
Es kann doch jeder kaufen und spielen, was er möchte.
Und wenn so viel dran wäre, an dieser These, wäre die DSA Redaktion dann nicht in der Not, sich anzupassen, weil ihnen die Kunden weglaufen?
Sucht sich nicht jeder das aus, was er möchte?

Und zu der These, dass wenige Abenteuer getestet werden, aber eben genausowenig auch gespielt werden:
Liegt das nicht vielleicht auch daran, dass sich Spielleiter irgendwann in Abenteuern eher Inspirationen holen, um sich dann ihre eigenen Abenteuer zu schaffen, anstatt sich die Mühe zu machen, die Kaufabenteuer mühevoll anzupassen? Sicher wäre da Material mit Abenteueraufhängern als Inspiration das bessere Material.
Aber wenn die Spielleiter ab einem gewissen Erfahrungsgrad ihre Abenteuer selbst gestalten, ist es dann nicht doch auch so, dass sie gar keine Havena-Unterstadt brauchen? Denn wenn sie die bräuchten, basteln sie sich diese einfach selbst.

Settembrinis These ist nett, aber extrem löchrig.
Würden alle nur noch spannungsspiele zocken, wären wir nicht besser dran. Und wer das will, kann es auch.
von Mestoph
Antwort von Markolf Hoffmann:
Endlich mal ein argumentativer Kommentar zu Settembrinis Thesen - die in der Tat einige Löcher aufweisen.
Furchtbar (1 Stern)      Nein, hat er nicht! Sein Pseudo-Wichtigtuer-Gequatsche dient doch nur der Belichtung seiner Unterbelichtetheit, oder anders: der Typ ist ein einseitig denkender Egomane mit ausgeprägtem Hang zur Selbstdarstellung. Warum ihm hier eine Plattform gegeben wird, ist mir unverständlich. Müssen es denn immer die extremsten Gemüter mit der lautensten Stimme sein?
von Vinarius Mondschlinge
Antwort von Markolf Hoffmann:
Er bekommt hier eine Plattform, weil seine Kritik durchaus interessant und berechtigt ist - und dass einiges im Rollenspiel schief läuft, kann man doch sehen am Sterben der Rollenspielläden und dem Schrumpfen aktiver Rollenspieler.
Furchtbar (1 Stern)      Wenn der gute Mann wenigstens auf die Fragen antworten würde, die ihm gestellt werden.

F: Was geht dem dt. Rollenspiel durch Stimmungsspiel verloren?
A: Qualität und Publikum, weil dt. Rollenspieler nicht wissen sollen, wie es ist, "streng nach den Regeln zu spielen."

Rollenspieler Deutschlands - hört mich an: Ihr spielt alle falsch.
Rollenspielautoren Deutschlands - ihr veröffentlicht die falschen Produkte, die dann noch von den falschen Leuten gekauft werden!

Alles falsch. Wahrscheinlich haben wir auch gar nicht Spaß an unserem Hobby, sondern lügen uns da gehörig in die Tasche... (hab ich das nicht von jemand anderen zu erst gehört - fäng mit Ron und hört mit Edwards auf...)

Und wenn der Herr Settembrini schon seinen Kreuzzug führen will und möchte, das bessere Produkte in Deutschland erscheinen, warum macht er dann nicht eins? Es gibt doch so viele Rollenspielprojekte, die ihr eigenes Ding machen wollen - warum macht er da nicht mit: Aber motzen war schon immer leichter als klotzen.
von Tim Struck
Gut (4 Sterne)      Mir ist der Typ zu krass auch wenn ich einige seiner Thesen durchaus nachvollziehen kann. Die Frage die sich mir jedoch stellt ist die, ob man es letztendlich dergestalt ausdrücken muss, und ob man sich ein wenig sachlicher an das Thema rangehen kann.
Warum verweist ihr eigentlich nicht auf Euren Thread zu diesem Interview in Eurem Forum (http://www.lorp.de/service/forum/topic.asp?TOPIC_ID=656)?
von mennon01
Durchschnittlich (3 Sterne)      Es entbehrt nicht einer gewissen (Selbst-)ironie die Kommentare bzgl. Settembrinis Interview zu lesen, in denen in außerordentlich gemäßigtem Ton mit vorbildlicher Zurückhaltung und Sachlichkeit der Tonfall Settembrinis kritisiert wird. ;-)
von Manuel
Durchschnittlich (3 Sterne)      @Markolf
Es mag ja sein, dass die Rollenspielszene schrumpft, aber die Gründe liegen sicherlich nicht an der Qualität deutscher Produkte oder an dem Spielstil der in Deutschland gepflegt wird. Die Läden machen dicht, weil man im Internet viel bequemer bestellen kann und das Publikum fehlt, weil der interessierte Nachwuchs sich lieber mit MMORPG oder TCG beschäftigt. Seien wir doch mal ehrlich: der Coolnes Faktor des Hobby Rollenspiels ist nicht gerade überwältigend.
von nemo
Antwort von Markolf Hoffmann:
Ja, aber könnte dies nicht unter anderem (!) mit den von S. kritisierten Zuständen zu tun haben?
keine Wertung      Im Forum findet sich übrigens auch mein Kommentar, den ich hier aus unerfindlichen Gründen nicht einstellen kann. Ist wohl zu lang, schätze ich.
von Volker Thies
Schlecht (2 Sterne      Der Interview-Partner ist parteiisch (bitte neutrale Fragestellungen in Zukunft und kein "das kann ich bestätigen") und die Thesen von Settenembri einseitig, populistisch und nicht begründet. Wer laut schreit hat noch lange nicht recht.
von Scorpio
Furchtbar (1 Stern)      Das im Internet jeder seine unqualifizierte Meinung herausschreien kann ist ja allgemein bekannt, daß ich hier auf Lorp so etwas lesen muß, tut mir leid, denn ich sehe Lorp als ordentliche Quelle fürs Rollenspiel an. Wenn man einem Kleingeist allerdings den Raum öffnet, so spricht das nicht gerade von Niveau. Soll er doch in seinem Blog herumsuhlen, dort kann ihn jeder lesen, der das will, aber der normale Leser bliebe von ihm verschont.
von Dirk
keine Wertung      Auch eine interessante These: http://hatecraft.blogspot.com/2006/04/interview-mit-dem-prussian-gamer-und.html
von Dieter
Furchtbar (1 Stern)      Das Interview erhält von mir 1 Stern.
Ich habe es gerne gelesen, Settembrini hat es gut geschafft mich zu provozieren und es so tatsächlich vermocht, mich mit seinen in meinen Augen haarsträubenden Ansichten zu fesseln.

Was ich aber wirklich zu bemängeln habe ist die Form der Interviewführung, da muss ich Scorpio voll zustimmen. Es ist nicht Aufgabe des Interviewers, dem Interviewpartner beizupflichten oder seine Argumentationskette weiterzuverfolgen. Er soll Ansichten und Meinungen des Interviewpartners gerne auch kritisch hinterfragen.

von Gast
Antwort von Markolf Hoffmann:
Die Überschrift heißt nicht umsonst "Im Gespräch mit ...". Wie ein solches Gespräch zu führen ist, steht einem Interviewer frei. Ich habe mich für die Form des lockeren Gesprächs entschieden, vor allem umherauszufinden, was Settembrini eigentlich mit seinen Thesen bezwecken will. Dies war nämlich in seinen bisherigen Äußerungen eher unverständlich. Zudem glaube ich, ihm durchaus nicht nur beigepflichtet, sondern seine Gedanken auch hinterfragt zu haben. Beigepflichtet habe ich ihm letztlich nur in einem Punkt. Wer sich daran stößt, scheint wohl doch eher Probleme mit den dargelegten Thesen zu haben.
keine Wertung      Das Problem bei Settembrini ist Settembrini selbst. Seine Vorgehensweise disqualifiziert ihn, wo durch ich davon abgehalten werde, mich mit seinen Thesen auseinander zu setzen.
Abgesehen davon ist sein Blog teilweise recht wirr und langweilig, da kämpfe ich mich dann nur partiell durch.

Abgesehen davon lassen mich Kommentare wie zur Spielrundenfrage auf der CoC-Con 2006 vermuten, dass er oftmals gar nicht weiß, wovon er überhaupt redet. Sein Kommentar lässt jedenfalls den Schluss zu, dass er nie auf einem Einladungscon war.


von Bernd Wachsmann
keine Wertung      Bevor das hier zur Schlammschlacht ausartet, wäre ich dafür, nicht länger über die Person Settembrini zu diskutieren (hier kann man gewisse geteilter Meinung sein), sondern über die Thesen und ihren eventuellen Zusammenhang mit der Rollenspielkrise. Das ist doch das eigentlich Interessante an der Debatte, nicht die Befindlichkeiten der einen oder anderen Seite. Und dafür wäre das LORP-Forum sicher besser geeignet ... http://www.lorp.de/service/forum/topic.asp?TOPIC_ID=656
von strategon
Gut (4 Sterne)      Muss oder sollte ein Interview immer neutral geführt werden? Nein, natürlich nicht! Um hier wirklich interessante Aussagen herauszukitzeln, sollte man schonmal persönlich nachfragen. Gerade bei populistischen Politikern wird auchmal scharf oder persönlich nachgefragt, was meist eher ein Ergebnis bringt, als eine sachliche Frage. Markolf, also bitte weiter so.

Rest von mir im Forum :)))
von Greifenklaue
Furchtbar (1 Stern)      Also ganz ehrlich - Platform für jeden hin oder, die Art der Argumentation und die Aggressivität mit der er andere Sichtweisen von Vornherein als infantil und dumm qualifiziert entspricht nun weiß Gott nicht dem hohen geistigen Standard den er für sich selbst proklamiert. - Allein schon deswegen könnte man sagen "6 - Setzen - Durchgefallen" Wiederkommen nach dem Studieren der Regeln für eine konstruktiven Kritik und Argumentation.

Aber ich bin ja nicht so.. drum geh ich sogar mal drauf ein, was er sagt.
Nach inzwischen über 17 Jahren Rollenspiel kann ich sagen, ja er hat mit einigem Recht. DSA bspw. ist vielen Leuten zu detailverliebt und einengend. Viele Runden enden, vor allem in Systemen wie Vampire, in selbstverliebtem gegenseitigem Erzählen und bewundern. Die Spieler spielen keine Konflikte sondern pushen das eigene Ego indem sie unschlagbare Power-Helden verkörpern wollen. Das ist natürlich nicht unbedingt das Großartigste der Welt und ungefähr so als wenn man Erfolge am PC mit denen im echten Leben vergleicht. Kein Risiko kein echter Erfolg.
Aber es geht hier ja immer noch um SPIELE!! - und Menschen spielen weil es ihnen Freunde bereitet.
Die ganzen Fehler über die er sich da beschwert sind doch gar keine und auch nichts über das man sich gerechtfertiger Weise beschweren kann.
Jeder kann das Spiel spielen, das seinem Geschmack entspricht, bei der Gestaltung der Regeln angefangen und bei der Komplexität der Welt angefangen. Wer das nicht selber hinbekommt hat meiner Meinung nach noch was viel wichtigers zu erst zu schaffen, nämlich die Selbstmündigkeit des eigenen Geschacks zu entwickeln. Wer das nicht kann, der kann sich auch zu recht über ein Zuviel an vorgesetztem Atmosphäre-Spiel beschweren, denn der muss dann ja auch Schlucken was ihm der Verlag im wahrsten Sinne des Wortes vorschreibt.
Und mal ganz davon abgesehen - ein gutes Regeslsystem ist nicht mit Millionen von Ausnahmen versehen. Sprich niemand kann davon groß leben dieses alleine zu verlegen. ALso was ist denn dann schlimm daran das die Autoren uns ihre Ideen für verschiedene Szenarien mitteilen sprich als Bücher publizieren. Klar kommt da ab und an auch mal Zeug raus wie das Jahrmarktsbuch für CoC aber hey muss sich das einer kaufen? Ich denke mal nicht.
Deshalb kann ich nur sagen, diese Forderung nach mehr Regelgenauigkeit ist totaler Dummfug. Das Leute sich in - zumindest meinem Geschmack nach - drögem "Ich-bin-so-toll-Darstellungen" suhlen, liegt ausserhalb der Reichweite jedes Autors. Schnürt man die Regeln für so Leute enger - kommt nur Poweplay dabei raus. Regelkonform natürlich. Regeln sind kein Allheilmittel und alleine bringen sie auch keine Spannung alleine - nur Frust, Bücherwälzen, Regelfickerei, und am Ende noch nen Tennisarm vom ganzen Würfeln. Spannung entsteht sicherlich auch aus Angst vorm Kontrollverlust wie beim Würfeln. Aber auch aus dem "Was kann passieren, wenn...." und das ist viel extremere Spannug, die ansteckt, die längere Zeit anhält und vor allem auch mit Fantasie zu tun hat. Deshalb Regeln sind nützlich aber auch nicht mehr, denn erst die Story im Kopf bringt den Spaß und je besser die Story erlebt wird, desto größer ist auch der Spaß.
von Toeppy
Furchtbar (1 Stern)      Um den Interviewten rollenspielerisch zu qualifizieren genügt ein einziges Zitat des Betreffenden:

"Stimmungsvolle Atmosphäre entsteht, wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt." - Settembrini

Für mich sagt das alles! ;-)
von Ananda
Aussergewöhnlich (5 Sterne)      Warum sollte man nicht auch andere Meinungen zulassen, die Vielfalt macht das Leben schön.
von Tut nichts zur Sache
Gut (4 Sterne)      Die pointierte Krassheit in Aussage und Sprachgebrauch (onanistisch, faschistisch etc.) mögen dumm oder arrogant klingen, vielleicht letzteres auch sein, aber immerhin bewegen sie zum Nachdenken. Seine These finde ich zumindest interessant und lesenswert (wenn mir seine Ausdrucksweise auch das ein oder andere graue Haar beschert hat).

Was viele Leser übersehen ist sein Motov: "wachrütteln", statt Argumentieren. Leider fehlt der fachliche Unterbau...

KRITIK:
- Stilrichtungen als "höher" oder "niedriger" zu bezeichnen ist subjektiv und im übrigen anmaßend, solange er keine empirischen, logisch erschlossenen Kategorisierungskriterien bereitstellt.
- Sich selbst als wetternden Rebell gegen einen vermeintlichen "Verfall" zu stilisieren und direkte Zusammenhänge zwischen Verkaufszahlen und Spielverhalten zu schlussfolgern ist zwar amüsant, aber ebenfalls ohne Argumentationsunterbau nicht haltbar.
- Medielle Entwicklungen, besonders das MMORPG und das Internet spielen übersehene Rollen die sich nicht in das Theoriebild fügen.
- Die Spieler von "Armosphärerollenspiel" als "Realitätsflüchtlinge" und "geschlagene Seelen" zu charakterisieren ist allerhöchstens Frech und basiert offensichtlich auf haltlosen Vorurteilen.

FAZIT: Ein wenig mehr Argumentation und ein wenig weniger "Aufgeplustertheit" hätten wirklich gutgetan.
von Dirk
Gut (4 Sterne)      Warum war mir recht schnell klar, dass bei ihm D&D hoch in der Wertung steht? Gut, das war rhetorisch, wer Regeltreue "fordert", muß D&D mit seinem kampfbetonten Regelsystem wohl vorziehen...

Hm, ziemlich krass teilweise. Einiges wurde ja schon angeschnitten hier. Was mir ein bischen Sorgen macht, ist die Frage nach dem Stimmungsbetonten: viele Settings werden wohl wirklich nur angeboten, weil sie so ein schönes Flair haben. Doch ehrlich gesagt, gibt halt leider nicht jedes stimmungsvolle Setting wirklich die Langzeitmotivation, bzw. Optionen auf, hm, nennen wir es "für alle Beteiligten" spannendes Spiel...
von Duncan Farewell
Durchschnittlich (3 Sterne)      Also wirklich.
Ob der die Spiele jemals gespielt hat. SO wie sich das für mich angehört hat, braucht dieser Typ Rollenspiele wo er nicht mehr denken muss. Alles muss geplant sein.....unverschämt das man noch denken muss.
Ich kann mich da nur beschwären. Wenn es ihm nicht gefält ok aber er soll nicht andere Sachen madig reden.
Ich bekenne mich gerne zu DEGENESIS und DSA! Es sind meine beiden Lieblingsspiele und ich bin nicht gehirnamputiert oder blöd.
Und die Welten sind nun einmal genial!!!!
Wirklich, da pellt sich bei mir die Tapete von der Wand wenn ich sowas lese. Darf doch nicht wahr sein.
So ein unsiniges Gesabbel hab ich shcon lange nicht mehr gehört.
Ich spiel DG und DSA trozdem weiter.....ich find es gut und fertig!


von Amadeus
Furchtbar (1 Stern)      Ui, mal wieder jemand, der den Brunnen der Weißheit gefunden hat? Klasse, lasst uns alle daran laben. Ich bin sicher, in wenigen Wochen wird S. die Weltherrschaft an sich gerissen haben.

Ich finde übrigens Leute, die die Playmobil-Indianer in grün am dollsten fanden, richtig doof!
von Hotzenplotz
Durchschnittlich (3 Sterne)      Ich würde gerne mal erleben, was er meint, also ihn gerne mal auf einem Con als SL erleben. Vielleicht hat er ja wirklich recht und mir steht das echte Erweckungserlebnis erst noch bevor.
Kann ja sein, das Gänsehaut, Tränen und realistische Träume nur eingebildet sind, weil Stimmungsspiel das ja nicht bringen kann. Und offen gesagt: weder als Meisterin noch als Spielerin läuft es so, wie ich mir das denke. Ja: manchmal wünschte ich mir, es gäbe auch Alternativangebote für Abenteuerenden, aber ganz ehrlich - dieses Problem habe ich va mit Abenteuern aus den Achtzigern. (Ach ja - ich spiele DSA).
Kann ja sein, dass DSA nicht alles abdeckt und alles dominiert. Aber wenn ein Markt für anderes da wäre, dann soll doch jemand den Mut finden und es Publizieren, wir leben doch nicht mehr in der DDR, wo von oben diktiert wird, was die Masse zu tun hat. BTW ich hab auch nen Mac, obwohl Microsoft ja den Rechnermarkt dominiert. Soviel zu Randgruppen.
von Amina
Aussergewöhnlich (5 Sterne)      Settembrini ist kein Egomane, sondern ein sehr guter, kreativer Rollenspieler. Das D&D von euch Laien immer wieder mit Hack´n Slay verwechselt wird, macht mich ganz krank.... Die Kommentare haben mir den ganzen Tag versaut und beweisen wieder mal, dass ich Recht habe:
Der Deutschen Rollenspielszene ist nicht mehr zu helfen.
Besser man macht sein eigenes Ding auf hoechstem Niveau und hält sich von ihr fern. Settembrini verschwendet leider seine Zeit mit Euch. Ich hoffe er gibt es auf und spielt mit mir
Ptolus....
Meine Spieler werden jedenfalls weiterhin handverlesen. Jeden Einhornstreichler, Ausdiskutierer und Gedichteschreiber schmeiss ich sofort raus. Das sind nämlich die wahren Egomanen...

von Settembrinis Gamemaster (Zur Zeit D&D 3.5 "Age of Worms")
von Jochen
Schlecht (2 Sterne      Ach, so ist das. Na, dann weiß ich ja endlich, wieso ich nie Spaß habe, wenn ich allwöchentlich DSA spiele. Danke. Danke für diese Einsichten, und die wertvolle Anleitung zum Erzeugen von Spannung. Bisher dachte ich doch glatt, die erzeuge man durch laute und schnelle Musik. Wie unwissend ich doch war.
von MrKlette
keine Wertung      S. hat rhetorisch kräftig ins Klo gegriffen. Ein Heißsporn, der wohl noch
nicht die rechte Erfahrung hat, zu wissen wie man andere von neuen
Theorien überzeugt.

Tatsächlich steht es aber inhaltlich da, was er will. Er möchte Gehör
für seine Theorien. Und er will nicht mal, dass sie die ultimative Weisheit
darstellen. Er will nur, dass sie neben der anderen Theorie berücksichtigt
werden.

Allerdings glaube ich, dass er gar nicht wettern müsste, denn seine
Regelpräzision ist bereits in vielen großen Rollenspielen umgesetzt
worden. Ich nenne hier nur mal Rolemaster mit all seinen Derivaten,
die ganzen Quest-Systeme wie Rune-Q., Cuddelhu oder Trauma (von
FlyingGames). Auch Warhammer gehört zu den Präzisionsrollenspielen,
bei denen schnell mal ein Abenteurer-Kopf rollt.

Dass die Massen immer mit durchschnittlichem Anspruch zufrieden sind
drückt sich ja auch in der Verbreitung deutscher Rollenspiele sehr gut
aus. Ich glaube aber nicht, dass sich mehr Deutsche zum Rollenspiel
finden werden, indem man die Produkte intellektualisiert.

In einem Punkt muss ich S. aber vollkommen recht geben. Die meisten
Produkte sind von unzureichender Qualität. Die meisten Abenteuer sind
wirklich höchstens als Ideenquelle zu gebrauchen und erfordern eigenen
Einsatz. Hier verweise ich lobend auf die alten Warhammer-Abenteuer,
von denen sich viele eine Scheibe abschneiden sollten, was Übersicht-
lichkeit, Spielbarkeit und Design angeht - und die Stimmung kommt auch
nicht zu kurz. :-)

von Markus
Durchschnittlich (3 Sterne)      Hoi!
D&D ist ganz sicher nicht so schlecht wie sein Ruf, lernt das mal alle hier! Ich könnte genausogut auf DSA losgehen von wegen verweichlicht usw., aber dies ist net mein Ding! Ich spiele D&D, DSA mag ich net und von mir aus sollte jeder spielen, was ihm gefällt!
Settembri ist für meine Nase viel zu radikal, aber in vielen seiner Ansichten steckt ein Körnchen Wahrheit:
Unsere Szene zieht zuwenige Neulinge an, viele Quellenbücher sind systemunbezogen nur zwischen 10-25% nützlich(Sammlerware!), Abenteuer fertig zu kaufen ist eh net mein Ding, doch hierin hat er mit einem völlig recht: Der SL-Aufwand ist bei nem fertigen Abenteur häufig höher, als bei nem selber gebasteltem!(Neue Lösungswege, SL-Schirm-Pflicht,Anpassung an Gruppenwerte/größe usw.!)
Und last but not least: Ich bin schon so verdammt vielen Rollenspieler/leitern begegnet, die neben ihrer Form des Spiels keine andere Wahrheit stehen ließen! Ich lasse gerne mit mir reden als SL und als Spieler, ob man nicht mal was Neues ausprobieren könnte!
Mein Credo ist, dass alle am Spiel Spass haben sollten, und nicht irgendwelche Formen,sei es nun Atmosphäre oder oder oder..., zwanghaft umgesetzt werden müssen!
MFG

von Mark
Durchschnittlich (3 Sterne)      Es ist wirklich spaßig zu sehen, was so ein polarisierender Artikel so anrichtet. Das allein finde ich ist das Interview und vor allem das BLOG Settembrinis wert.

Schade ist nur, dass erstmal so wenig konstruktives dabei herum kommt. Viele haben diese, oder ähnliche Kritikpunkte in der einen oder anderen Form am deutschen Rollenspiel, an vorgefertigten Abenteuern und an gewissen Formen des Stimmungsspiels.

Der beleidigende Ton ist aber Überflüssig, auch ohne wären die Thesen schon deutlich genug - und würden vielleicht auf fruchtbareren Boden fallen.

Ich finde auch leider zu wenig Ansätze im Interview für ein "so macht man es besser"... denn wenn nur Würfel die Spannung erzeugen, muss ich zustimmen, dass "Mensch-ärgere-Dich-Nicht" eine gute Alternative zu Rollenspiel wäre.

Ich selbst kritisiere D&D viel und gerne, spiele es aber auch mal gerne und meine daher die Kritik eher humorvoll. Hier geht es doch nicht um Leben und Tot? Warum dieses herumgekotze ?
von Jinxed
keine Wertung      Also mal ehrlich, so geht das doch nicht. D&D muss nicht nur hack´n slay sein und DSA ist nicht wirklich verweichlicht. Wie man das System spielt, hängt doch sowohl vom Meister, als auch von den Spielern ab. Interaktion ist doch das Stichwort. Man nimmt an einer Geschichte Teil, kann diese verändern oder sich einfach da durch führen lassen. Es gibt sowohl Meister als auch Spieler, die nicht in der Lage sind, sich von der Geschichte zu lösen und gewisse Nebenplots laufen zu lassen. Muss ja auch nicht. Aber in manchen Gruppen passt das einfach. Im Mittelpunkt steht doch der Spaß an der Sache selbst und jedem ist selbst überlassen wie er Freude an seinem Hobby entwickelt. Von daher halte ich diese Diskusion für überflüssig.

Leben und leben lassen sollte da die Devise sein. Oder um es für andere verständlich zu machen. Lasst Athmo-Faschisten :) Athmo-Faschisten sein und zieht wenn es euch nicht gefällt euer eigenes Ding durch.

Ach, und wer damit nicht klar kommt, kann sich auch gleich mit Glatze, Bomberjacke und Springerstiefeln ausstaffieren.

Danke
von Freidenstifter
Schlecht (2 Sterne      Ach, frustrierend. Settembrini hat ja die eine oder andere gute Idee, bläht sich aber mit seinem drastischen Vokabular so arg auf, und regt sich so sinnlos überzogen über etwas auf, dass er als Feindbild identifiziert, dass er nicht mehr ankommt. Zumindest bei mir nicht. DSA, Cthulhu, DeGenesis so pauschel wegzubashen und dabei immer am Rande der Beleidigung zu hampeln, wird keinem helfen - außer den Leserzahlen des Blogs. Provokation für Nüsse.
Das Interview selbst ist ja nicht schlecht, aber ich hätte mir gewünscht, dass Settembrini sich mal vernünftig zu seiner überdrehten Polemik rechtfertigt. Wozu der Hass?
von Jan
keine Wertung      Ich frage mich wieso sich die meisten Aufregen. Lasst S. doch einfach reden und ignoriert ihn. Wäre zumindest bei mir erste Wahl.

Zu S. Gamemaster mochte ich nur sagen DnD ist als Hack and Slay ausgelegt, aber es kommt immer darauf wie man spielt und was du daraus machst. Das sage ich der 19 Jahre lang RPGs spielt und darunter fällt auch DnD.
von Wildy
Schlecht (2 Sterne      Was mir an Sep persönlich gegen den Karm geht, ist der Ton: Und der ist hier in diesem Interview noch moderat, höflich und ausgewogen! In der Sache hat er in vielen Dingen recht (zu wenig Abenteuer, kein Einsteigersystem mehr, schlechte und/ oder komplizierte/ ausufernden Regeln, Stimmungsgesülze und Railroading in Abenteuern usw.). Aber der Ton! Der Ton! DA frage ich mich, was der Sinn des ganzen sein soll. Ja klar - wer provoziert, dem hört man zu. Eine zeitlang. Bis der Schreihals nervt. Dann sagt Schreihals: Hab es eh immer gewusst - ihr könnt alles nix, nicht mal verstehen!
Aber warum soll man mit jemenadem diskutieren oder ihm auch nur zuhören wollen, der den Gesprächspartner/ Zuhörer als Was-auch-immer-Faschist, Idiot usw. bezeichnet? In der Alltagwelt lässt man solche Leute einfach stehen oder stellt ihnen Herrn Faust vor (je nach Temperament).
Wenn er überzeugen will, dann ist das der falsche Weg. Und da der Ton die Musik macht und nicht die Noten auf dem Blatt, macht Sep nur eins: Seine Komplexe spazierenführen. Und mal ehrlich: Ich spiel seit 1983 und ich habe auch noch was anderes im Leben zu tun und vor als mich darüber aufzuregen, dass irgendwo in der Welt jemand "falsch" spielt ...
von Der Rote Baron
Durchschnittlich (3 Sterne)      Ich hatte das Vergnügen Settembrini schon in diversen Foren zu lesen.
Er hat absolut Recht, die deutsche Rollenspielszene krankt und steht in meinen Augen vor dem innovativem und technischem Tod.

Die großen Verlage sind tot oder haben sich längst umorientiert.
Pegasus macht den großen Reibach mit Kartenspielen wie Munchkin. Fanpro ist nur noch der willfährige Diener für Whizkid und haut schlechte Übersetzungen raus und Feder&Schwert schafft es noch nicht einmal mehr ihre Homepage aktuelle zu halten...

Die beiden "Rollenspiel" magazine Mephisto und Nautilus sind nur Schatten ihrer selbst, den Dragon gibts nur noch als Mythos, die CW bringen auch nix wirklich neues mehr und der Rest ist Geschichte.

Die meisten innovativen Sachen aus dem Ausland werden entweder nicht mehr supported oder gar nicht erst angefasst.

Die Art und Weise wie er jedoch argumentiert, lassen ihn in meinen Augen leider absolut indiskutabel werden.

mfg
Tim
von Tobias
Aussergewöhnlich (5 Sterne)      Schon beachtlich, wie er es in kurzer Zeit geschafft hat zum verhassten Nörgler zu verkommen. Irgendwie scheint es in den Foren oft so gewesen zu sein, dass er alleinig zu PR-Zwecken unterwegs war – eher aber es keiner verstanden mit ihm zu diskutieren. Hier im Interview kommt er außergewöhnlich gut zur Sache, obwohl er sich in gewisser weise Selbstironie nicht erwehrt.

Dennoch HAT ER RECHT. Auf den Punkt gebracht, sind seine Aussagen die überspitzten Tendenzen, die sich im Moment in der Szene auftun.

Ich bin zwar auch eher ein Stimmungs-Spieler, doch wenn ich ein Rollenspiel entwerfe, sollte die Einstiegshürde gering sein (d.h. hauptsächlich leicht zu lesen und zu verstehen), zudem muss das Regelsystem Leitfaden für Leute sein, die noch nicht so verstehen zu spielen.
Und da wären wir beim Punkt einfache Abenteuer zukünftig so zu schreiben, dass sie unabhängig vom System funktionieren.

Trotzdem würde ich differenzieren: Railroading-Abenteuer sind einmal durchgelesen, und dann schnell geleitet. Detektivistische Abenteuer, die verschiedene Orte und Personen besitzen brauchen intensive Vorbereitung. Trotzdem wäre es mal schön den Charakteren von Railroading-Abenteuern etwas mehr Motive und Zeile zu geben.

Aber auch trotz dieser jetzt positiven Bewertung für Setembrini, gab es schon viele grenzwertige Kommentere und Posts. Trotzdem kriegst du dieses mal 5 Sterne Bewertung.
von Black Aleph
keine Wertung      Die Diskussion ist meiner Meinung nach völlig überflüssig, weil die Rollenspielszene aus den Menschen besteht, die Rollenspiele betreiben und sich darüber austauschen.

Was (oder was nicht) stirbt, ist der Markt für Rollenspielprodukte. Das wiederum ist das Problem der Autoren und Verleger.

Allgemein halte ich aber nichts von Menschen, die versuchen mir zu sagen, was ich zu tun oder zu lassen hätte. Ich denke, da geht es vielen so. Gleichzeitig sage ich anderen nicht wie sie Ihre Freizeit verbringen sollen.

Das Anstößige an dem Interview ist nun, dass sich jemand gerade dazu berufen fühlt. Er versucht in die persönliche Freiheit anderer einzugreifen. Das ist intolerant und unhöflich, und dabei bewerte ich noch nicht einmal den Ton mit dem er das tut.

Ich, für mich, werde weiter spannende und tötliche Kämpfe in Aventurien erleben und mich selbstgefällig in der World of Darkness feiern.

von Lollo Dark
Gut (4 Sterne)      Interviewführung => wie oben schon angemerkt zu wenig kontrovers, zu parteiisch, zu einseitig, aber das Assoziationsspiel ist ne nette Sache.

Settembrini => wegweisend, wobei ich mich immer frage, ob dieses Bild von "der Szene", die vor allem Stimmungsspiele spielen will (auch in den Köpfen von Redakteuren und Schreiberlingen) nicht dadurch entsteht, dass "die andere Seite" eher still ihrem Hobby nachgeht und einfach nicht so einen riesigen Bedarf an Internet-Diskussionen hatt, bzw. regelmäßig von den Stimmungsspielern niedergeschrien wird mit "wo bleibt denn da der Spaß?"- und "Scheiß-PG!"-Kommenatren.
von Velaz
Durchschnittlich (3 Sterne)      Das Gespräch fand ich ok, die Äußerungen Settembrinis habe ich diesmal besser verstehen können, auch wenn sie sehr polemisch und teilweise beleidigend wirken.

Mich amüsieren sie, wie man amüsiert ist, wenn kleine Kinder versuchen erwachsen zu tun.

Es gibt sicherlich einige Punkte, die er zwar überspitzt, aber doch zu recht kritisiert.

Völlig uninteressant ist seine Kritik an den Auitoren. Es sind nun mal keine Profis, sondern Amateure.

Die Abenteuer sind dann eben auch mal nicht perfekt.
Aber wie sollten sie es auch sein?
Sie werden für ein spezielles System geschrieben und lassen zwangsläufig immer Lücken. Denn Spieler tun immer das, was den SL überrascht. Auch bei selbstgeschriebenen Abenteuern ist das so und ich als SL muss dann eben schnell reagieren. Na und?
von Günter
Aussergewöhnlich (5 Sterne)      Schade, daß ich dieses Interview erst nach so langer Zeit entdeckt habe. Fast noch amüsanter als das eigentliche Interview ist die Ansammlung von Kommentaren hier, denn die meisten zeigen, daß sie Settembrinis "Wollen" überhaupt nicht verstanden haben, sondern sich gleich persönlich angemacht fühlen, als hätte er ihnen den Lolli weggenommen.

Settembrini ist mit seinen überspitzten Aussagen wenigstens ein Unikum in der Szene, der es zunehmend an Profil mangelt.

Zum Interview selbst: ich teile die meisten der Ansichten von Settembrini. Das Überhandnehmen von "Stimmungstexten" auf Kosten von spielerischem Gehalt ist bei vielen Rollenspielen ein Trend. So interessant z.B. das Lesen mancher Cthulu-Bände auch ist, so sehr sucht man darin nach dem "Spiel", nach direkt spielbezogenen Inhalten und Herausforderungen für die Spieler. Auch das Argument, mit Hilfe bestimmter Quellenbücher würde die Aufgabe eines Spielleiters ja "einfacher" werden, ist nicht grundsätzlich haltbar. Vielmehr erzeugt ein Wust an beschreibendem Material in z.T. unnötig aufgeblähter Detailfülle eher ein kreatives Abschalten seitens des Spielleiters - oder schlimmer noch: eine Verunsicherung, die sich dann auf das Spiel überträgt. Und wer möchte bitte einen verunsicherten SL in der Runde?

Alles in allem trifft Settembrini meines Erachtens nach einen entscheidenen (und wie man an den Kommentaren hier ersehen kann, auch wunden) Punkt. Der Weisheit letzter Schluß liegt nicht in seinen Aussagen oder Ansichten - aber es könnte nicht schaden, sie sich mal objektiv zu Gemüte zu führen, ohne sich gleich persönlich auf den Schlips getreten zu fühlen.
von Argamae
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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #86 am: 10. März 2018, 11:41:45 »
du warst schneller, ich wollte gerade die WayBack Machine nutzen...
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« Antwort #87 am: 10. März 2018, 12:16:47 »
Ich werfe noch Ars Magica in den Ring. Das hat ortsgebundenes, langfristiges Kampagnenspiel als Kernprämisse, und zwingt so von Anfang an zu Rigorosität.

Nicht gespielt, haben wir jemand der das bestätigt?
Ich weiß, daß Banbai-San grandiose Kampagnen damit hatte.

Ich habe das mal eine weile gespielt. Wir hatten da auch vllt. ein Jahr lang eine Campagne. Mir hat das ganz gut gefallen, allerdings haben wir damals grundsätzlich alles als Abenteuer-Spiel betrieben (also egal ob Rifts oder Paranoia oder Cthulhu, Shadowrun, D&D oder Vampire) und ich kenne da auch keine veröffentlichten Abenteuer. Es ist ja klar, dass das prinzipiell mit jedem System geht (notfalls mit Hausregeln), nur ob es vorgesehen, gefördert oder behindert wird ist die frage. Der SL hat immer betont dass das ein 'Storrytellinggame' ist (im Gegensatz zu classischem RPG), was ich damals nicht verstanden habe (und der SL denke ich auch noch nicht so recht).

Generell glaube ich nicht, dass Ortsbindung allein einen unterschied macht (Vampire Campagnen sind auch meist ortsgebunden). Wer auf Kontinuität pfeift, der wird auch das nur in den Dienst stellen dramatische Momente zu Erzählen. Was Ars Magica speziell angeht, gibt es da schon einige Untiefen, wenn man Abenteuerspiel so wie ich das verstehe betreiben will (und jeder hier möge mich da belehren, denn was die Theorie angeht bin ich da nicht sonderlich beflossen).

Die Authoren (davon gehe ich aus, da der SL das immer transportiert hat, obwohl ich selber nur den Crunch im Regelwerk gelesen habe) nennen das ein Storrytellinggame ind geben wohl auch Tips wie man das im Kontrast zu klassischem RPG betreibt. Unsere Gruppe war da zu dem Zeitpunkt recht immun dagegen, aber wenn man das als erstes Rollenspiel spielt, dann hat das sicher einen prägenden Einfluss.

Es gibt kein deteiliertes Wirtschaftssystem. Gegenstände sind ohne explizite Preise in poor, average, expensive, etc. oder so eingeteilt (ähnlich WoD). Für die Charaktererschaffung finde ich ist das kein Problem (auch wenn ich selber lieber Münzen zähle) aber es legt schon einen Standard der Beliebigkeit, wenn man dann später im Spiel Ausrüstung kaufen, Söldner anheuern oder den Covenentsitz ausbauen will.

Magie ist Verhandlungssache. Ähnlich Mage: The Awakening, ist Magie zu einem gewissen grad beliebig (es mag da noch Ausbaustufen geben, die expliziter sind, die haben wir aber damals nicht bespielt und ich nicht kennen gelernt). Spieler/in kombiniert zwei magische Fertigkeitswerte die zu Action und Objekt der magischen Handlung passen, beschreibt was erreicht werden soll (z.B. ich verwandle den Räuber in eine Katze) und würfelt mit einem vom SL festgelegten Modifikator ob es klappt. Das kann konsistent funktionieren (und die Regeln sind da soweit ich erinnere zumindest noch ein deutliches Stück ausführlicher als der WoD Magus Nebel), birgt aber eine massive Gefahr in die Beliebigkeit abzudriften.

tassander

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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #88 am: 10. März 2018, 12:35:05 »
Als ich Ars Magica gespielt habe, kam mir das ganze sehr Barbiespielartig vor. Der Spielleiter hatte den Konvent originalgetreu aus Balsaholz nachgebaut (das war ziemlich cool), aber wir haben mit diesem Modell nicht gespielt (!!). Es stand zur Dekoration rum.

Das eine Sourcebook, das ich habe, Guardians of the Forest, hat mich enttäuscht... Ich hatte mal die Idee, eine Kampagne über einen Konvent zu leiten, der sich an dem Ort befinden sollte, wo wir uns jedes Jahr für unsere RSP-Urlaube treffen. Ich fand das sehr reizvoll, aber das Buch hat mir überhaupt nicht helfen können. Meine Spieler fanden die Idee außerdem nicht interessant, so ist daraus nichts geworden.

Offline viral

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Antw:PESA-genehmigte Abenteuerspiele
« Antwort #89 am: 10. März 2018, 12:49:47 »
Nach meinem Verständnis ist das Magie-System von Ars Magica ziemlich Anti-PESA ... ist ja die Vorlage für Magus gewesen ...
Die Magie ist ja so baukastenartig, lässt aber viel Interpretationsspielraum ...
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