Ich muss voraus schicken, dass ich Ars Magica nur aus Spielersicht kenne, und wir die 5. Edition spielen.
Es gibt kein deteiliertes Wirtschaftssystem. Gegenstände sind ohne explizite Preise in poor, average, expensive, etc. oder so eingeteilt (ähnlich WoD). Für die Charaktererschaffung finde ich ist das kein Problem (auch wenn ich selber lieber Münzen zähle) aber es legt schon einen Standard der Beliebigkeit, wenn man dann später im Spiel Ausrüstung kaufen, Söldner anheuern oder den Covenentsitz ausbauen will.
Das gibt es glaube ich in einem Erweiterungsband. Geld als Währung ist aber schlicht nicht sonderlich interessant. Zur Not kann man sich einfach Gold herzaubern.
Die relevanten Resourcen sind Vis und
Zeit.
Magie ist Verhandlungssache. Ähnlich Mage: The Awakening, ist Magie zu einem gewissen grad beliebig (es mag da noch Ausbaustufen geben, die expliziter sind, die haben wir aber damals nicht bespielt und ich nicht kennen gelernt). Spieler/in kombiniert zwei magische Fertigkeitswerte die zu Action und Objekt der magischen Handlung passen, beschreibt was erreicht werden soll (z.B. ich verwandle den Räuber in eine Katze) und würfelt mit einem vom SL festgelegten Modifikator ob es klappt. Das kann konsistent funktionieren (und die Regeln sind da soweit ich erinnere zumindest noch ein deutliches Stück ausführlicher als der WoD Magus Nebel), birgt aber eine massive Gefahr in die Beliebigkeit abzudriften.
Im Regelwerk gibt es klare Vorgaben, welcher Effekt wie schwer ist.
"Turn a human into a land animal" ist Muto Corpus Level 10, mit einer Animal requisite. Das Level geht - ebenso klar definiert - noch hoch, wenn man Reichweite, Dauer und Ziel anpassen will. Um einen Räuber, der in Rufweite steht, bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang in eine Katze zu verwandeln, braucht es Range: Voice und Duration: Sun, und kommt damit auf Level 30. Und wie es der Zufall so will steht genau der Spruch als Beispiel auch im Regelwerk mit Level 30.
Natürlich ist da nicht JEDER mögliche Zauber abgedeckt, aber zwischen den Richtlinien und den Beispielen kann man schon sehr gut interpolieren, ohne, dass es beliebig wird.
Eine Sache vielleicht noch, die mich immer etwas abgestoßen hat, war die strikte (regeltechnische und soziale) Aufteilung von Figuren (SCs & NSCs) in Magier, Companions & Groggs. Es hatte zwar jeder Spieler (zumindest in den zwei Gruppen die ich erlebt habe und wohl auch vom Regelwerk vorgesehen) einen Magier, ein oder zwei Compannion und 1-3 Grogg SCs, die dann je Abenteuer in wechselnder Kombination bespielt wurden, aber Groggs waren ja de facto minderwertig, weil sie sozial grundsätzlich ganz unten auf der Leiter* standen und auch Regeltechnisch weniger erfahren (was in Ordnung ist, die haben halt weniger Training und Ausbildung) und DUMM (oder mäßig intelligent aber dann halt für ihre eigentlichen Aufgaben inkompetent) waren.
Das ist in der 5. Edition nicht der Fall. Der einzige Unterschied zwischen Grogs und Companions ist, dass Grogs weniger Virtues und Flaws haben (die sich aber in der Summe immer ausgleichen). Und Magi können zusätzlich noch zaubern.
Prinzipiell ist diese Aufteilung aber tatsächlich etwas, an der man Anstoß nehmen kann und an der sich ein un-PESA-artiger Geist zeigt.