Autor Thema: Realismus! - Wirklich?  (Gelesen 470 mal)

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Offline Zornhau

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Realismus! - Wirklich?
« am: 20. Dezember 2016, 06:18:41 »
Nach einer auslösenden Frage auf Google+ floß es mir nur so aus der Feder.

Realismus! - Wirklich?

Eine Ansichtssache (meine, natürlich!) um das Thema "Realismus im Rollenspiel".

Offline Merimac

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #1 am: 20. Dezember 2016, 10:16:05 »
Ein wirklich vorzüglicher Artikel, den ich auch schon auf G+ gern gelesen habe - wenn auch, wie beim Autor nicht anders zu erwarten, sehr ausschweifend.

Besonders dankbar bin ich vor allem für zwei Erkenntnisse:
  • Die Waffenwahl im Rollenspiel erfolgt primär nach den drei Kriterien Coolness, Austeilen und Überleben.
  • Mechanismen wie der mit der Rüstung steigende Mindestwurf aus DnD oder der schlichte Power Trait "Weapon" aus Marvel Heroic Roleplaying sind zwar extrem grob modelliert, aber gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt, wie es das eigene Bauchgefühl meint.

Nun rotiert es natürlich in meinem Kopf, wie man die im Artikel genannten Punkte wie Nehmerqualitäten oder Wirkungstreffer mit ähnlich einfachen Mechanismen abbilden könnte - und ob das andererseits überhaupt nötig ist, denn eigentlich möchte Rollenspiel doch nur Dramaturgie abbilden, nicht die Wirklichkeit.
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Offline Blechpirat

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #2 am: 20. Dezember 2016, 11:32:33 »
Ich bin ganz erstaunlich deiner Meinung. Soweit, dass ich mich inzwischen Frage, ob Simulation im Rollenspiel überhaupt einen Platz hat oder überhaupt irgendwie möglich ist. Du stützt jedenfalls mit deinem Beitrag das Teilargument, dass mittels der Regeln nicht mal ein Gewinn an Plausibilität möglich ist - sondern sogar die Nachteile überwiegen.
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Offline Zornhau

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #3 am: 20. Dezember 2016, 11:57:49 »
Du stützt jedenfalls mit deinem Beitrag das Teilargument, dass mittels der Regeln nicht mal ein Gewinn an Plausibilität möglich ist - sondern sogar die Nachteile überwiegen.
Huch! Das war aber nicht meine Absicht!

Natürlich kann man mittels auf plausible Ergebnisse ausgerichteten Regeln die Plausibilität steigern.
Ebenso wie Regeln, die offensichtlich unplausible Ergebnisse hervorbringen, die Plausibilität senken können.

Ob mehr Plausibilität durch Regeln ein Vorteil oder ein Nachteil ist, hängt ja sehr von der Erwartung der Spieler ab, von ihren Vorlieben, ihren Vorkenntnissen (um umplausible Ergebnisse überhaupt erkennen zu können) und natürlich auch vom Genre (überkandidelte Action ist ja sehr oft "unphysikalisch", bricht die Naturgesetze, paßt aber eben zum entsprechenden Genre - und Regeln, die diese "unphysikalischen" Ergebnisse hervorbringen, stützen damit die Einhaltung der Genre-Konventionen und damit die für DIESES Genre spezifische Plausibilität).


Offline Blechpirat

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #4 am: 20. Dezember 2016, 14:01:01 »
Natürlich kann man mittels auf plausible Ergebnisse ausgerichteten Regeln die Plausibilität steigern.
Ebenso wie Regeln, die offensichtlich unplausible Ergebnisse hervorbringen, die Plausibilität senken können.

Letzteres erscheint mir ebenfalls evident. Aber der erste Satz? Ich glaube es wird dir schwer fallen, Beispiele zu bringen.
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Offline Zornhau

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #5 am: 21. Dezember 2016, 00:11:39 »
Natürlich kann man mittels auf plausible Ergebnisse ausgerichteten Regeln die Plausibilität steigern.
Ebenso wie Regeln, die offensichtlich unplausible Ergebnisse hervorbringen, die Plausibilität senken können.

Letzteres erscheint mir ebenfalls evident. Aber der erste Satz? Ich glaube es wird dir schwer fallen, Beispiele zu bringen.
Nö, das ist ganz einfach.

Beispiel: Deadlands Classic. Dort gibt es Trefferzonen-Regeln, die im Nahkampf tendenziell Treffer an Kopf und Oberkörper ergeben, während sie im Fernkampf tendenziell eher Treffer im Torso ergeben. Genau das ist den realweltlichen Erfahrungen entsprechend und deutlich plausibler als z.B. die ähnlichen Trefferzonen-Regeln in Mutant Chronicles 3, die aber KEINE Unterscheidung in Treffer im Nahkampf oder im Fernkampf machen. - Somit ist die Deadlands Classic Regel auf Plausibilität ausgerichtet und bringt durch deutlich plausiblere Ergebnisse ein gesteigertes Plausibilitätsgefühl im aktiven Spiel (z.B. verglichen mit Mutant Chronicles 3).

Beispiel: Aces & Eights. In diesem Western-Rollenspiel gibt es die Flinching-Regeln. Schlägt eine Kugel, die zwar fehl ging, immer noch recht nahe beim Kopf eines Charakters ein, so wird ermittelt, ob er durch diesen Einschlag in direkte Nähe zurückzuckt und seine Gelassenheit für eine Weile verliert. - Diese Regel hat zum Ziel das reale, meist unbewußte Verhalten des Zurückzuckens bei Projektileinschlägen in nächster Nähe, abzubilden, ist auf stärkere Plausibilität ausgelegt und erzeugt bei Anwendung auch ein erhöhtes Plausibilitätsgefühl im aktiven Spiel.

Beispiel: RuneQuest 3 (neuere Versionen sind mir nicht so präsent). Hier gibt es bei einem besonders guten Treffer einen "Impale", d.h. eine Stichwaffe (auch Pfeile) bohrt sich in den Leib des Getroffenen und steckt dort. Diese muß erst entfernt werden, bevor eine solche Wunde behandelt werden kann - was natürlich plausibel ist, da eine Wunde sicher nicht um einen steckenden Pfeil herum zuwächst. Die Behandlungsregeln bilden das Risiko ab, beim Herausziehen des Pfeils noch zusätzliche Schädigungen anzurichten. Das ist plausibel, weil das genau das ist, was in der realen Welt auch passiert - insbesondere bei Pfeilspitzen, die das Pfeilziehen durch eine Pfeilarzt besonders erschweren sollen. - Somit erzeugt diese auf erhöhte Plausibilität beim Behandeln von Pfeilverletzungen ausgerichtete Regel im aktiven Spiel ein erhöhtes Plausibilitätsgefühl.

Es gibt JEDE MENGE Regeln in einer großen Zahl an Rollenspielen, die mit der Zielrichtung "mehr Plausibilität" gestaltet wurden. Erreichen sie ihr Ziel (was ja nicht immer der Fall ist), dann steigern sie tatsächlich - wie beabsichtigt - die Plausibilität.

Zum Vergleich der Stand, bei Fehlen der obigen, plausibilitätssteigernden Regeln.
Bei Deadlands wäre im Nahkampf wie im Fernkampf die Trefferzonen-Verteilung gleich, so daß man ebenso leicht einen Nahkampfgegner in den Fuß stechen, wie in den Kopf schlagen kann. Das widerspricht der praktischen Erfahrung im Nahkampf. Damit wäre es unplausibel.
Bei Aces&Eights würde ein Schuß knapp neben den Kopf eines Charakters diesen absolut kalt lassen. Da aber eine derartige Reaktion unwillkürlich(!) erfolgt, würde hier also ein realweltliches Element einfach nicht abgebildet. Alle Charaktere wären somit ultra-abgebrühte, beinharte, durch nichts zu erschütternde Pistoleros. Das wäre aber unplausibel.
Bei Runequest 3 würde ein steckender Pfeil einfach ohne irgendwelche Komplikationen "zugepflastert" werden, und gut ist. Das widerspricht aber der realweltlichen Erfahrung, daß steckende Fremdkörper (wie eben Waffen) erst aus der Wunde entfernt werden müssen, um überhaupt die Wunde behandeln zu lassen, und daß dabei eben das Risiko besteht, noch mehr Schaden im Körper des Opfers anzurichten. Die Behandlungsregeln wären somit unplausibel.

Unplausibel ist ja noch lange kein Grund ein Spiel nicht zu spielen!

Hat ein System nur eine Menge Hitpoints aufzubieten, dann wäre eine Reduktion dieser Hitpoints durch einen Pfeil eventuell zwar in der FIKTION ein steckender Pfeil, aber dessen detaillierte Behandlung ist nicht Gegenstand dieses Regelsystems. Da bekommt nach erster Hilfe der um einige Hitpoints reduzierte Charakter einfach ein paar Hitpoints zurück. - Macht ja immer noch Spaß, auch ohne solche simulativen Details der Behandlungsregeln. Ist aber natürlich sehr wenig plausibel. Stört nur die Spieler von Hitpoint-Systemen (meist) nicht.

Offline Supergerm

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #6 am: 21. Dezember 2016, 23:28:47 »
Als allererstes eine kurze Ergänzung: Das Attribut Mut gibt es auch in der 5. Edition von DSA und deckt immer noch den gleichen Bereich ab.

Zum Realismus im Kampf: Vielleicht erreicht man eher eine Annäherung, wenn man vom Ergebnis her denkt. Wenn dann z. B. ein Treffer mit einer Faustfeuerwaffe im Spiel statistisch in etwa so oft tödlich ist wie im echten Leben, dann ist das System insoweit ziemlich realistisch, egal wie der Würfelmodus aussieht oder wie der Schaden berechnet wird.

Noch was organisatorisches: Hättest Du etwas dagegen, wenn ich zu dem Blogartikel ein Thema bei den Blutschwertern aufmache?

« Letzte Änderung: 21. Dezember 2016, 23:34:22 von Supergerm »

Offline Zornhau

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2016, 23:48:42 »
Noch was organisatorisches: Hättest Du etwas dagegen, wenn ich zu dem Blogartikel ein Thema bei den Blutschwertern aufmache?
Nein, kein Problem. - Ich erwarte nur beim B! keine rechte Beteiligung bei einer Diskussion mehr. Dazu ist es als Forum zu tot. - Bei Google+ ging ja eine SEHR rege Diskussion ab. Hat mir viel gebracht und sehr gefallen.

Offline Supergerm

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #8 am: 22. Dezember 2016, 00:11:33 »
Hier ist das Thema: http://blutschwerter.de/thema/zornhau-schreibt-realismus-wirklich.91710/

Vielleicht kommen ja doch noch ein paar interessante Antworten.

Offline BoyScout

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Antw:Realismus! - Wirklich?
« Antwort #9 am: 24. Dezember 2016, 00:42:09 »
Blechpirat schrieb:
Zitat
Ich bin ganz erstaunlich deiner Meinung. Soweit, dass ich mich inzwischen Frage, ob Simulation im Rollenspiel überhaupt einen Platz hat oder überhaupt irgendwie möglich ist.
Die Frage muss man sich nicht stellen, denn ohne Simulation hätten wir gar kein RPG. Bewegen sich die Charaktere in einer wie auch immer gearteten, materiellen Welt? Kommunizieren sie? Gibt es Kausalitäten?
Das sind alles Simulationen der einzigen Realität, die wir kennen. Ich fande das damals zur Zeit dieses Storygedöns immer witzig, wenn die "Designer" meinten, ihr RPG bräuchte keine Simulation, weil sie ja Story haben.

bei dem Thema ist ja im Grunde schon lange alles durchgekaut worden. Trotzdem eine gute, ausgedehnte Ausführung, der eigentlich nichts hinzuzufügen ist.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2016, 00:50:43 von BoyScout »