... EXTREM gutbläubigen Spielern.
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Im Grunde entdecken sie nur die allergrundlegendsten und offensichtlichsten Holzhammerwidersprüche. Einfache Lügen werden so gut wie immer als Wahrheit so hingenommen.
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Und dann bekommt man als SL Vorwürfe, das die NSCs ja GELOGEN haben (oh shocking, die Welt ist böse
).
Das muß eine sehr außergewöhnliche Gruppe sein. - Settings, in denen man angelogen wird, sind eher der Normalfall und weniger die Ausnahme.
Was haben diese Spieler denn bislang so alles an Settings bzw. Genres bespielt? - Nur "Mein kleines Pony" oder so etwas? Vermutlich nicht. - Ob man von üblen Kultisten, Verschwörern oder dem vermuteten Taschendieb angelogen wird, ist doch gleich. NSCs WERDEN immer dann lügen, wenn es vom Spiel dieses Charakters her angebracht erscheint, in deren Natur liegt, sie einen Grund dafür haben, sie damit etwas erreichen wollen.
Lügen denn die SPIELER(charaktere) auch mal im Spiel?
Wenn sie z.B. etwas irgendwo reinschmuggeln wollen und die Wachen sie fragen "Habt ihr was Verbotenes dabei?". Sagen sie dann "Ja, haben wir. - Mist, dann müssen wir uns eben durchkämpfen."?
Das Beugen der Wahrheit, das freche Lügen, das Vorgaukeln falscher Tatsachen sind doch so dermaßen grundlegende Mittel sowohl von NSCs als eben auch von SCs, daß sie den Spielern durchaus vertraut sein könnten.
Leverage ist z.B. ganz grundlegend auf "lügenden SCs" aufgebaut.
Engel ist als Setting rund um ein "Zwiebel" an immer fieseren Lügen konstruiert - JEDER wird dort belogen!
Shadowrun hat als Klischee doch eh die verlogenen, vertrauensunwürdigen Auftraggeber, welche die Runner reinlegen wollen.
Der Charakter-Archetyp des Illusionisten, des Trickbetrügers, des Spions lebt davon Lügengebilde, falsche Tatsachengemälde aufzubauen.
Wie gesagt: Es müssen ja schon SEHR ungewöhnlich "behütet" aufgewachsene Spieler sein, daß sie dem Thema "Lügen" so naiv wie christlich-fundamentalistisch indoktrinierte Home-Schooling-Kaspar-Hauserchen gegenüber stehen.
Als wir das letzte Mal so einen Fall hatten, wurde ich darum gebeten, doch bitte nur noch klare schwarz/weiß Aufgaben zu präsentieren, bei denen man sich leicht entscheiden kann (sprich: gar nicht entscheiden muss).
Ist ihnen eventuell nur Deine DARSTELLUNG, Deine PRÄSENTATION der lügenden SCs zu undurchschaubar. - Könnte es sein, daß Du als SL zu sehr Vertrauensperson bist, so daß sie von Dir gespielte NSCs einfach nicht als verlogen erwarten?
Auf jeden Fall ist diese Bitte an sich nicht das Problem, sondern nur ein Anzeichen dafür, daß es ein ganz ANDERS gelagertes Problem gibt.
Ist natürlich total frustierend für mich. Daran habe ich als SL natürlich keinen Spass.
Klar, wenn die Spieler sich nicht ENGAGIEREN und sich nicht "anspielen" lassen, sondern nur eine Fahrt in der Themenparkbahn genießen wollen, braucht man als Spielleiter eher die Motivation des allesbeherrschenden Geschichtenvorerzählers.
Könnte es sein, daß Deine Spieler mit einer ganz anderen Art der Spielleitung glücklicher wären? - Wollen sie vielleicht nur dabei sein, statt mittendrin bei den gewichtigen Entscheidungen? - Ist für diese Spieler eventuell das Nachspielen des strikt vorgeplanten, vorgefertigten "epischen Plots" die Form des Spiels, bei der sie ihren Genuß erhalten?
Dann könnte es gut sein, daß Du von den Spielern etwas anderes erwartest, als sie geben können, und daß sie von Dir als SL etwas anderes erwarten, als Dir zu geben Spaß macht.
In solch einem Fall muß man sich trennen. Du brauchst neue Spieler, die Spieler brauchen einen anderen Spielleiter.
Hast Du denn mit Deinen Spielern über DEINE Wahrnehmung und DEINE Unzufriedenheit mit IHREM Spieleinsatz gesprochen? - Was haben sie darauf gesagt, daß sie nicht einmal einfachste, aus selbst den billigsten TV-Serien bekannte Ermittlungstätigkeiten, Befragungen, Umgang mit offenen Entscheidungen usw. drauf haben, daß DU aber eben derartige Fähigkeiten und Interessen bei den Spielern in Deinen Runden erwartest?
Jetzt bin ich mir nicht sicher, wo das Problem eigentlich liegt.
1. Ich meine, es liegt an der Kopf-durch-die-Wand Methodik meiner Gruppe. I.d.R. gehen die so vor, dass sie damit rechnen, an jedem Ort/Szene/Plotpoint sofort und ohne Mühe alle Informationen bekommen, um weiter zu kommen. Tue ich das nicht, landen wir innerhalb kürzester Zeit in Sackgassen ("was sollen wir denn jetzt machen?"), weil NSC auch selten zweimal befragt werden. Wenn es kein klares Ziel gibt, läuft i.d.R. gar nichts. Ein Spieler beteiligt sich z.B. fast nur in Kämpfen und wartet ansonsten, wie das Abenteuer voranschreitet.
Sieht so aus, als wären die Spieler nicht so sehr an Ermittlungsarbeiten, am Erkunden, am Aufdecken von Geheimnissen, am Entwirren von Lügengebilden, etc. interessiert.
Nicht jeder Spieler muß sich an derartigen Herausforderungen begeistern können. Es gibt halt Spieler, die wirklich GERNE "Rätsel lösen", sich als Ermittler, Entdecker, Erkunder engagieren, denen es Freude und Befriedigung verschafft mehr und mehr Puzzle-Teile einer komplexen, rätselhaften Situation zusammenzutragen, um sie zu lösen.
Deine Spieler gehören vermutlich nicht dazu.
Welche Aktivitäten ihrer Charaktere machen denn Deinen Spielern den größten Spaß? - In welchen Situationen sind sie am engagiertesten?
Sie haben es also gar nicht gelernt, sich eigene Lösungen für Probleme zu überlegen (und damit meine ich nicht "von welcher Seite greifen wir das Räuberlager an?").
Vielleicht habe sie es nicht "gelernt", weil ihnen das im Spiel nicht wichtig genug ist.
Eventuell haben sie z.B. als reine Buttkicker-Gruppe mehr Spaß an klaren Verhältnissen um dann mal ordentlich die Sau in von Moralfragen unbeschwerten Kampfszenen rauszulassen.
2. Es könnte daran liegen, dass alle Situationen eine Auflösung haben müssen. Situationen ohne direkte Lösung, wie: Ein Schurkenviertel, zwei Banden bekämpfen sich dort, jede bietet euch einen Auftrag an. Was tut ihr? - sind bei uns nicht spielbar, weil es hier kein richtig und falsch gibt.
Siehe oben: Eventuell WOLLEN die Spieler KEINE solchen moralischen Grauzonen. - Das ist ja unter anderem ein Grund dafür, daß man mit "Alignment-Systemen" immer ganz sicher weiß, daß man das Richtige tut. Orks sind immer böse, man kann sie, ja man MUSS sie vernichten. Und das ist immer eine GUTE Tat (tm).
Solche Spielwelten, solche Settings, solche Charakter-Gesinnungen sind eben für Spieler bestens geeignet, die sich nicht ständig mit moralischen Fragestellungen herumschlagen wollen, sondern lieber mit XP bringenden Gegnern.
3. sie erleiden selten bis nie richtige Rückschläge, es gibt also keinen Grund vorsichtig zu sein.Reiten sie sich einmal in die Scheisse, ist häufig das Abenteuer (oder SL) Schuld an unklarer Darlegung der Problematik (das "TPK-Problem").
Eventuell trifft das ja tatsächlich zu.
Eventuell haben sie die Darstellung des SLs tatsächlich mißverstanden, die Gefährlichkeit unterschätzt, sich eine gewisse "Schaffbarkeits-Garantie" der Herausforderungen gewünscht, usw.
Hast Du die Spieler denn mal diesbezüglich befragt? - Was haben sie gesagt?
wie setzt man also ein Abenteuer um, in denen Spieler argwöhnisch und umsichtig sein müssen ohne ins Blaue hinreinraten zu müssen oder vom Abenteuer unfair fertig gemacht zu werden?
Man nehme: Spieler, die GERNE mal den Umsichtigen, den Mißtrauischen, den findigen Ermittler usw. spielen. Dann braucht man nur noch ein Abenteuer, daß Umsichtigkeit, Mißtrauen und Findigkeit beim Ermitteln erfordert, um die Herausforderungen zu bewältigen. - Fertig.
Wenn Du aber ein Ermittlungs-Abenteuer mit Spielern spielen möchtest, die NICHT ermitteln WOLLEN und es daher auch nie für nötig gehalten haben sich diesbezüglich zu engagieren, dann hast Du echt schlechte Karten.
Menschenkenntnis/Empathie/Lügen lasse ich als SL sogar exzessiv würfeln. Voraussetzung ist, das der Spieler die Probe verlangt. D.h. eine Lüge bleibt eine Lüge, bis der Spieler Verdacht schöpft. Der Spieler muss also aktiv werden.
Es ist NICHT das Würfeln! - Es ist NIE das Würfeln!
Ich habe - natürlich nur auf dem Wege meiner Wahrnehmung Deiner Schilderungen - nicht den Eindruck, daß es am Regelsystem, an den Regelmechanikanwendungen, an Regeln für soziale Konflikte usw. liegen würde.
Es sieht für mich eher danach aus, daß das INTERESSE der Spieler für derartige Probleme und Herausforderungen gering ist. - Und da kann das Würfelsystem noch so toll sein, es wird ihnen einfach nicht liegen derartige Probleme zu bewältigen.
Andere Situation: In einer Gruppe, die bislang immer nur eine Art "ausgedehntes Tavernenspiel" ohne jede Herausforderung und ohne Kampfszenen usw. gespielt hat, wird von ihrem (neuen?) Spielleiter in eine Situation gebracht, wo ihre Charaktere sich TAKTISCHEN Herausforderungen in einer Kriegssituation stellen müssen. Die Kampfregeln in dem verwendeten Regelsystem sind bekanntermaßen exzellent, wohldurchdacht, funktionstüchtig und voller Möglichkeiten und Freiheiten für beliebige taktische Situationen. - Aber das nutzt einfach nichts! - Die Spieler sind schon bei der ersten Herausforderungs-Situation voll jenseits ihres WOHLFÜHLBEREICHS im Rollenspiel. Es ist daher egal, ob die Regeln was taugen, ob der Spielleiter die Regelmechanikanwendung perfekt angemessen an die jeweilige Situation aufbringt, Wenn sich die Spieler mit den THEMEN und den HERAUSFORDERUNGEN, die der Spielleiter im Spiel herausstellen möchte, NICHT WOHL FÜHLEN, dann sind sie wenig engagiert, wenig interessiert und dann geht ihnen ein noch so elaboriertes Setting, ein noch so perfektes Regelsystem einfach am Arsch vorbei.
Es ist NIE das Würfelsystem.
Old Schooler würden ja vermutlich mit dem Sandboxargument kommen:
Nein. - Old-Schooler würden sich SPIELER suchen, die Old-School-Rollenspiel SPIELEN WOLLEN! - Sie würden sich Spieler suchen, denen die Entscheidungsfreiheit einer Sandbox-Kampagne SPASS macht - mehr Spaß als das "Malen nach Zahlen" eines vorgefertigen, aufs Gleis gesetzten "Plots".
Old School Sandbox-Kampagnen funktionieren NUR mit Spielern, die Old-School-Sandbox-Kampagnen MÖGEN!
Mit Spielern, die auf Schaffbarkeit von "Encountern", auf Konsequenzenlosigkeit wegen vorgefertiger gehärteter Plot-Gleise, auf "dramaturgische Logik" in der Spielwelt Wert legen, wird man eine Sandbox-Kampagne VOLL IN DEN SAND setzen!
Das Problem ist ja aber eben, dass man dann am Tisch?... genau, nichts tut! Ein Spiel kann nunmal nur stattfinden, wenn Spieler aktiv sind und Einfluss nehmen wollen/müssen/können.
Nein. - Sonst gäbe es hierzulande nicht die DOMINANZ der DSA-Monokultur-Spielgruppen!
Offenbar kommen hart vorgeplante, vorgefertigte Plots von Kaufabenteuern, von denen man nie abweichen darf, welche die Spielercharaktere deprotagonisieren, welche die SCs zu reinen Nebenfiguren neben all den Mary Sues der verkappten Romanautoren, welche die Abenteuer entwickelt haben, degradieren, SEHR GUT AN!
Mir sind auf Cons auch schon immer mal wieder "DSA-sozialisierte" Spieler begegnet, bei denen es ÜBLICH ist, daß man solange "Tavernenspiel" betreibt, bis der Plot "vorbeikommt" und einen abholt. - Daß die SCs auch mal SELBST aktiv werden MÜSSEN, das kommt solchen Spielern nicht einmal in den Sinn, da sie dann ja "die tolle Story" verpassen könnten!
Gerade bei viel Eigeninitiative verlangenden Ermittlungs-Abenteuern habe ich auf manchen Con-Runden schon ab und an mal das Szenario in die Scheiße laufen sehen und als SL leider NICHTS dagegen tun können, weil es einfach nicht für derartige Spieler, die einfach die PASSIVITÄT so von Grund auf eingeimpft bekommen haben, geeignet war. - Das kann ich auf Cons natürlich nicht vorher ahnen, da sich offenbar manche DSA-Abenteuer auch als "Ermittlungsabenteur" fehletikettieren und somit die betreffenden Spieler bei den von mir angebotenen Deadlands-Abenteuern wohl erwartet hatten, daß sie vom Spielleiter von einem Indiz zum nächsten per Nasenring gezogen werden. Werden sie aber bei mir nicht. - Und dann passieren Schlimme Dinge (tm), bis nichts mehr zu retten ist.
Passivität der Spieler mag man als Spielleiter, der die aktiven, findigen Spieler-Aktionen zu schätzen weiß, oft nicht. - Aber das Genießen der Spielerfindigkeit ist NICHT DIE EINZIGE Art das Spiel zu mögen, das Spiel zu spielen.
Hierzulande ist es soger eher eine UNGEWÖHNLICHE Art!
Haben Deine Spieler einen langjährigen DSA-Hintergrund? Oder, was das anbetrifft, einen langjährigen Vampire-Hintergrund?
Spieler-"Lebensläufe", in denen solche zur "Unmündigkeit" erziehende Spielformen die Regel, ja der KANON sind, führen dazu, daß sich Spieler in diesen Monokulturen sammeln, die NUR diese Art zu Spielen kennen und die NUR diese Art zu Spielen auch ERWARTEN! (Eine Art Stockholm-Syndrom.) - Man KANN diese Mauer vor der Spielfreiheit niederreißen, aber nur MIT dem Willen der Betroffenen und mit viel Geduld und ständigem Bemühen. In solchen Fällen ist die Rückfallquote fast gleich Null. Wenigstens das ist erfreulich.
Die Lösung ist m.E. eine lebendige Spielwelt darzustellen, in der die Spieler aber trotzdem etwas Nützliches tun können.
Du "löst" das FALSCHE Problem!
Nicht eine "unlebendige Spielwelt" ist ja die Ursache dafür, daß Deine Spieler so passiv sind! - Eher im Gegenteil: Je elaborierter die Lebendigkeit der Spielwelt (wie in einer Sandbox auch ohne SC-Eingriffe!) dargestellt wird, desto mehr OPTIONEN gibt es für die Spieler. Und Deine Spieler wollen WENIGER Optionen, weil sie eben KEIN Interesse an selbstständigem Gestalten ihres Geschicks haben.
Eine Spielwelt für eine taktisch ausgerichtete Kampagne, für eine ermittlungsorientierte Kampagne, für eine an "Story-Nacherzählen" orientierte Kampagne kann immer sehr lebendig sein oder weniger lebendig. - Diese Eigenschaft ist völlig orthogonal zu den Eigenschaften, welche die INTERESSEN der Spieler betreffen!
Ermittlungsorientierte Spieler kommen mit einer mehr oder weniger lebendigen Spielwelt genauso gut klar. Sie haben einfach den WILLEN und das Gespür für Ermittlungsaktivitäten. - Wenn die Spieler aber KEINE LUST auf Ermittlungen, auf das Aufdecken von ausgedehnten Lügengeweben haben, dann ist es EGAL, ob die Spielwelt lebendig ist oder nicht - sie trifft NICHT DEN GESCHMACK der Spieler!
Ich glaube nicht, dass unsere Erwartungen allzuweit auseinander gehen (zumal ich meine Gruppe nicht immer über einen Kamm scheren kann
), denn die Langeweile hängt schon relativ regelmäßig in der Luft.
Wie schon oben erwähnt: Hast Du mit Deinen Spielern mal darüber GEREDET?
Was sagen sie denn, WARUM es für ALLE so langweilig ist? - Was stellen sie sich denn vor, wie man das Spiel für ALLE (inklusive SL!) interessanter machen könnte?
Meiner Meinung nach kann man mit solchen Simpel-Auftrags-Abenteuern keine lebendige Spielwelt darstellen und da eine offene RPG-Spielwelt (wie wir sie haben) nunmal davon lebt, kommt natürlich langeweile auf.
Man kann mit noch so simplen Auftragsabenteuern eine SEHR lebendige Spielwelt darstellen. Die meisten Engel-Kampagnen, die ich geleitet habe, laufen entlang der extrem simplen Missions-Struktur der Engel-Einsätze in der Spielwelt. Was die Welt lebendig macht, ist die Intensität der Darstellung der Spielwelt, der NSCs und die Interaktion der SCs mit dieser Spielwelt während des Abarbeitens ihrer simplen Aufträge.
Eine "Offene Spielwelt"? Meinst Du damit eine Sandbox? Oder was sonst?
Wie gesagt: Sandbox-Kampagnen brauchen einen Sandbox-SPIELLEITER und Sandbox-SPIELER. Fehlt irgendeines dieser Elemente, dann versandet die Sandbox.
WOLLEN denn Deine Spieler WIRKLICH eine Sandbox-Kampagne, eine Offene Spielwelt, eine VIELE und STÄNDIGE Entscheidungen der Spieler FORDERNDE Spielwelt? - Haben sie diesen Wunsch wirklich explizit geäußert?