Autor Thema: Flag Framing- Bankueis Anleitung ins Deutsche übertragen  (Gelesen 2006 mal)

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Offline Joerg.D

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Flag Framing- Bankueis Anleitung ins Deutsche übertragen
« am: 23. November 2010, 13:59:23 »
Der Artikel von Bankureis Blog ist wirklich schon ein bisschen älter, aber immer noch nicht schlecht. Ich übersetze nicht alles 100% wörtlich, gebe mir aber Mühe den Sinn nicht zu verfremden, auch wenn ich einiges anders sehe als Bankuei. Falls Ihr Fehler im Sinn oder der Übertragung findet, teilt sie mir bitte mit, damit dich die abändern kann.

EDIT:Ich behalte die "Ich Form" von Bankuei in der Übersetzung bei und habe das you nicht in sie oder ihr geändert sondern mit Man übersetzt, weil ich der Meinung bin, dass eine Bedienungsanleitung nicht zu persönlich sein sollte.

Boba Fett war so nett das ins Tanleorn zu setzen: Bankuei Tread im :T:

Hier ist die Übertragung:

Flag Framing

Was ist Flag Framing?

Diese Methode habe ich entwickelt. Sie ist das Ergebnis aus meinen Erfahrungen mit Techniken aus meinen frühen Feng Shui Tagen bis Heute. Flag Framing funktioniert mit den meisten traditionellen Rollenspielen und ersetzt die Notwendigkeit, Szenen und Ereignisse vor zu planen (entweder geradlinig oder sich aufteilend) und verkürzt die Vorbereitung erheblich.

Die Grundidee

Traditionell ist die Improvisation als eine "fortgeschrittene" Technik betrachtet worden. Größtenteils, weil die ganzen Tipps, die wir über die Vorbereitung von Abenteuern gesehen oder gelesen haben sich auf Videospiel-Niveau (Karten, SLCs, Ungeheuer...) bewegen, oder eine Reihe von Ereignissen vorgeben, die entweder geradlinig ablaufen oder sich aufteilen und dann versuchen, die Spieler-Charaktere irgendwie in die Ereignisse zu konstruieren.

Die Spieler tauchen jede Woche mit ihrem Charakter-Blatt auf und scheinen immer fein zu improvisieren. "Aber wartet mal! Spieler müssen sich nur mit einem (ihrem) Charakter befassen! Sie müssen nicht ausrechnen oder vorplanen, was geschehen wird!"

Aber das ist nicht der entscheidende Unterschied im Spiel. Der Unterschied ist, dass die Spieler ein Werkzeug zur Improvisation vorbereitet haben, nämlich ihren Charakter. Mit dem Charakter müssen die Spieler keine Liste von Ereignissen oder Antworten vorbereiten. Sie benutzen einfach ihren Charakter als Fokus um zu improvisieren. Sie können sich immer an Ort und Stelle überlegen, wie "der hitzköpfige junge Ritter auf der Suche nach Ruhm" handeln sollte, ohne groß oder aufwendig nachzudenken.

Was der Spielleiter also machen muss ist, Tools vorzubereiten, die für ihn das Selbe tun. Anstatt darüber nachzudenken, was vielleicht passieren kann, die Spieler vielleicht machen oder interessant finden, kann der SL stattdessen Tools vorbereiten die darauf reagieren, was geschieht, wenn die Spieler ihm ZEIGEN, was sie machen wollen.

Die Rolle des Spielleiters läuft wirklich auf das Helfen hinaus, er lässt interessantes Zeug geschehen. Diese Leitung kann man aber auch ins Gestalten einnehmender Szenen (und Konflikte) und das Präsentieren ordentlichen NPCs runterbrechen. Da will ich jetzt erklären, wie man das passieren lassen kann…...

Fokus

Der Fokus ist die grundsätzliche Idee oder Situation um die es geht. Jeder in der Gruppe muss genau wissen, dass der Fokus: "Ein Kampf um den Thron!", "Zerstöre den einen Ring!", "Die Schlacht von Troy!" oder was auch immer ist. Der Fokus sollte für die Gruppe geschaffen werden, obwohl eine Person die Führung übernehmen können sollte, wenn die Gruppe nicht in die richtige Richtung läuft.

Die Spieler müssen den Fokus kennen, um sich passende Charaktere zu erstellen und zu wissen, welcher Konflikte sie im Spiel erwarten. Der SL muss den Fokus kennen, weil er zu spielen oder leiten hat, was seine Spieler mit dem Fokus machen.



Charakter Erschaffung

Die Spieler erschaffen gemeinsam ihre Charaktere. Immer mit dem Fokus des Spieles und den Charakteren der anderen Spieler im Blick. Wenn die Spieler ihre Charaktere alleine bauen hat man schnell die übliche verrückte Crew. [Anmerkung des Übersetzers: Bankurei schreibt in seinem Beispiel von einem Rabbi, einem Affen und einem Halbfelfen Nekromanten, doch  diese Art Witz wird kaum jemand außerhalb von Amerika verstehen. Fakt ist, das sich die Spieler oft nicht zueinander passende Charaktere bauen und das meist eine schlechte Basis darstellt.]

Flags

Flags sind Mechaniken die von den Spielern genutzt werden können um anzuzeigen, was sie interessant finden und sie vom Spiel wünschen. Einige Spiele geben den Spielern die Möglichkeit dazu Das sind Spiele wie the Riddle of Steel, Burning Wheel, Sorcerer, Shadow of Yesterday u.s.w.. Sie verwenden die Wünsche, Ideale oder Konflikte um den SL deutlich zu sagen: "Mach das Spiel oder Abenteuer über DIESE SACHE." Flags sind also für Spieler ein Weg, dem SL zu sagen, was sie interessant und wichtig finden.

Schenke den Flags Beachtung und schreibe sie auf.

"Wie steht's mit Spielen die keine offensichtliche Flaggen-Mechanik aufweisen?" Traditionelle Spiele habe meist keine Flaggen-Mechanik. An dem Punkt muss man dann anfangen Detektiv zu spielen. Man schaut auf die Dinge, die der Spieler tut, um den Charakter zu erschaffen. Achtetet auf Absichten, Gelübde, Hintergrund, Charakterzüge, Vorteile, Nachteile, Beziehungen, Kontakte, geistige Anlagen  oder ähnliche Informationen. Wenn der Spieler einen Priester spielt, aber "Gehasster Feind - Der Bischof ", im Hintergrund stehen hat, dann ist der Bischof wahrscheinlich auch etwas, dass den Spieler interessiert, wenn man es anspielt.  Aber nur weil man es bedacht hat darf man es nicht vergessen. Ja gerade dort setzt man bei den anderen Mitspielern an , erwähnt es: "He, es scheint, dass dieser Spieler diesen Bischof möchte, was denkt ihr DARÜBER? Sollen wir das aufnehmen?" Man lässt die Spieler ihre Einfälle und Ideen darüber erzählen, schreibt es nieder und überlegt sich, was der große Konflikt, das Problem oder die Ideale hinter der Geschichte (in diesem Fall mit dem Bischof) sind.

SLCs bauen

Jetzt wo die Spieler und ihre Charaktere aufgestellt sind, erstellt der Spielleiter seine Charaktere[Anmerkung des Übersetzers, diese Spielleiter Charaktere werden im folgenden Text SLCs genannt]. Er weiß jetzt, was die Spieler spielen wollen und die SLCs sind nur die Werkzeuge um es geschehen zu lassen. Die SLCs existieren AUSSCHLIESSLICH um Szenen und Konflikte zu produzieren, nach denen die Spieler mit ihren Flags gefragt haben.


Man schaut als SL auf den Fokus, baut Charaktere, welche sich anhand der Flags leicht einfügen, Dinge unterstützen oder es kompliziert machen. Wenn möglich, für so viele Flags wie es sich logisch einrichten lässt. Wenn es zum Beispiel die  Flags "Loyalität zur Familie" und "Immer tun, was richtig ist" gibt, dann ist es logischerweise ein korruptes Familienmitglied zu erzeugen. So  hat man die Flags von zwei verschiedenen Charakteren angesprochen und die Geschichte für beide Spieler mit einem SLC interessanter gemacht.

Alle SLCs von Bedeutung wollen, eine der drei Dinge:
1.) Hilfe vom Charakter
2.) Etwas gegen den Charakter unternehmen
3.) Den Charakter benutzen

Schreibe auf, was die SLCs wollen / brauchen. Schreibe  ALLGEMEINE Persönlichkeitsmerkmale, auf die einem helfen sie zu spielen.

Ein guter Konflikt tritt auf, wenn jemand:
1.) Verzweifelt
2.) Überreagiert
3.) Gewalttätig
4.) Irrational
5.) Unmoralisch
6.) Vernunftwidrig/fanatisch
7.) Etwas Verbirgt
8.) Eifersüchtig
9.) Einiges/alles der oben genannten Sachen ist.


Also grundsätzlich, wenn jemand bereit ist etwas zu verrücktes zu tun und jemanden zu übervorteilen. Man braucht nicht einmal viele solcher Charaktere, auch einer alleine wird seinen Job tun. Vorausgesetzt, er oder sie wird den Rest der Charaktere in eine Kettenreaktion verwickeln.
Die SLCs sollten in einem Netz aus Problemen aufgestellt werden. Es benötigt Verbündete, Gegner und ein paar Neutrale Personen um eine gewisse Vielfältigkeit zu erzeugen. Für das kurzfristige Spiel benötigt man zwischen 1-3 Problemen, je nachdem, wie wahrscheinlich die Spieler in den Konflikt laufen werden. Für die meisten Spiele ich empfehlen ungefähr 3-4 separate Probleme, die  miteinander vernetzt werden. Dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler dabei sind, die sich auf ein oder mehrere von ihnen stürzen. Wirft man einen oder zwei Blindgänger die nicht beachtet worden sind weg, hat man immer noch etwas, um damit zu arbeiten.

Man sollten je nach Größe der Situation zwischen 3-12 SLCs bauen.

Kein SLC sollte für sich stehen! Es empfiehlt sich, sie immer irgendwie zu verbinden (zum Beispiel durch Blutsbande, Sex, Freundschaft, Feindschaft, Verpflichtungen etc.)

Namenlosen Diener

Eine Menge von Charakteren haben sekundäre Verbündete. Diener, Freunde, Banden, usw. Diese Leute gibt es im Grunde nur um den wichtigsten SLCs zu dienen. Man muss Sie eventuell für das System ausarbeiten, aber man braucht ihnen keine Motive zu geben oder sie mit  unabhängigen Zielen ausstatten. Nur die oben genannten Charakter müssen ihre eigenen Entscheidungen zu treffen.

Das C-Web oder die Konflikt Notizen

Man nehme ein Blatt Papier, auf der linken Seite, schreibt man die Namen des Charaktere und ihre Flags, usw. auf. Auf der rechten Seite, schreibt man die SLCs und ihre Bedürfnisse / wünsche, Flags, usw. auf. Zu den Aufzeichnungen gehören auch ein paar persönliche Sachen, die man zwecks einer besseren Verkörperung im Kopf haben sollte. Eigentlich alles, was einem hilft, beim Spielen zu improvisieren. Die Spieler haben ihre Charaktere um zu improvisieren, der SL hat während des Spiels die Konflikt Notizen.

Spieler mit Erfahrung in dieser Form des Spiels, werden erkennen, dass diese Notizen genau den gleichen Zweck erfüllen wie Sorcerer's R-Maps oder Dogs in the Vinyard Städte.

Scene Framing

Werfe den Spielern ein Problem ins Gesicht!

Wenn man eine Szene mit einem oder mehreren SLCs eröffnet oder aufbaut, dann wird das Kernthema ein Konflikt oder ein Problem sein. Dies sollte nicht schwer sein und alle SLCs auf der Liste unterstützen oder einbringen. Man hat keine unbegrenzten SLCs, Konflikte und Situationen zur Verfügung. Die Spieler reagieren auf das, was gerade passiert und man reagiert im Gegenzug auf das was sie gemacht haben. Wie sollte man reagieren? Man sollte einfach nur seine Charaktere spielen! Es ist nur, was die Spieler auch tun!

Wenn die Szene sich verlangsamt, schneide zur Nächsten!

Man sollte eine Szene nicht langsam sterben und ausbluten lassen. Wenn man die Spannung aufrecht erhalten will, geht es ab in die nächste Szene, anstatt die Alte wieder aufzubauen. "Spannung"  muss nicht durch verrückt Maßnahmen erzeugt werden, gutes Rollenspiel erzeugt Spannung, zarte Momente erzeugen Spannung, usw.

Weiter!

Ab in eine neue Situation und einen zu einem neuen SLC.  Man wird früher oder später eh die ganze Bandbreite der SLCs benutzen, dafür wurden sie entworfen. Man muss nicht alle Szenen mit Konflikten versehen, aber wenn man die Spannung aufrecht erhalten möchte, sollte man den Spielern Leckerbissen hinwerfen. Die Flags der Spieler oder SLCs sollten in jeder Szene angespielt werden. Jeder SLC will etwas von den Charakteren der Spieler und zumindest einige von ihnen verwenden drastische Maßnahmen um an ihr Ziel zu kommen! Wenn einige der anderen SLCs darauf  reagieren, dann ist das nur gut! Wenn die Spieler agieren, reagiert man mit seinen SLCs, wenn andere Charaktere oder SLCs Maßnahmen ergreifen, dann handelt man das ab und kann anschließend eine neue Szene eröffnen.

Wie man die Liste benutzt

Zwischen den Szenen sieht man sich die beiden Sätze von Flags an und überlegt sich, welche Charaktere auf eine aufregende Weisen zusammen passen. Aufregend bedeutet in diesem Fall im Sinne von Schwierigkeiten. Es sollen Charaktere sein, die einander entgegensetzen Interessen haben. Charaktere, die zwar auf der selben Seite stehen, aber ich abgrundtief hassen werden. Charaktere, bei denen man sich sicher sein kann, das sie sich missverstehen und überreagieren werden.

Die Klassiker

Wenn das Spiel sich verlangsamt, kann ein SLC immer:

    Gewalttätig werden
    Ein Geheimnis aufdecken
    Jemanden Betrügen
    Ein Arschloch sein

Egal ob alleine oder in  Kombination miteinander, diese 4 Sachen sorgen immer für interessante Zeiten.

Reagiere auf die Spieler!

Traditionell haben die Spieler immer auf den Spielleiter geachtet, um Stichwörter oder Hinweise aufzunehmen, was sie als nächstes tun sollten. NEIN! Beim Flag Framing beobachten der Spielleiter die Spieler um zu sehen, was Sie als nächstes tun sollten. Wenn die Spieler gelangweilt sind, macht der Spielleiter etwas falsch! Beachte! Es gibt keine vorbereiteten Ereignisse, auch keine vorgeplante Geschichte an die man sich beim Flag Framing erinnern muss.  Alle was wichtig ist, ist den Spielern Aufmerksamkeit im Spiel zu schenken und darauf seine Geschichte aufzubauen.

Was man macht ist einfach die Konflikt Notizen  zu verwenden, um sich zu merken, was die Spieler sehen wollen und Dinge zu finden, von denen man denkt, das sie interessant sein würden. Wenn man eine Szene, Situation, oder Konflikt Konflikt, den die Spieler ignorieren, sollte man nicht ins Schwitzen geraten. Tatsächlich vielleicht sollten man den Punkt auf den Konflikt Notizen  durchstreichen und diejenigen umkreisen, welche die Spieler wirklich interessant finden. Wenn sich die Spieler  für etwas interessieren, was nicht in den Konflikt Notizen  steht, schreibe es auf und reagiere darauf. Ändere die SLC Flags als Antwort auf die Handlungen der Spieler um den Ganzen neuen Schwung zu geben, vielleicht sind Feinde Freunde und Freund-Feinde geworden?

Die Konflikt Notizen sind ein progressiver Entwurf, nicht in Stein gemeißelt. Zwischen den Sitzungen wird man sicher Änderungen vornehmen müssen, die Notizen aufräumen oder umzuschreiben. Wichtig ist aber das alles darauf beruht, was im Spiel geschehen ist.

Zwischen den Sitzungen

Entfernt SLCs, die nicht länger wichtig fürs Spiel sind, ändert die Flags und Attitüden der SLCs und passt alles an die Ereignisse im Spiel an. Entwerft 1-3 neue SLCs, wenn der Plot oder die Konflikt Notizen zu dünn erscheinen und ihr neuen Schwung benötigt. Falls die Situation festgefahren ist oder nichts mehr hergeben, erstellt einfach eine Neue. Ein Neuentwurf kann erheblich einfacher zu erstellen sein, als alle SLCs neu zu erstellen weil man schon ein gutes Gefühl für die SLCs und ihre  Flags hat.

Wie viel Arbeit macht es?


Die Spieler erschaffen ihre Charaktere, das ist nicht anders als bei den meisten andern Spielen oder besser gesagt Spielstilen. Grundsätzlich benötigt das Bauen der Geschichte gute SLCs, die die Flags der Spieler treffen. Dann baut man ein Paar SLCs, die den Flags der Spieler gegenüberstehen, als Gegner fungieren können. Das dauert für gewöhnlich zwischen einer und mehreren Stunden, ganz abhängig davon, wie viele SLCs benötigt werden und wie aufwändig die Charaktererschaffung nach dem gespielten System ist.

Zwischen den Spielrunden? Normalerweise sollte es 10 Minuten oder weniger dauern, das erste erstellen der SLCs ist halt schwierig (so schwierig wie es nun einmal ist Charaktere zu erstellen), aber danach ist es echt einfach. Man muss kein neues Abenteuer für jeden Spieltag entwerfen,  denn man besitzt ein gutes Tool zum Improvisieren.

Womit funktioniert Flag Framing?

Diese Technik funktioniert gut für Spieler die einen narretiven Stil spielen, obwohl ich glaube, das man damit genau so gut Sim spielen kann. Der einzige Stil zu spielen zu dem es nicht passt ist Gamism. Die Herausforderungen und ihre Bewältigung passt nicht wirklich zu dieser Art von Leiten.

Die Kurzversion

1.) Wähle einen Fokus
2.) Spieler machen ihre Charaktere
3.) Was sind die Flags
4.) Entwickle SLCs, die die Flags der Spieler treffen
5.) Schreibe die Spielercharaktere und die SLCs mit ihren Flags auf
6.) Sieh dir die Liste an uns verbinde Charaktere, die zusammen Drama Potential haben
7.) Schneide, Szenen, Forciere Gewalt, Entlarve Geheimnisse, Betrüge die Charaktere, Drama
8.) BEOBACHTE DEINE SPIELER

Fazit

Ich nutze dieses System für eine Vielzahl von Spielen, meistens Sachen wie Riddle of Steel Wheel und Burnig Weel. Aber so ziemlich alles, was ich auch an traditionellen Spielen damit geleitet habe, lief gut. Es begann, als ich merkte, dass es bei Feng Shui super klappte, wenn ich die SLCs wie Spieler Charaktere behandelte. Fügt man ein paar Jahre Erforschung mit Systemen wie Sorcerer, Riddle of Steel, usw. zu, ist man da, wo wir jetzt sind.

Ich hoffe, Sie finden es für Ihre Spiele für sinnvoll und lassen Sie mich wissen, wie es für Sie arbeitet.
« Letzte Änderung: 23. November 2010, 14:02:19 von Joerg.D »
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