Autor Thema: Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen  (Gelesen 3336 mal)

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Offline Hasran

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Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« am: 11. Juli 2019, 13:57:59 »
Da braucht es gar nicht viel Kontext, denke ich.

Wie benutzt ihr Fallen (traps) in euren Spielen und warum? Gerne mit Beispielen von Fallen, die ihr für gelungen haltet.

Grüße

Hasran

Offline Settembrini

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #1 am: 11. Juli 2019, 17:03:19 »
ich antworte leider orthogonal:

Einer der Kampagnengegenstände ist in einem Schrein, der von einem gewissen legendären Troll Grimmzahn erbaut wurde. So baue ich dieses Buch und diese Sorte Fallen in mein Spiel ein 8)

Denn so ohne jede Warnung, puh, da sind die Grimmzahnfallen schon sehr sehr gemein.

Gelungene Fallen finde ich die, die für das Gesamtdungeon einen Sinn ergeben, also solche die Spieler zum Schutz ihres "Baus" auch anlegen würden. Man muß irgendwie als Anwohner dran vorbeikommen.

Die Fallen, wie ich sie mag sind in im Abenteuer. nachlesbar, meine Lieblingsfalle ist in Green Devil Face auch erschienen...ich wühl mal raus wo die sind.
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Offline blut_und_glas

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #2 am: 11. Juli 2019, 18:40:04 »
Denn so ohne jede Warnung

Das als Stichwort:

Klar erkennbare "Puzzleräume" (die dann auch gerne mehr als eine Falle enthalten dürfen) fand ich eigentlich auch immer praktisch.
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Offline BoyScout

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #3 am: 11. Juli 2019, 19:08:04 »
argh. Puzzleräume hasse ich.

Wie man die Fallen richtig benutzt, orientiert sich auch nach den Spielerreaktionen, finde ich. Wenn Spieler Puzzleräume mögen, dann baue ich die auch ein. Solche versuche ich dann etwas opulenter zu machen, als Höhepunkt (z.b. die Grabkammer am Ende der Gruft öffnen). Da gucke ich dann schonmal in Grimtooth aber sonst eher selten.

Ich setze Fallen eher spärlich ein, ich möchte halt auch nicht, dass die Spieler in einen paranoiden "Makro"Modus verfallen, wo sie jede Wand abtasten und dabei in unnötig viele random encounters laufen.
Meistens versuche ich, auch eine Grund anzubieten, warum eine Falle da ist (die meisten Spieler sind natürlich viel besser darin, Gründe zu finden, warum ein Abenteuer angeblich unlogisch sei). Wenn einer eine große Frusttoleranz hat, dann kann man schonmal die Todesfalle ohne Ankündigung vor die Nase setzen (was ja logisch wäre!), aber solche Spieler kenne ich kaum.
Daher deute ich Fallen mit harmloseren Varianten meist erst an, damit die Spieler vorgewarnt sind (z.b. eine Fallgrube ohne Spikes vor die Fallgrube mit Spikes), aber dann mit größerem Zeitvorlauf, damit sie aufmerksam bleiben müssen (es ergibt z.b. auch für den Erbauer Sinn, etwas nicht tödliches direkt am Eingang als Warnung zu platzieren, damit sich dort nicht die Leichen stapeln).
« Letzte Änderung: 11. Juli 2019, 19:10:38 von BoyScout »

Offline Rhylthar

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #4 am: 11. Juli 2019, 19:10:38 »
Zitat
Ich setze Fallen eher spärlich ein, ich möchte halt auch nicht, dass die Spieler in einen paranoiden "Makro"Modus verfallen, wo sie jede Wand abtasten und dabei in unnötig viele random encounters laufen.
+1

Stimme aber auch Settembrini zu; es sollten "logische" Fallen sein, wenn es z. B. im Dungeon eine Population gibt. Ausnahmen können natürlich "Indiana Jones"-like-Abenteuer sein, mit entsprechenden Fallen in Garbmälern oder ähnlichem.

Offline Der Oger

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #5 am: 11. Juli 2019, 19:38:17 »
Es kommt auf den Dungeon an.
Abgeschottete Bereiche wie Grabmäler,  Sternenbundbunker und Schatzkammern haben mehr,  und tödlichere,  während solche in Arealen mit Bewohnern meist nur alarmieren, fangen, verzögern sollen. Ich bemühe mich um eine gewisse Logik bei der Platzierung,  so dass Charaktere, deren Spieler mich schon länger kennen, nervös nach dem Diebeswerkzeug fingern,  wenn ich nur "Schatulle" sage.

Offline blut_und_glas

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #6 am: 11. Juli 2019, 19:43:35 »
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Offline Belchion

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #7 am: 11. Juli 2019, 20:10:38 »
Ich habe mal ein eigenes Rollenspiel geschrieben und der Abschnitt über Fallen gibt meine Ansichten zu dem Thema immer noch recht gut wieder:

Fallen sind keine Schadenstaxe, die man für das Durchschreiten bestimmter Tunnel bezahlt, wenn der Dieb zu schlecht würfelt. Es sollte immer möglich sein, sie zu erkennen, und sie sollten das Spiel bereichern.

Dies geht vor allem auf zwei Arten:

a) Das Auslösen der Falle verändert die Situation, mit der die Spieler umgehen müssen. Sie fallen in einen tieferen Bereich des Dungeons, offene Türen schließen sich und geschlossene Türen öffnen sich, Fackeln schlucken Licht anstatt die Umgebung zu erhellen…

b) Die Falle ist offensichtlich, aber es gibt einen guten Grund, sie auszulösen: Ein faustgroßer Rubin in einem See voller Leichen, eine verrußte Wand neben einem ominösen verschlossenem Portal mit Drachenkopfklopfer, eine Leine mit der Aufschrift „Zieh mich!“…

Während es in einem Computerspiel Spaß machen kann, einen Gang mit Pendelfallen dank gutem Timing zu durchhüpfen, wird dies beim Würfeln in einem Rollenspiel schnell zu einem langweiligen Glücksspiel. Diese Art Fallen sollte man daher meiden.

Offline Der Oger

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #8 am: 11. Juli 2019, 21:19:43 »
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Okay,  dann plane ich schon mal einen Blogbeitrag  :)

Offline Settembrini

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #9 am: 12. Juli 2019, 00:05:37 »
Ich finde übrigens BoyScout da zu dezisionistisch. Fallen kommen so oft vor, die die Würfel es sagen, und dann denke ich mir aus ob die woanders besser platziert wären und wie sie genau rein passen.

Das ist vielleicht ein wichtiger Kerngedanke: Jedes Dungeon hat Fallen in der Frequenz, wie Gary es wollte. Damit fahre ich sehr gut.

Die Komplexe, die keine Dungeons (Magierturm, Sternenbundanlage) sind, die haben dann oft nur Schatzschutzfallen oder gefährliche Aparrate, die Fallen glecihkommen.

In meinem letzten RIFTS-AB war eine schöne, die ich mochte, immer noch Stolz drauf: ein Laser außer Kontrolle, in einem der Laborräume, den die Spieler aber erst aktivieren, wenn sie den Komplex wieder Raum für Raum unter Strom setzen. Da gibt es viel Interaktion mit, Laserschutzzeichen stehen außen auf der Tür, und jeh nach Reihenfolge kann das clever umgangen werden, oder ist eine Todesfalle ohne Ausweg für den ersen der reinkommt, bei dem der Tote sich trotzdemden Darwin Award selbst verleihen kann, weil er den laser selber vorher mit Strom versorgt hatte >:D

« Letzte Änderung: 12. Juli 2019, 00:07:48 von Settembrini »
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Offline ghoul

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Antw:Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen
« Antwort #10 am: 12. Juli 2019, 09:32:11 »
Laser sind fies (weil unsichtbar). gefällt mir. 8)

Mit Fallen bin ich nicht sonderlich kreativ, deswegen setze ich sie spärlich ein.
Mein letztes Puzzle war eine Astralzentrifuge. Das Level war speichenradfoermig in verwirrenden RGB- und CMY-Farben und begann sich zu drehen. Man hätte Geheimtüren suchen und finden müssen, bevor man in den Astralraum geschleudert wurde. Nach reichlich Githyanki-Aerger hatten die Spieler dann keine Lust, tiefer in den Dungeon einzudringen.
« Letzte Änderung: 12. Juli 2019, 14:40:43 von ghoul »
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Offline Hasran

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« Antwort #11 am: 12. Juli 2019, 14:32:51 »
Es kommt auf den Dungeon an.
Abgeschottete Bereiche wie Grabmäler,  Sternenbundbunker und Schatzkammern haben mehr,  und tödlichere,  während solche in Arealen mit Bewohnern meist nur alarmieren, fangen, verzögern sollen. Ich bemühe mich um eine gewisse Logik bei der Platzierung,  so dass Charaktere, deren Spieler mich schon länger kennen, nervös nach dem Diebeswerkzeug fingern,  wenn ich nur "Schatulle" sage.

Das klang bislang grundsätzlich durch, dass jenseits von offensichtlichen Puzzleräumen "Wahrheitsnähe" (versimilitude) wichtig ist. BoyScout hat das ja auch schon geschrieben, aber nochmal explizit gefragt: Was habt ihr für "Werkzeuge", damit die Spieler sich nicht in pixelbitching üben?

Grüße

Hasran

Offline Settembrini

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« Antwort #12 am: 12. Juli 2019, 14:54:36 »
Ich war neulich Spieler in einem Skerples-Modul, ich war der Dieb mit 2 Hitpoints. Ich habe so dermaßen pixelgebitched, daß es nur so CRAWLTE. Insbesondere haben Mehl, Kerzen, Lampenöl usw. usf. geholfen.

Am Ende sind wir mit weit über 10 000 GP aus dem Ding raus, fast ohne Verluste. Verluste gab es, als ich nicht dabei war und die wild drauflosgestrampelt sind :)

Ich kann da kein Fehl dran erkennen, Falle in der DMG ratiovorzuhalten, zumal der DM vorher sagte, die vorherigen beiden Gruppen seien sauber draufgegangen bei dem Ding.

Es gibt halt Fallen und Die GRIMMZAHN-Variante, die mehr so eine Art Todesjoke-Spielerbestrafung sind.
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Offline Hasran

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« Antwort #13 am: 12. Juli 2019, 15:06:16 »
Ich kann da kein Fehl dran erkennen, Falle in der DMG ratiovorzuhalten

Was ist denn grob die DMG (1e?) Ratio?

Grüße

Hasran

Offline Settembrini

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« Antwort #14 am: 12. Juli 2019, 15:45:11 »
1:20
Also ~1 Falle pro 20 Räume, Korridore, besondere Schätze usw.
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