argh. Puzzleräume hasse ich.
Wie man die Fallen richtig benutzt, orientiert sich auch nach den Spielerreaktionen, finde ich. Wenn Spieler Puzzleräume mögen, dann baue ich die auch ein. Solche versuche ich dann etwas opulenter zu machen, als Höhepunkt (z.b. die Grabkammer am Ende der Gruft öffnen). Da gucke ich dann schonmal in Grimtooth aber sonst eher selten.
Ich setze Fallen eher spärlich ein, ich möchte halt auch nicht, dass die Spieler in einen paranoiden "Makro"Modus verfallen, wo sie jede Wand abtasten und dabei in unnötig viele random encounters laufen.
Meistens versuche ich, auch eine Grund anzubieten, warum eine Falle da ist (die meisten Spieler sind natürlich viel besser darin, Gründe zu finden, warum ein Abenteuer angeblich unlogisch sei). Wenn einer eine große Frusttoleranz hat, dann kann man schonmal die Todesfalle ohne Ankündigung vor die Nase setzen (was ja logisch wäre!), aber solche Spieler kenne ich kaum.
Daher deute ich Fallen mit harmloseren Varianten meist erst an, damit die Spieler vorgewarnt sind (z.b. eine Fallgrube ohne Spikes vor die Fallgrube mit Spikes), aber dann mit größerem Zeitvorlauf, damit sie aufmerksam bleiben müssen (es ergibt z.b. auch für den Erbauer Sinn, etwas nicht tödliches direkt am Eingang als Warnung zu platzieren, damit sich dort nicht die Leichen stapeln).