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Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen

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Hasran:
Da braucht es gar nicht viel Kontext, denke ich.

Wie benutzt ihr Fallen (traps) in euren Spielen und warum? Gerne mit Beispielen von Fallen, die ihr für gelungen haltet.

Grüße

Hasran

Settembrini:
ich antworte leider orthogonal:

Einer der Kampagnengegenstände ist in einem Schrein, der von einem gewissen legendären Troll Grimmzahn erbaut wurde. So baue ich dieses Buch und diese Sorte Fallen in mein Spiel ein 8)

Denn so ohne jede Warnung, puh, da sind die Grimmzahnfallen schon sehr sehr gemein.

Gelungene Fallen finde ich die, die für das Gesamtdungeon einen Sinn ergeben, also solche die Spieler zum Schutz ihres "Baus" auch anlegen würden. Man muß irgendwie als Anwohner dran vorbeikommen.

Die Fallen, wie ich sie mag sind in im Abenteuer. nachlesbar, meine Lieblingsfalle ist in Green Devil Face auch erschienen...ich wühl mal raus wo die sind.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Settembrini am 11. Juli 2019, 17:03:19 ---Denn so ohne jede Warnung

--- Ende Zitat ---

Das als Stichwort:

Klar erkennbare "Puzzleräume" (die dann auch gerne mehr als eine Falle enthalten dürfen) fand ich eigentlich auch immer praktisch.

BoyScout:
argh. Puzzleräume hasse ich.

Wie man die Fallen richtig benutzt, orientiert sich auch nach den Spielerreaktionen, finde ich. Wenn Spieler Puzzleräume mögen, dann baue ich die auch ein. Solche versuche ich dann etwas opulenter zu machen, als Höhepunkt (z.b. die Grabkammer am Ende der Gruft öffnen). Da gucke ich dann schonmal in Grimtooth aber sonst eher selten.

Ich setze Fallen eher spärlich ein, ich möchte halt auch nicht, dass die Spieler in einen paranoiden "Makro"Modus verfallen, wo sie jede Wand abtasten und dabei in unnötig viele random encounters laufen.
Meistens versuche ich, auch eine Grund anzubieten, warum eine Falle da ist (die meisten Spieler sind natürlich viel besser darin, Gründe zu finden, warum ein Abenteuer angeblich unlogisch sei). Wenn einer eine große Frusttoleranz hat, dann kann man schonmal die Todesfalle ohne Ankündigung vor die Nase setzen (was ja logisch wäre!), aber solche Spieler kenne ich kaum.
Daher deute ich Fallen mit harmloseren Varianten meist erst an, damit die Spieler vorgewarnt sind (z.b. eine Fallgrube ohne Spikes vor die Fallgrube mit Spikes), aber dann mit größerem Zeitvorlauf, damit sie aufmerksam bleiben müssen (es ergibt z.b. auch für den Erbauer Sinn, etwas nicht tödliches direkt am Eingang als Warnung zu platzieren, damit sich dort nicht die Leichen stapeln).

Rhylthar:

--- Zitat ---Ich setze Fallen eher spärlich ein, ich möchte halt auch nicht, dass die Spieler in einen paranoiden "Makro"Modus verfallen, wo sie jede Wand abtasten und dabei in unnötig viele random encounters laufen.
--- Ende Zitat ---
+1

Stimme aber auch Settembrini zu; es sollten "logische" Fallen sein, wenn es z. B. im Dungeon eine Population gibt. Ausnahmen können natürlich "Indiana Jones"-like-Abenteuer sein, mit entsprechenden Fallen in Garbmälern oder ähnlichem.

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