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Fallen "richtig" benutzen in OSR(-artigen) Spielen

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Der Oger:
Es kommt auf den Dungeon an.
Abgeschottete Bereiche wie Grabmäler,  Sternenbundbunker und Schatzkammern haben mehr,  und tödlichere,  während solche in Arealen mit Bewohnern meist nur alarmieren, fangen, verzögern sollen. Ich bemühe mich um eine gewisse Logik bei der Platzierung,  so dass Charaktere, deren Spieler mich schon länger kennen, nervös nach dem Diebeswerkzeug fingern,  wenn ich nur "Schatulle" sage.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Der Oger am 11. Juli 2019, 19:38:17 ---Sternenbundbunker

--- Ende Zitat ---

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Belchion:
Ich habe mal ein eigenes Rollenspiel geschrieben und der Abschnitt über Fallen gibt meine Ansichten zu dem Thema immer noch recht gut wieder:

Fallen sind keine Schadenstaxe, die man für das Durchschreiten bestimmter Tunnel bezahlt, wenn der Dieb zu schlecht würfelt. Es sollte immer möglich sein, sie zu erkennen, und sie sollten das Spiel bereichern.

Dies geht vor allem auf zwei Arten:

a) Das Auslösen der Falle verändert die Situation, mit der die Spieler umgehen müssen. Sie fallen in einen tieferen Bereich des Dungeons, offene Türen schließen sich und geschlossene Türen öffnen sich, Fackeln schlucken Licht anstatt die Umgebung zu erhellen…

b) Die Falle ist offensichtlich, aber es gibt einen guten Grund, sie auszulösen: Ein faustgroßer Rubin in einem See voller Leichen, eine verrußte Wand neben einem ominösen verschlossenem Portal mit Drachenkopfklopfer, eine Leine mit der Aufschrift „Zieh mich!“…

Während es in einem Computerspiel Spaß machen kann, einen Gang mit Pendelfallen dank gutem Timing zu durchhüpfen, wird dies beim Würfeln in einem Rollenspiel schnell zu einem langweiligen Glücksspiel. Diese Art Fallen sollte man daher meiden.

Der Oger:

--- Zitat von: blut_und_glas am 11. Juli 2019, 19:43:35 ---
--- Zitat von: Der Oger am 11. Juli 2019, 19:38:17 ---Sternenbundbunker

--- Ende Zitat ---

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--- Ende Zitat ---
Okay,  dann plane ich schon mal einen Blogbeitrag  :)

Settembrini:
Ich finde übrigens BoyScout da zu dezisionistisch. Fallen kommen so oft vor, die die Würfel es sagen, und dann denke ich mir aus ob die woanders besser platziert wären und wie sie genau rein passen.

Das ist vielleicht ein wichtiger Kerngedanke: Jedes Dungeon hat Fallen in der Frequenz, wie Gary es wollte. Damit fahre ich sehr gut.

Die Komplexe, die keine Dungeons (Magierturm, Sternenbundanlage) sind, die haben dann oft nur Schatzschutzfallen oder gefährliche Aparrate, die Fallen glecihkommen.

In meinem letzten RIFTS-AB war eine schöne, die ich mochte, immer noch Stolz drauf: ein Laser außer Kontrolle, in einem der Laborräume, den die Spieler aber erst aktivieren, wenn sie den Komplex wieder Raum für Raum unter Strom setzen. Da gibt es viel Interaktion mit, Laserschutzzeichen stehen außen auf der Tür, und jeh nach Reihenfolge kann das clever umgangen werden, oder ist eine Todesfalle ohne Ausweg für den ersen der reinkommt, bei dem der Tote sich trotzdemden Darwin Award selbst verleihen kann, weil er den laser selber vorher mit Strom versorgt hatte >:D

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