Ich würde gerne dazu anregen, die Liste etwas systematischer in ihrer Zielsetzung zu führen. Mir fallen zwei Kategorien ein:
Regeln: enthält das Spiel Regeln, die ARS fördern und fordern, oder stehen sie dieser Art zu spielen lediglich nicht im Weg?
Kultur: fördert die Kultur des Spieles (Spielleitertips, Regionalbeschreibungen und v.a. Abenteuer) ARS? Oder steht sie zumindest nicht im Widerspruch?
Idealerweise sollten Spiele beides erfüllen, um auf die Liste zu kommen. Man kann ja auch eine offener Liste führen, die dann nur Spiele enthält, die man, ohne sich zu verbiegen, als echtes Abenteuerspiel spielen kann.
Was ich meine wird mit zwei Beispielen sicher etwas besser:
AD&D fördert von Regelseite ARS (das DMG insbesondere), bei der Kultur muss man natürlich darauf achten, dass Dragonlance bzw. die gesamte Hickman-Schule dem zuwider laufen.
Palladium-Spiele ermöglichen zwar alles, ich bin mir aber nicht sicher, ob sie es fördern, regelseitig. Kulturseits ist Siembieda die Dramaturgie eines Kampfes z.B. wichtiger, als Stringenz in der Regelanwendung. Abenteuer, wo sie denn ausformuliert sind, wie im Sourcebook 1 Mindwerks, sind oft nicht besonders instruktiv. Umgekehrt ist Old Ones geradezu Anschauungsmaterial für ARS.
Da schneidet D&D 5 besser ab: regelseitig gibt es Downtime, die drei Säulen Exploration, Interaction, Combat werden explizit genannt, der Sinn von Begegnungstabellen wird diskutiert, der Aufbau einer Kampagnenwelt mit wertvollen Tips etc. und auch einige der Abenteuer, wie Dungeon of the Mad Mage oder Storm King's Thunder - vermutlich auch Tomb of Annihilation, sowie die Sammlungen klassischer Abenteuer fördern ARS als Spielstil.