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XP fair vergeben
BoyScout:
Kurioses hat sich wieder einmal ereignet. Normalerweise vergebe ich XP nach Gefühl. Ich orientiere mich dabei am vom Regelwerk vorgeschlagenem Maximum. Das Maximum setze ich ungefähr gleich mit
- Weltuntergang verhindert oder das Tor der Hölle geschlossen.
Das heisst, in den meisten Abenteuern gibt es irgendetwas zwischen Minimum und Maximum. Ich schaue dann ein wenig auf die Spielzeit, die Konzentrationsfähigkeit der Spieler und wie effektiv die Probleme gelöst wurden.
Nach JAHREN erfahre ich nun von einem Spieler, daß er davon ausginge, man müsse in JEDEM Abenteuer das Maximum erreichen können UND man könne dies objektiv und nachvollziehbar bestimmen UND es wären Leistungsbewertungen der Spieler (als Beispiel wären hier die 5 XP Vergabepunkte von WoD genannt). Unnötig zu erwähnen, daß man diese Punkte sogut wie immer erfüllt (Anwesenheit z.b), man also auch gleich immer das Maximum vergeben kann.
Natürlich wird dann um jeden XP Punkt geschachert, eine eeeeeelendige Quälerei und Diskutiererei.
Ausserdem erhalten bei uns immer alle Spieler gleich viele XP.
Ich halte es für unmöglich XP objektiv zu vergeben, es sei denn man berechnet nur Monsterkills und für mich sind XP auch Leistungen der Charaktere und nicht nur der Spieler.
Welche Systeme benutzt ihr, um XP fair an eure Spieler zu vergeben?
Zornhau:
Die Frage ist, welche FUNKTION die XP-Vergabe haben soll.
Ist es für die Gruppe und die Kampagne vorteilhafter, wenn alle Charaktere gleichmäßig an Erfahrung gewinnen, so daß das Kompetenzniveau der SCs halbwegs gleich bleibt?
Ist es erstrebenswert einzelne "Leistungen" besonders zu belohnen? Wenn ja, warum über XP-Vergabe und nicht anderweitig (egal ob per Mechanismus oder "weich" durch ein lobendes Wort)?
Will man sich diesen gesamten "Ich bewerte das Engagement und die Spielerfolge meiner Spieler"-Ärger nicht geben mag, dann kann man auch Regelsysteme verwenden, wo sich die Spieler durch KLAR FESTGELEGTE Bedingungen ihre XP SELBST "abholen" können.
So bei TSoY und dem kommenden Marvel Heroic Roleplaying. Hier liegen wohldefinierte Bedingungen vor, bei deren Eintritt XP erspielt wurden. Auch die Menge an XP ist genau vorgegeben. Der Spieler hat die Möglichkeit direkt auf die Erfüllung dieser Bedingungen hinzuarbeiten oder es zu lassen - Spielerentscheidung.
BoyScout:
--- Zitat von: Zornhau ---wo sich die Spieler durch KLAR FESTGELEGTE Bedingungen ihre XP SELBST "abholen" können.
--- Ende Zitat ---
Danke, das ist ein guter Hinweis. Ich denke da auch sofort an TSOY. Nur, so KLAR FESTGELEGT, wie das oft behauptet wird, sind die Bedingungen dort auch nicht. Und es führt ja zu unterschiedlichen Spieler XP.
Das Problem war eigentlich nie die Gleichmäßigkeit. Wir haben uns entschieden, daß alle Spieler immer gleich viel verdient haben (wobei ich auch mit unterschiedlichen XP leben kann).
Die XP dienen aussschließlich der Verbesserung der Charaktere. Ohne XP keine Werteverbesserug. Man könnte z.B. Skill- oder Levelanstiege (sagen wir D&D) auch willkürlich festlegen, wenn man der Ansicht ist, daß es passt, nur, das sind ja AUCH XP, nur eben in geringer aufgelösten Schritten.
Das Problem bezog sich wirklich nur darauf, wie man objektiv die Kriterien für XP Belohnung festlegt (und das Problem hätte man ja auch genauso bei willkürlichen Levelaufstiegen und genauso bei TSOY).
Aber letzteres schaue ich mir nochmal an.
Ich spiele häufig mit Powergamern, von denen kommen dann Aussagen wie: "Wenn XP nach Encountern vergeben werden, dann versuche ich so viele Encounter wie möglich abzufertigen, Wenn XP nach Kämpfen vergeben werden, versuche ich so oft wie möglich zu kämpfen". Das Spiel wäre also eine reine Farce.
Tarin:
Kommt sehr darauf an, was wir spielen. Bei unserer 4E Runde ists einfach: XP = Encounterwert/Charakteranzahl. Plus nochmal ein bisschen für den Abschluss eines Plots oder einer Teilaufgabe, ebenfalls an alle Charaktere zu gleichen Teilen.
Bei unserer WoD Runde (lange her) haben wir oft genug vergessen, dass auch XP vergeben werden sollten. Bei Cthulhu gibts ja den Mechanismus mit den Häkchen für beutzte Skills, die man dann am Ende zu steigern versuchen darf. Auch das wäre nett.
Ich persönlich habs am liebsten in der Variante "XP gibts für Risiko". Wer sich mit dem Troll anlegt und siegt, kriegt XP. Wer die gefährliche Aufgabe meistert, kriegt XP. Wer den obligatorischen Ameistenhaufen anzündet, kriegt trotz massenweise Killz keine XP. Wenn die Powergamer dann aktiv nach Risiko (sprich Abenteuern und Plots) suchen ist mir das sehr recht ;)
Zornhau:
--- Zitat von: BoyScout am 31. Dezember 2011, 11:11:16 ---Ich spiele häufig mit Powergamern, von denen kommen dann Aussagen wie: "Wenn XP nach Encountern vergeben werden, dann versuche ich so viele Encounter wie möglich abzufertigen, Wenn XP nach Kämpfen vergeben werden, versuche ich so oft wie möglich zu kämpfen". Das Spiel wäre also eine reine Farce.
--- Ende Zitat ---
Dann wirf mal einen Blick auf das Artesia-Rollenspiel. - Dort werden die XP nämlich recht feingranular nach unterschiedlichsten Aktivitäten vergeben. Das System ist zwar ein wenig ein Buchhaltungshorror, aber dafür wirklich das, was die Charaktere in der Spielwelt GETAN haben, abbildend.
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