Sonstiges > Spielleiter fragen Spielleiter

Was macht eine gute Beschreibung aus?

(1/9) > >>

spielleiten:
Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert. Wahscheinlich gibt es da ganz unterschiedliche Geschmäcker und verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Spielsysteme, aber vielleicht lassen sich ja Gemeinsamkeiten finden, welche Grundvorraussetzung für eine gute Beschreibung sind.

Mein Ziel dahinter ist, aus der Diskussion einen Blogeintrag zu destillieren, der die Fallstricke beim Beschreiben aufzeigt und vielleicht sogar mit konkreten Tipps aufwarten kann, wie eine Beschreibung gut wird.

Da ich möglichst viele Vorschläge sammeln möchte, gibt es entsprechende Klone im Tanelorn-Forum, Blutschwerter-Forum und auf spielleiten.

BoyScout:
Ich würde erstmal sagen: So kurz wie möglich, so lange wie nötig.

Dann
- Beschreibung nicht als erschöpfende Abhandlung ansehen, sondern als kurze Einleitung zum Dialog mit den Spielern (Nachfragen). Es muss nicht vollständig, sondern atmosphärisch sein.
- beschreibe aus der Sicht der Charaktere, und ich meine Direkt durchs Auge (und Ohr und Finger usw.). Man beschreibt, wie niedrig oder hoch etwas wirkt oder ob etwas verdeckt ist, wie sich etwas anfühlt.... Mindestens genauso wichtig sind die Dinge, die ein Charakter NICHT wahrnimmt.
- ein wenig Metaphorik benutzen, aber es nicht übertreiben. Das karge Wintergeäst als dürre Finger beschreiben o.Ä.
- lieber mehr kurze Sätze als wenige, aber längere.
- mit Klischees arbeiten. "eine rauchige, schwummrige Taverne mit niedriger Decke aus dunklem Holz" genügt meistens völlig, um alle Informationen zu bekommen.
- bestimmte Eindrücke beschreiben, die einem aus dem Alltag bekannt sind. Im Wald beschreiben, wie die Sonne durchs rauschende Blätterdach glitzert.
- Eindrücke beschreiben, die einem aus dem Alltag NICHT bekannt sind. Den Weg durch den Fantasywald nicht als Waldspaziergang im Park mit ausgebauten, ebenen Schotterpfaden beschreiben (denn das ist das, was die meisten sich unter "Wald" vorstellen), sondern dichtes Gestrüpp, an dem die Ausrüstung hängen bleibt, dicke Wurzeln, umgestürzte Bäume und Felsen, über die man stolpert und das Pferde so gut wie gar nicht betreten können.
- Wenn es um wichtige Ortsangaben geht ("wo war nochmal die Treppe?") kommt man an einer Skizze nicht vorbei. Es gibt bei komplexen Örtlichkeiten (leider) keine Alternative gegen Battlemap/Skizze, egal, was irgendwelche Erzählregeln schreiben.
- technische Beschreibungen vermeiden, wo es geht ("der Turm ist 20 meter hoch und hat einen Durchmesser von.." "*schnaaarch*). Lieber auf Nachfragen warten!
- möglichst viel persönliche Erfahrungen sind natürlich von Vorteil. Wer nie auf einen Berg geklettert ist, wird das wohl kaum beschreiben können. Ich bin aber der Meinung, daß man sehr viele Erfahrung durch aufmerksame Beobachtung aus Filmen/Dokus ersetzen kann. Das Niveau genügt fürs RPG meist völlig.

Das sind so die Richtlinien, an die ich mich versuche zu halten. Das Erste was meinen Spielern meist verloren geht, ist die Orientierung, hauptsächlich weil ich versuche zu beschreiben, was die Charaktere wahrnehmen und keinen Wert auf Details lege.
Aber da sage ich mir:
letzter Punkt.
- Sich ein bisschen anstrengen, zuhören, mitdenken, Interesse und Allgemeinwissen muss man von Spielern auch verlangen können.

Blechpirat:
Ich möchte auf die Besonderheiten von Spielsystemen eingehen. Hat der Spieler das Recht oder die Möglichkeit, Fakten hinzuerzählen zu dürfen, muss der SL in der Genauigkeit der Beschreibung natürlich dafür Lücken lassen - sich also zurücknehmen. Aber nach meiner Ansicht tut das jedem Spiel gut, wenn man sich als SL auf 2-3 kurze Sätze beschränkt und dann eben Faktensetzen oder Nachfragen (was ja eine sehr ähnliche Funktion hat) zulässt. Lange Beschreibungen vergessen Spieler sowieso und fragen dann, wenns wichtig wird, nochmal nach.

Ich bin auch ein Freund von Klischees, gerne auch mit Bruch (die Tavernen-Wirtin ist jung und schlank, statt dick, glatzköpfig und männlich), um schnell mit wenigen Worten Bilder zu erzeugen. MIR reicht "schummrige Taverne" schon, die tiefe Decke hab ich dann schon mit im Kopf, den dicken glatzköpfigen Wirt auch. Mehr Beschreibung nervt mich dann nur, ich will ja als Spieler handeln.

spielleiten:
So ich habe die Hinweise verarbeitet und der erste Teil einer Zusammenfassung wurde auf spielleiten veröffentlicht:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1

Danke für die Mitarbeit!

BoyScout:
Super Arbeit. Bin gespannt Die Tips können sich einige SLs hinter die Ohren schreiben.

Beim Beispiel mit dem Billardtisch habe ich allerdings sofort daran gedacht, wie witzig es manchmal auch sein kann etwas ganz Offensichtliches mit Beschreibungen zu "tarnen", weil die SCs es nicht kennen (Die Spieler aber schon). Irgendwann sagen die Spieler vielleicht "achsoo, ein Billardtisch", aber bis dahin können sie die Situation der SCs selber sehr gut nachfühlen ("hö, was ist denn das?"). Das kann auch ein Vorteil für die Immersion sein.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln