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Disputorium => Deutsch => Thema gestartet von: Settembrini am 01. Februar 2018, 22:07:16

Titel: Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 01. Februar 2018, 22:07:16
Ich habe da neulich eine Erleuchtung zum Thema gehabt, Bevor ich die aber aufschreibe: wie ist denn da der Diskussionsstand?
Was muß man zum Stichworte lesen? Ich bin so 2007 hängen geblieben.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 02. Februar 2018, 10:12:09
Meinst du "Scene Framing"? Fiasco et al? Hab ich auch nur den Stand von 2009 oder so.

Letztendlich ist es so wie mit Stufenanstieg oder Rüstungswert. Ist ein universales Konzept, aber im Detail je nach Spiel schon unterschiedlich ausgestaltet.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 02. Februar 2018, 12:05:35
ich glaube, da must Du mal aufschreiben - schlicht weil ich schon nicht genau weiß, was man da überhaupt diskutieren will/muss, bzw. den Begriff anscheinend anders definiere.

Aber da ich weiß, dass Du in der Regel sinnvolle Diskussionsansätze hast, bin ich neugierig! :)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 02. Februar 2018, 12:15:09
Also, eine Szene ist, wenn du die Tür zum Raum im Dungeon aufmachst, und es sitzen 1w6 Orks auf einer Schatztruhe :)


*SCNR*
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 02. Februar 2018, 21:34:55
Nee, die Orks im Raum, die sind so wie beschrieben ein Encounter, eien Begegnung. Da habe ich keine Fragen mehr, Encounter sind durchdrungen, erklärt und in ihrer jeweiligen radikalen Reinform im Großexperiment ausprobiert worden.

... ich sehe mal zu, ich kann eh gerade nicht richtig sprechen  :P, da tippe ich mal ein paar Gedanken...aber ich muß noch etwas sortieren. Szenenbasiert ist so ein 90er Ding, ich meine Dragonlance hat schon sowas drinne gehabt. Aber es geht mir um unbewußtes Sezennrollenspiel usw...das haebn einige Forger dann aber versucht zum Prinzip zu erheben...mmm...wo mit Recherche anfangen...
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: kirilow am 02. Februar 2018, 22:32:49
wo mit Recherche anfangen...
Cyberpunk
Vampire
Z.b.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 03. Februar 2018, 08:21:33
Meisnt Du Szene-basiertes Rollenspiel?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 03. Februar 2018, 14:07:59
Aber es geht mir um unbewußtes Sezennrollenspiel usw...das haebn einige Forger dann aber versucht zum Prinzip zu erheben...mmm...wo mit Recherche anfangen...

Du meinst also den Unterschied von:

Zitat
SL: Was tust Du?
SC: Hm, wir brauchen Informationen, hier gibt es doch eine Bibliothek. da gehe ich mal hin.
SL: Klar, Du betrittst die Bibliothek und da steht ein älterer Mann der gerade eine Schriftrolle studiert."
SC: Prima, ich spreche ihn an: "Werter Mann, können Sie mir was zu den Unaussprechlichen Kulten von Aaaaagh erzählen?"

zu:

Zitat
SL: Damit habt Ihr also die Schriftolle gefunden. Ich schlage vor, dass wir als nächste Szene den Moment nehmen, wo Ihr in der Bibliothek erfahrt, wie Ihr damit den Hohepriester erpressen könnt.
SC: Prima. Wir betreten also die Kaiserliche Bibliothek und Peter kennt natürlich den Leiter und trifft sich mit ihm in dessen Schreibstube..

Also den Ansatz eben nicht einfach den Aktionen der Charaktere zu folgen (mit gelegentlichem Handwedeln um langweilige oder langwierige Dinge zu verkürzen) sondern der gezielten Aneinanderreihung von "dramaturgisch interessanten" Szenen wo allen Beteiligten gleich zu Beginn klar ist, welchem Zweck die Szene dient und welche Art von Stimmung sie ausmacht?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: BoyScout am 03. Februar 2018, 14:37:35
Ich denke, für die meisten non-theorie geschädigten ist ein Szenenübergang im RPG wohl das Ende einer Aktivität und der Beginn einer neuen, meist wird dabei die Örtlichkeit gewechselt. Das erst sorgt für den eigentlichen Fortgang, denn die Zeit vergeht im RPG nicht von alleine.

Ich wünschte, wenigstens ein paar meiner Spieler und SLs würden bemerken, wann eine Situation "ausgespielt" ist und es einfach Zeit ist, die Zeit springen zu lassen, um die nächste Aktivität zu beginnen. Hat man diese Leute nicht, kann es passieren, dass die Runde nicht mal in der Lage ist, einen Raum zu verlassen.
Man hat dann zwar auch RPG (der berühmte Tavernentratsch z.b.), aber keine Geschehnisse, die man nacherzählen könnte.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 03. Februar 2018, 16:16:07
Aber es geht mir um unbewußtes Sezennrollenspiel usw...das haebn einige Forger dann aber versucht zum Prinzip zu erheben...mmm...wo mit Recherche anfangen...

Du meinst also den Unterschied von:

Zitat
SL: Was tust Du?
SC: Hm, wir brauchen Informationen, hier gibt es doch eine Bibliothek. da gehe ich mal hin.
SL: Klar, Du betrittst die Bibliothek und da steht ein älterer Mann der gerade eine Schriftrolle studiert."
SC: Prima, ich spreche ihn an: "Werter Mann, können Sie mir was zu den Unaussprechlichen Kulten von Aaaaagh erzählen?"

zu:

Zitat
SL: Damit habt Ihr also die Schriftolle gefunden. Ich schlage vor, dass wir als nächste Szene den Moment nehmen, wo Ihr in der Bibliothek erfahrt, wie Ihr damit den Hohepriester erpressen könnt.
SC: Prima. Wir betreten also die Kaiserliche Bibliothek und Peter kennt natürlich den Leiter und trifft sich mit ihm in dessen Schreibstube..

Also den Ansatz eben nicht einfach den Aktionen der Charaktere zu folgen (mit gelegentlichem Handwedeln um langweilige oder langwierige Dinge zu verkürzen) sondern der gezielten Aneinanderreihung von "dramaturgisch interessanten" Szenen wo allen Beteiligten gleich zu Beginn klar ist, welchem Zweck die Szene dient und welche Art von Stimmung sie ausmacht?

Letzters ja, aber man kann auch in Positiven szenenbasiert spielen, wie ich gemerkt habe. Gibt es zu diesem Utnerschied irgendwo Geschriebenes?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 03. Februar 2018, 16:28:46
Ich weiß von nichts - allerdings entspricht es sehr meinem Spielstil, insofern sollte ich das mal aufschreiben. Es ist eben eine Mixtur aus aggressivem Schneiden (in der momentanen Handlung ist nichts mehr zu holen, die Spieler drehen sich im Kreis, also Ansage und ab zum nächsten Abschnitt!) und Absprache mit den Spielern (hier ist der Einstieg, das ist das Thema, los!).

Die meisten Powered by the Apocalypse Spiele und auch ein Stapel anderer Systeme arbeiten im Endeffekt so, ich buddele später mal etwas.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 03. Februar 2018, 17:24:19
Primetime Adventures
Fiasco

Ja, wie gesagt, nach 2009 hört's bei mir auch auf.^^
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: ghoul am 03. Februar 2018, 17:52:29
Feng Shui?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 03. Februar 2018, 18:08:24
Ein relativ ausgeklügeltes Beispiel wären viele Shadowrun-Abenteuer, die mit einem Flussdiagramm von Szene zu Szene führen und dabei mehrere Ausgänge erlauben, je nachdem welche Entscheidungen die Spieler treffen und ob sie Erfolg haben oder scheitern. Mercurial wäre da ein gutes Beispiel, wenn auch schon ein älteres Semester.

Die letzte große Entwicklung ist wahrscheinlich 7th Sea 2nd Edition mit seinen zu erreichenden Zielen pro Szene. Wobei es hier eher zu linearen Perlenschnur-Strukturen anreizt und es dem SL leicht machen, die Herausforderungen so leicht zu machen dass die Spieler einfach die geplanten Schienen von Erfolg zur Erfolg entlang gelotst werden, ähnlich wie weiland in Wushu.

Das Ermittlungssystem in Streets of Bedlam fand ich auch einen interessanten Fortschritt, bei dem die Charaktere automatisch die Hinweise finden, es aber auf ihre Fertigkeiten ankommt, ob sie auf die richtige Fährte oder die falsche gelotst werden. Leider ist Jason Blair besser darin, szenenbasierte Abenteuer zu schreiben die davon guten Gebrauch machen, als SLs zu vermitteln wie sie selbst Fische fangen können.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 03. Februar 2018, 20:44:43
Ah danke, ich wühlte vorhin im Cyberpunkigen...Mercurial, gibt es das als pdf...mal gucken.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: kirilow am 04. Februar 2018, 01:24:17
Meisnt Du Szene-basiertes Rollenspiel?
:D

Nee, nee. Skyrock hat das schon ausgeführt.
Auch sind die Genres, die Cyberpunk  (ubd damit auch SR) abdecken, wahrscheinlich besser als Szenen denn als Encounter zu beschreiben. (Nicht vergessen: Rockstar ist eine Charakterklasse...)

Ich vermute, da hat das Szenenbasierte Spiel seinen Ursprung. Zur Forge dann vermutlich über Vampire gekommen -- vieles in der Forge hat ja letztlich mit Vampire und den dort geweckten Erwartungen zu tun.

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 04. Februar 2018, 09:20:30

Ich vermute, da hat das Szenenbasierte Spiel seinen Ursprung. Zur Forge dann vermutlich über Vampire gekommen -- vieles in der Forge hat ja letztlich mit Vampire und den dort geweckten Erwartungen zu tun.

Ja, auf jeden Fall! Aber auch mit Superheldenrollenspiel. Champions. und das ist ja strukturell schon ganz 90er-Style enträumlicht: No Dungeon, No Map, No Bodenplan: Nur Szenen und Personnagen. Buchstäblich-räumlich 1-Dimensionales Rollenspiel, was dann wieder behelfsstrukturiert wird, wurde. Aber wenn man eine einzige Dimendion strukturiert und diskretisiert, dann bleibt ne Perlenkette oder maximal ein Entscheidungsbaum (directed-graph). Wenn man den 2D-Raum strukturiert und diskretisiert, hat man ein Sechseckraster, eine KoSIm-Karte. Sowas wie die Handlungsmaschine ist ja logischerweise die  Diskretisierung der Zeitdimension, für 4D-Weltdarbietung. (ADD: Zur Ehrenrettung der Szenebasierten Geschichten: Man kann über R-Map und gerichteten Szenegraphen immerhin 2D Spiel erreichen, alleine enträumlicht bleibt es.)

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem "Plot" ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.
Wow, Erkenntnis!
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: kirilow am 04. Februar 2018, 15:44:11
Buchstäblich-räumlich 1-Dimensionales Rollenspiel, was dann wieder behelfsstrukturiert wird, wurde. Aber wenn man eine einzige Dimendion strukturiert und diskretisiert, dann bleibt ne Perlenkette oder maximal ein Entscheidungsbaum (directed-graph). Wenn man den 2D-Raum strukturiert und diskretisiert, hat man ein Sechseckraster, eine KoSIm-Karte. Sowas wie die Handlungsmaschine ist ja logischerweise die  Diskretisierung der Zeitdimension, für 4D-Weltdarbietung. (ADD: Zur Ehrenrettung der Szenebasierten Geschichten: Man kann über R-Map und gerichteten Szenegraphen immerhin 2D Spiel erreichen, alleine enträumlicht bleibt es.)
Hmmm.
Bin mir nicht sicher, ob die Betrachtung als Schwundstufe analytisch so hilfreich ist -- auch wenn es für die Polemik natürlich am besten taugt.

Es stellt sich doch immer die Frage, was man abbilden bzw. simulieren will. Und aufgrund der beschränkten zeitlichen und mentalen Ressourcen heißt bedingt jede Betonung eines Aspektes auch das Zurücktreten eines anderen. Räumlichkeit ist eben einer davon.
Er scheint (Dir) nur so natürlich, da Du aus der historischen Perspektive darauf schaust -- und für die Simulation von Schlachten ist der räumliche, ja geographische Aspekt natürlich von enromer Bedeutung, ergo Battle Map.

Ich bin z. B. schon gar nicht mal so sicher, ob das für Gruppenprügeleien (Melee), wie wir sie so oft in Rollenspielen haben, überhaupt so ist. Kann mir gut vorstellen, dass das sogar diesen Aspekt etwas überbetont.

Doch für andere Szenarien giltdas ja noch viel mehr: ein Abenteuer kann aus diversen, letztlich fast frei wählbaren Interaktionen aufgebaut sein -- z. B. eine Folge von Verhandlungen mit diversen Parteien -- ohne dass die räumliche Dimension eine wichtige Rolle spielt. (Ich brauche keine Battle Map vom Board Romm, sondern eine "Karte" der Interessen der Anwesenden).

So gibt es ja auch verschiedene CoSims, die gar keine Karten in dem Sinne haben.

Nebenbei: für dieser Warnung vor der Überbetonung des räumlichen habe ich ja auch einen guten Gewährsmann: Clausewitz selbst greift ja die nur auf Geometrie reduzierten Betrachtungen über Schlachten in seiner Zeit an. (Habe jetzt keine Luszt das herauszusuchen, aber glaube ich recht früh in der Einleitung.)


Ich fände es ja analytisch am interessantesten, die Szene und den Encounter mal zu vergleichen.



Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem "Plot" ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.
Wow, Erkenntnis!

Damit hast Du allerdings recht. Eine späte Erkenntnis. :-)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 04. Februar 2018, 17:49:25
Nun klar, der Board Room. Aber, ich habe das ja alles selber durchdekliniert, eigene nicht räumlcihe komplexe Situationen modelliert für Traveller zum Beispiel. Karten sind ja der einfachste Fall. Wer den schon scheut, der macht auch keine ordentliche mehrdimensionalität in nicht-geo-Räumen.

Das ist so wie mit qualitativer Forschung: eigentlich die Königsdisziplin, aber ganz oft Rückzugsraum derer, die nichtmal mit reduktionistischen Mathemodellen zurechtkommen. Und dann können die eben ihre eigenen qualitativen Regeln nicht befolgen.  ::)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 04. Februar 2018, 17:51:55

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem "Plot" ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.
Wow, Erkenntnis!

Damit hast Du allerdings recht. Eine späte Erkenntnis. :-)

Daß Eindimensionaliät Eindimensionalität gebiert war klar, aber ich verstehe jetzt, wo die rechthaberische Verblendung der Eindimensionalen herkommt. Die können sich das ja gar nicht anders vorstellen, unsere Flatlander.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 04. Februar 2018, 18:22:40
Zitat
Ich bin z. B. schon gar nicht mal so sicher, ob das für Gruppenprügeleien (Melee), wie wir sie so oft in Rollenspielen haben, überhaupt so ist. Kann mir gut vorstellen, dass das sogar diesen Aspekt etwas überbetont.

AD&D 1E macht da schon alles richtig. Der Dungeonraum als Container, die 1 Minuten Kampfrunde macht ja Kästchenzählen überflüssig. Aber das Dungeon hat ja ne definierte Räumlichkeit. Clausewitz sagt das ja mehrfach, aber nur gegen Klügeleien und geometrische Vorberechnungen. Wieter hinten geht es unbedingt und dauernd um Geographie und Räumlichkeit, wann iwe wo welche Konzentrationen möglich sind, in Gebirge Fluß und so weiter. Er verschiebt den Fokus von Schachdenke ("ich stehe hier, und habe damit gewonnen") zum echten Konflikt ("Ich stehe hier und das hilft mir bei Konzentration und Schwerpunkt so und so...um dann irgendwann tatsächlich zu kämpfen, und dann Gnade uns die Friktion").

Schachspieler geben gute Pokerspieler ab, aber in KoSims kacken die regelmäßig ab. Mit Unsicherheiten und Friktionen und halben Lösungen, das bringt viele aus der Bahn- und genau an diese Leute deneke ich dachte C, als er über BarockFestungsGeometriker lästerte. So las ich das zumindest.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 05. Februar 2018, 08:28:54
Kann eine Szene nicht auch als Statemachine aufgefasst werden?

Add:
evtl. versteh noch nicht genau auf was du raus willst. Allerdings sehe ich bei der Aneinanderreihung von Szenen nicht zwangsläufig einen gerichteten Graphen. Oder anders, ein gerichteter Graph ergibt sich eigentlich nur wenn man railroaded.

Aber was für Dimensionen siehst du noch außer der geometrischen, die für eine/n Szene/Container?

Ressourcen (in mehrdimensionaler Ausführung Ressourcen-Management mit Verknappung, Herbeischaffung etc., Auswirkungen auf das restliche Szenario/Abenteuer)?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 05. Februar 2018, 10:27:47
auch wenn es für die Polemik natürlich am besten taugt.

Ja, als solche großartig!

Buchstäblich-räumlich 1-Dimensionales Rollenspiel, was dann wieder behelfsstrukturiert wird, wurde. Aber wenn man eine einzige Dimendion strukturiert und diskretisiert, dann bleibt ne Perlenkette oder maximal ein Entscheidungsbaum (directed-graph). Wenn man den 2D-Raum strukturiert und diskretisiert, hat man ein Sechseckraster, eine KoSIm-Karte. Sowas wie die Handlungsmaschine ist ja logischerweise die  Diskretisierung der Zeitdimension, für 4D-Weltdarbietung. (ADD: Zur Ehrenrettung der Szenebasierten Geschichten: Man kann über R-Map und gerichteten Szenegraphen immerhin 2D Spiel erreichen, alleine enträumlicht bleibt es.)

Kehrt man das Argument um, müsste ja jedes "nicht-kartenbasierte" Medium zwingend eindimensional sein: Romane, Filme, Erzählungen aller Art. Das erscheint mir aber nicht der Fall. Du unterstellst, dass "taktische" Entscheidungen die einzig interessanten Entscheidungen sind - nur dann ist deine Kette zutreffend. Ermittlungsabenteuer aber z.B. können untaktisch, damit nicht-kartenbasiert, sein und dennoch intellektuell fordern und unterhaltend.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 12:46:29
auch wenn es für die Polemik natürlich am besten taugt.

Ja, als solche großartig!

Buchstäblich-räumlich 1-Dimensionales Rollenspiel, was dann wieder behelfsstrukturiert wird, wurde. Aber wenn man eine einzige Dimendion strukturiert und diskretisiert, dann bleibt ne Perlenkette oder maximal ein Entscheidungsbaum (directed-graph). Wenn man den 2D-Raum strukturiert und diskretisiert, hat man ein Sechseckraster, eine KoSIm-Karte. Sowas wie die Handlungsmaschine ist ja logischerweise die  Diskretisierung der Zeitdimension, für 4D-Weltdarbietung. (ADD: Zur Ehrenrettung der Szenebasierten Geschichten: Man kann über R-Map und gerichteten Szenegraphen immerhin 2D Spiel erreichen, alleine enträumlicht bleibt es.)

Kehrt man das Argument um, müsste ja jedes "nicht-kartenbasierte" Medium zwingend eindimensional sein: Romane, Filme, Erzählungen aller Art. Das erscheint mir aber nicht der Fall. Du unterstellst, dass "taktische" Entscheidungen die einzig interessanten Entscheidungen sind - nur dann ist deine Kette zutreffend. Ermittlungsabenteuer aber z.B. können untaktisch, damit nicht-kartenbasiert, sein und dennoch intellektuell fordern und unterhaltend.

Ermittlungsabenteuer können im sozialen Raum mehrdimensional funktionieren, müssen sie aber nicht. Sonst hätte es kein Gumshoe oder die Cthulhu Matrix und ähnliche Formeln gegeben. Ermittlungsabenteuer nennt der Alexandriner ja auch das zweiterfolgreichste Strukturmodell für Rollenspiele.

Ja, Romane, Filme, Erzählungen sind doch fast immer 1-Dimensional! Es ist extrem schwer der linearen Struktur linearer Medien zu entrinnen. Ja, den meiste, allermeisten Autoren fällt es sogar schwer dann aus dem Buchversum auszubrechen, wenn es um originär räumliche Zusammenhänge geht. Da gibt es dann nur noch Schubladen und Ortsnamen, aber der räumliche Prozeß wird ignoriert oder so zusammengestaucht, daß er sich in zwei Sätzen sagen lassen kann.
Tolkien ist eine Ausnahme, ebenso Frieser mit der Blitzkrieg-Legende; die Anzahl an militärgechichtlicher Literatur, die räumlich bestenfalls mit einem Auge sieht, ist Legion. Eine der wenigen TV-Militärserien, die den räumlichen Aspekt wirklich verinnerlicht hat, ist Fang of the Sun Dougram, ein Meisterwerk. Bei the Clone Wars ist es interessanterweise in groben, Star Wars gerechten Zügen vorhanden, bei einigen der Folgen. Gerade bei Kriegsfilmen kollabiert ja alles wegen des Mediums ganz schnell auf irgendwelche moralischen Dimensionen bzw. Einzelcharaktere.
Das ist ja ein Grund warum ich CoSims und Rollenspiele spiele, um dem eindimensionalen, linearen (Gewäsch) zu entkommen (nicht nur räumlich). Mich schüttelt immer der Kopf, wenn dann wieder Leute das nachmachen wollen, was ich an den linearen Medien so nervig finde.

ADD: Game Structures, leider nichts zu sezenenbasierten Ansätzen, http://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 12:48:22
Irgendwie sind wir bei einer Kritik der Enträumlichung gelandet, eigentlich ging es mir um szenenbasiertes Spiel...mmm...noch nicht zu Ende gedacht.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 05. Februar 2018, 13:51:35
Ich weiß nicht. Reisedauern sind halt Buchhaltungsspiel, das finden viele langweilig, da wird dann "at the speed of plot" gereist, was aber nicht heißt, dass das Spiel an anderer Stelle nicht mehrdimensional sein kann. In Vampire wäre das klassische Beispiel ein Flowchart, das die Clans und Vampire einer Stadt unter Berücksichtigung der Generation, der Einflüsse, Beziehungen und Ressourcen abbildet. Distanzen / räumliche Verhältnisse interessieren da einfach nicht so sehr, für dich ist es ohne Karte alles Wischi-Waschi aber das liegt an dir. ;)

Der eigentliche Skandal bei der Geschichte mit der Reisedauer war doch viel eher diese DSA-Nummer, wo der Meister so tut, als würde er Buchhaltungsspiel und Simulation betreiben, und dann am Ende, tadaa, Ankunft in letzter Sekunde. Das ist halt Verarsche, d'uh.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 15:00:33
Zitat
In Vampire wäre das klassische Beispiel ein Flowchart, das die Clans und Vampire einer Stadt unter Berücksichtigung der Generation, der Einflüsse, Beziehungen und Ressourcen abbildet. Distanzen / räumliche Verhältnisse interessieren da einfach nicht so sehr, für dich ist es ohne Karte alles Wischi-Waschi aber das liegt an dir

Nein, das ist schon in Ordnung, ich sage ja, das geht an sich, aber aus Erfahrung: wer enträumlicht der entquantifiziert und linearisiert auch gern. Mein eines Mal Vampire Live war genauso: fettes Railroading mit dem Anschein einer Ermittlung und eines Machtgefüges. Das Machtgefüge war aber nur da, um da zu sein, nicht um als Achse in einer mehrdimensionalen fiktionalen Welt zu dienen. Potemkinsches Machtgefüge, nur Fassade.
So wie auch Bücher mehrdimensionale Prozesse beschreiben KÖNNEN. Es ist nur schwerer und seltener und nicht jeder Autor ist dazu in der Lage. Wer wirklich die Clans und Vampire einer Stadt sozial und materiell verortet und eingeteilt hat, der kann auch allen noch eine Adresse geben und fertig ist der Lack. Das wäre ja die kleinste Übung! Das ist das Paradoxon des Qualitativen: Eigentlich die Königsdiziplin, jedoch fast immer Rückzugsraum der nicht-Woller und nicht-Könner. Somit bleibt dann das etwas unattraktive und ggf. uninspirierte oder langweilige Buchhalten und Kartenmalen am Ende immer überlegen, weil es eine Brandmauer gegen die Linearisierung zieht. Wer natürlich nichts gegen Linearisierung hat...der muß den Kollaps der Wellenfunktion nicht fürchten. Ich werde bei Enträumlichung eben erstmal hellhörig und mistrauisch. Aber ja: viele der interessantesten Aspekte und Phänomene sind nicht-geometrisch mehrdimensional. Ermittlungsabenteuer mit Gerichtsverhandlung finde ich z. B. megamäßig, aber auch schwer/intesiv zu modellieren. Habe ich zweimal ordnetlich gemacht, Dungeons kann man auch müde zeichnen.

Nennt mir einen Kriegsfilm, wo man den Verlauf der Schlacht / des Gefechts wirklich versteht! Es gibt ein paar, aber viele sind es nicht. Dargestellt werden prototypische Szenen, die als linearisierte Versatzstücke dem einigermaßen kundigen als Platzhalter für die Schlacht dienen. Für manche Autoren ist sie das dann auch in Gänze.

...aber das ist alles Tangente...eigentlich wollte ich ja sagen, daß ich bei Star Wars ganz gut ohne allzu konkreten Raum und Verwaltung auskomme, und da frug ich mich warum, und die Antwort war die Art und Weise wie ich das leite (die mir nie als was Eigenes sondern immer einfach als "Star Wars" vorkam)...und das hat mit unbewußten Szenen zu tun...langsam komme ich an den Punkt...

NB: Das mit den Reisezeiten kommt vor allem bei D&D-artigen mies an, ich erinnere an Savage Tide, da gitb es ein tolles Seefahrtabenteur und tolle Überlandeinheiten, nur damit man direkt zu ein und derselben cutscene kommt, wo einem die Piraten GENAU zuvor gekommen sind. Örgs.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 15:09:04
Savage Railroad:

https://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FqlhOPai.png&imgrefurl=https%3A%2F%2Faphate.tumblr.com%2F&docid=0qGht8T51ZNjfM&tbnid=qBAhAzU8KgWXKM%3A&vet=10ahUKEwiU0LeJ-Y7ZAhVDa1AKHQKuC0UQMwhHKAkwCQ..i&w=371&h=886&client=firefox-b&bih=723&biw=1472&q=savage%20tide%20scuttle%20cove%20attack&ved=0ahUKEwiU0LeJ-Y7ZAhVDa1AKHQKuC0UQMwhHKAkwCQ&iact=mrc&uact=8

Scene-Based-Cartography  ::) :P
https://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fi850.photobucket.com%2Falbums%2Fab61%2Fredmage_k%2Ffarshore.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fandys-savage-tide.obsidianportal.com%2Fposts%3Fcampaign_id%3Dandys-savage-tide%26order_by%3Doldest%26page%3D2&docid=NHqShJx0Dsk1QM&tbnid=pBGjszXIuw-IZM%3A&vet=10ahUKEwj87oao-Y7ZAhXIY1AKHXwwDSI4yAEQMwhEKEIwQg..i&w=699&h=479&client=firefox-b&bih=723&biw=1472&q=savage%20tide%20attack&ved=0ahUKEwj87oao-Y7ZAhXIY1AKHXwwDSI4yAEQMwhEKEIwQg&iact=mrc&uact=8
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 05. Februar 2018, 15:27:28
aber szenenbasiertes Rollenspiel ist das auch nicht. Wie wurde das letztens genannt "Kastrationsrollenspiel"
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 05. Februar 2018, 18:23:24
Jain. Hängt davon ab ob es in den ersten 5 Minuten des Abenteuers auf den Tisch gelegt wird, oder nicht. ;) (Edit: Also die scene-based cartography)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 18:53:01
Savage Tide vereinigt alle schlechten Ausprägungen aller Stilrichtungen und Bedürfnisse:

- kewle set-piece Kämpfe & Szenen so linear aneinanderreihen wie es nur geht, ohne alle an einenm Punkt zu haben
- sinnlose Zufallstabellen, die nur vom Plot (TM) ablenken, ressourcen fressen und großtenteils ausdrpücklich dazu da sind, um die Spieler auf den eingetragenen Pfaden zu halten
- sinnlose Reisezeit und Rohstoffverwaltungsregeln (Simulationismusillusion oder "die Wachshartwurst")
- taktisches Railroading in den set-pieces. Das geht soweit, daß per Damage Reduction einige Monster quasi Immunität bekommen um nach einer bestimmten Runde die Spieler zu etwas zu zwingen, nachdem sie ihre großen Spells wirkungslaos rausballerten. Oder so buchstäbliches railroading, daß man nur einen Pfad von 5' Breite hat, während man aus der Luft angegriffen wird, aber vorher einem alle Flugmöglichkeiten ausgeredet/genommen worden sind...

...und dem kann man nicht entrinnen, den der DM will/muß ja dieses Bild zeigen können:

http://cracksmacker.moruadesigns.com/savagetide/files/scene-cliffs_of_dread.jpg

- damit lange, regellastige Kämpfe deren Ausgang vorherbestimmt ist ("Paizo Parapglegic Poewerplay: Vereint die Langeweile von AttackParadAttackeParade mit dem Regelleseaufwand von RoleMaster, aber ohne jemals den Ablauf zu stören! Nun auch verbessert mit GotchaMoments von Nachwuchsautor Ruin Johnson")
- Illusionismus auch da, wo man ihn sich kaum vorstellen kann (Isle of Dread, DER HexCrawl für Millionen)
- Flufftext, der so ermüdend ist zu lesen oder ihn zu hören, daß ich Sehnsucht nach den 7G bekam...
- Rule of Kewl, Zombie und Piraten & zur Hölle DEMOGORGON in einer Art & Weise, daß man dauernd mit den Augen rollen will, weil es so gewollt kewl ist
- Letzte große veröffentlichte Greyhawk Kampagne, die alles tut um untypisch für Greyhawk zu sein und oben drauf vor allem auf der Isle of Dread JENSEITS der Karte spielt, und die ursprünglich auf Mystara lag. Den Rest spielt sie in den Planes.  ::)
- Letzte Große Kampagne mit großem Auftritt der Planes aber OHNE Sigil LoP, Modrons, oder Fraktionen oder Philosophie...
- ROB Lazzaretti Karten aber in langweilig bis ärgerlich.





Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 05. Februar 2018, 19:04:34
nach 5 Minuten ist es quasi noch Intro ;)

Nichtlineare Romanhandlungen sind auch schwerer verdaulich und benötigen meist mehr Text um den Weltenbau durchzuführen. Das muss man mögen.

Bei dem Vampire-Beispiel ist die Krux ja, hab ich eine Szene in einem konsistenten/plausiblen Weltenkonstrukt oder hab ich eine Szene, die auf keinem echten Weltenkonstrukt basiert, sondern deren Logik/Plausibilität maximal oberflächlich ist.

Die Supplementals bzw. Städtebücher von Vampire (oWoD) waren da Teils auch kein gutes Vorbild.


Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 19:29:02
Shadowrun scheint mir da gerade eine Pferdeläng voraus. Überhaupt sollten wir mal mehr die 90ies puschen. DASS ist nämlich MEINE "Nostalgiezone" und wie ich 2007 schon sagte: GDW-School= TrueSchool.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 05. Februar 2018, 19:36:51
deshalb baue ich gerade Rifts auf. Mein Plan ist, nach Great Modron March und Dead Gods mich an Rifts heranzuwagen ;)

ich werde OT ;)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 19:47:45
Bald ist wieder Rifts time bei uns, yay!
ADD: Was ich an RIFTS liebe, ist daß man Topographische Karten (oder OSM) nehmen kann und dann rumspintisieren kann, wie das jetzt alles aussähe, man kann einfach drüber malen um Einflußgebite, Monsterzonen, patroullierte Gegenden Sanctuary Dörfer usw. einzutragen...und zwar befreit von D&D-Fackelzählerei...dafür ist das NSC und Monstermachen doppelt aufwändig, dafür habe ich mir extra nen Python Script geschrieben alleine um die Attributsmods auszuwürfeln. Ich empfehle jedem stark auf den Ref Screen zu gucken, da gibts KurzNSC-Mach-Regeln, die habe ich lange übersehen.
Und Zaubersrpüche lernt man am besten als Spieler kennen. Das fetzt dann doppelt.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 05. Februar 2018, 20:06:45
Einwurf zur Enträumlichung:

Hat das eventuell mit einer auch real erlebten Enträumlichung zu tun? Stichworte Telecommute, Home Office, (Onlineshopping,) ...?

Oder auch die Entwicklung Briefspiel, Forenspiel, Voicechat (dann aber wieder zurück zum Virtual Table samt Karten?).

mfG
jdw

PS: Jetzt bekomme ich Sehnsucht nach altmodischem Briefspiel mit von Hand ausgemalten Hexkarten... :-\
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: ghoul am 05. Februar 2018, 20:24:24
Nennt mir einen Kriegsfilm, wo man den Verlauf der Schlacht / des Gefechts wirklich versteht!
Waterloo.   :D
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 20:44:26
Ja, der paßt, wobei der Kontext mit Quartre Bras und den Preußen und so nicht ganz rauskommt, aber ja! Waterloo. Der hatte aber auch ganz bestimmte Entstehungsbedingungen...

Welcher noch? Waterloo wäre auch meine erste Wahl gewesen.. Die Firdericus Frex Filme stinken da eher ab, obwohl die auch soviele Komparsen hatten.

Die Schlacht an der Neretva probiert es für fünf Minuten, sogar mit Luftaufnahmen und Erklärungen, aber das bleibt Stückwerk und geht wieder unter. Das habe ich aber auch nur gemerkt, wiel ich vorher was dazu gelesen hatte! Auch hier sei die wiss. Lit gescholten: ich habe nun das vierte Buch zur Fünften Offensive / Unternehmen Schwarz gelesen, aber den Ort und die Art des Durchbruchs kann ich mir immer noch nicht richtig vorstellen. Gerade wenn man den Frieser dagegenhält der einen nicht volkommen anderen Durchbruch bei Sedan so beschreibt, daß man ihn verfilmen könnte, in dem Sinne, daß man an den Realschauplatz fliegen könnte, das Buch in der Hand und dann die Komparsen und Kameras auf Positionen verteilt.

Der zweite offensichtliche Kandidat wäre Ghettysburg. Aber. Ich habe ihn lange nicht mehr gesehen...und so richtig...Littel Round Top und Wheat Field und Orchard etc. bleiben doch irgendwie Punkte ohne richtigen Kontext, trotz großer Schwenks, Originalschauplätze und Komparsen en masse.

So sehr ich zum Beispiel We wer Heroes...mag...kapieren tut man da sehr sehr wenig, nur so eine Szene im VeetCong Stab, da...aber das geht irgendwie auch wieder verloren.

Ganz schlimm finde ich auch Band of Brothers. Also ich liebe die Serie. Aber obwohl die echt sorgsam waren, kapiert man dieses tolle "Angriff auf Geschütstellugnsszenario" eigentlich nur mit ner Karte aufm Schoß oder durch mehrmaliges Gucken. Und da haben die sich Mühe gegeben, daß die Entfernungen und Stellungen alle stimmen!

The Pacific...nun, beim zweiten mal gucken und nach Lektüre sieht man, was die gemacht haben. Aber das Ding im Dschungel auf...Guadalcanal? Wo der die MoH für bekommt? Garnicht richtig zu raffen wo da die Gruppen und kompanien eigentlich waren, wo de rhin und her gerannt ist usw. usw.
Bei einigen der späteren Einsätze auf Peleilu ist das besser, aber da ist der Maßstab kleiner und das Gelände etwas besser einzusehen, und der Protagonist ist Mörser und manchmal/einmal FO.

Theirs is the Glory does a great job! Auch the damn busters ist ganz hervorragend.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 20:52:21
Einwurf zur Enträumlichung:

Hat das eventuell mit einer auch real erlebten Enträumlichung zu tun? Stichworte Telecommute, Home Office, (Onlineshopping,) ...?

Oder auch die Entwicklung Briefspiel, Forenspiel, Voicechat (dann aber wieder zurück zum Virtual Table samt Karten?).

mfG
jdw

PS: Jetzt bekomme ich Sehnsucht nach altmodischem Briefspiel mit von Hand ausgemalten Hexkarten... :-\

Also meine Roll20 Karten sind in Mehrzahl handgemacht;-) auch mit Hex-Ausmalen, bei Bedarf. Obwohl ich Deinen Kulturgedanken schätze, denke ich Enträumlichung und Entquantifizierung sind Tendenzen die dem Medium Text und Film und so weiter imamnent sind. Eher würde ich bei der zunehmenden Dominanz von Netflixkonsum unter den Spielleitern und AUtoren eine gewisse Betonung der immanenten Schwächen oder toten Winkeln sehen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: ghoul am 05. Februar 2018, 21:16:10
Sehr bemüht um die Darstellung einer Seeschlacht ist The Admiral Roaring Currents, aber den schaut man sich doch besser mit der Erwartungshaltung Action-Spektakel an, es reihen sich zu viele schlechte Elemente an die wirklich gelungenen.

Und hat jemand Tora! Tora! Tora! gesehen?

Sorry fürs Thread-Hijacking  :-[ , ist zum eigentlichen Thema noch was zu sagen?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 05. Februar 2018, 21:16:46
Ob deine Verallgemeinerung weitgehend zutrifft, kann ich nicht sagen, sie deckt sich jedenfalls nicht mit meinen Erfahrungen. Ich bereite meine Abenteuer meistens szenisch vor, trotzdem strebe ich eine Tiefe und Mehrdimensionalität im Hintergrund an. Kenne auch viele andere SLs, die es hinkriegen, etwas Profundes und dennoch szenisch Aufgebautes abzuliefern. Kenne aber natürlich auch das Gegenteil, und ärgere mich auch darüber, wenn, egal ob Film oder Rollenspiel, Szenen einfach nur deswegen da sind, weil sie "kewl" sind (da wären wir wieder beim vorigen Thema), also ohne dass sie eben aus irgendwas folgen oder zu irgendwas führen.

Und die Debatte geht dann so. Du sagst: "Wenn ich jederzeit wertfrei und umfassend modelliere (und dazu ne Karte benutze), habe ich diese Verkettung von Ursache und Wirkung zwangsläufig, also egal was ich spiele, es ist profund." Drauf ich: "Ja, aber vielleicht ist das, was dabei rauskommt, langweilig." Und du: "Vielleicht manchmal, aber das ist der Preis, den man eben zahlt." Und ich: "Nö, das geht auch anders." Und du: "Aber nicht zuverlässig, das Gleichgewicht zu halten ist anstrengend, und vielleicht zerbricht es." Und ich: "Vielleicht manchmal, aber das ist der Preis, den man eben zahlt." Einen Tod muss man sterben.

Vielleicht eher so rum: Manche szenisch aufbereiteten Abenteuer sind eben unterkomplex. Genau wie manche Dungeons unterkomplex sind. Das ist dann halt lahm. Möglicherweise ist die Zahl der unterkomplexen szenischen Abenteuer höher, weil es ungleich schwieriger ist, diese für eine Vielzahl von Gruppen passend auszuarbeiten. Deswegen hab ich auch nie was zum Abenteuerpunkt beigesteuert, ich hatte mein Material durchaus durchgesehen, aber es war eben alles maßgeschneidert auf die Charaktere, nichts davon generisch.

P.S.: Die letzte Fahrt der Bismarck?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 05. Februar 2018, 21:29:41
P.P.S.: Es ist aber eben auch bezeichnend, diese Kriegsfilm-Tangente. Kriegsfilm, Wargame. Strategie und Taktik. Ich finde ganz andere Dinge viel interessanter, für mich wäre ein Spielabend, der sich nur um so was (und die Logistik dahinter) dreht, eine andere Form von Eindimensionalität. Ich liebe Band of Brothers ebenfalls, aber es wäre mir nie in den Sinn gekommen, nachvollziehen zu wollen, wie denn nun genau dieser Bilderbuchangriff der Easy Company funktioniert hat und warum er noch heute in den Lehrbüchern steht. Also dass es so war, war natürlich wichtig und wurde ja auch durch die Einblendung am Ende klar. Aber wie und warum, ist mir völlig egal.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 21:30:31
Zitat
Und die Debatte geht dann so. Du sagst: "Wenn ich jederzeit wertfrei und umfassend modelliere (und dazu ne Karte benutze), habe ich diese Verkettung von Ursache und Wirkung zwangsläufig, also egal was ich spiele, es ist profund." Drauf ich: "Ja, aber vielleicht ist das, was dabei rauskommt, langweilig." Und du: "Vielleicht manchmal, aber das ist der Preis, den man eben zahlt." Und ich: "Nö, das geht auch anders." Und du: "Aber nicht zuverlässig, das Gleichgewicht zu halten ist anstrengend, und vielleicht zerbricht es." Und ich: "Vielleicht manchmal, aber das ist der Preis, den man eben zahlt." Einen Tod muss man sterben.

Ja, kein Widerspruch. Ist ja nicht so, daß ich nicht auch so geleitet habe, leit und leiten werde. In bestimmten Situationen und Spielen. Ob die Verallgemeinerung zutrifft, kann man prüfen.

Auf jeden Fall sind auch Karten und Dungeons keine Garantie, siehe Savage Tide. Aber das ist schon hefitg pervertiert.

Wenn sich aber jemand wehrt, und Karten verweigert, wenn jemand sich Reisezeiten aktiv verweigert oder die belächelt, anstatt halt drüberzufudeln im Sinne "paßt schon", ohne darauf Stolz zu sein, das ist, meine ich, ein Riesenunterschied, und man kann danach ganz gut Online-Vögel spotten. Zwischen Wischiwaschi und Enträumlichung ist ja noch ein bißchen Unterschied. Für meinen resident method actor waren unsere Traveller Personnagen und NSC-motivationen eher Wischiwaschi: könnten bitte tiefer und differenzierter sein, nicht jedoch aber spielzerstörend.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 05. Februar 2018, 21:38:52
Zitat
Ich liebe Band of Brothers ebenfalls, aber es wäre mir nie in den Sinn gekommen, nachvollziehen zu wollen, wie denn nun genau dieser Bilderbuchangriff der Easy Company funktioniert hat und warum er noch heute in den Lehrbüchern steht. Also dass es so war, war natürlich wichtig und wurde ja auch durch die Einblendung am Ende klar. Aber wie und warum, ist mir völlig egal.

Nimm es als Beispiel für die Schwäche des Mediums. Denn Tom Hanks & Co. haben das ziemlich genau versucht korrekt darzustellen AFAIK. Die haben ihre räumliche Arbeit gemacht, und deswegen ist alles and Band of Brothers eben auch profunder. Daten, Zeit und Raum, auch wenn nicht volkommen nachvollziehbar, passen.

Was ja auch eine Lehre zum spielleiten sein kann. Nicht alles was im Hintergrund passiert, muß den Spielern zur Interaktion oder zum Konsum volkommen aufbereitet werden. Aber die Kampagnen die entstehen, wenn das im Hintergrund alles mehrdimensional stimmt, das ist schon episch, profund, wie Du es auch nennen magst. Und wenn Du jetzts sagst: "Ja mache ich doch auch, bei den Sache, die mich interessieren." OK, aber guck Dich um im Moderollotalk, da wird das Gegenteil abgefeiert - bis hin zu gemeinsam erschaffenen Spielwelten, die mich überhaupt nicht interessieren. So richtig nicht. Und ich kenne nicht viele Spieler, die sowas interessiert.

Szenen sind glaube ich ein sehr mächtiges Werkzeug, und sie verführen, viele allzuviele. So ich glaube jetzt bin ich sortiert.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 05. Februar 2018, 21:43:23
Hör bloß auf. "Die Welt ist High Fantasy." - "Okay, gibt es Magie und wie sieht sie aus?" - "Sag du es mir!" Und noch mit so nem selbstzufriedenen Gesichtsausdruck, lauschend auf das Geräusch meines einstürzenden Weltbildes. Kopf -> Tischkante :P
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 06. Februar 2018, 09:47:25
Mein eines Mal Vampire Live war genauso: fettes Railroading mit dem Anschein einer Ermittlung und eines Machtgefüges. Das Machtgefüge war aber nur da, um da zu sein, nicht um als Achse in einer mehrdimensionalen fiktionalen Welt zu dienen. Potemkinsches Machtgefüge, nur Fassade.

Ich habe ja noch nie gelarpt, kann deshalb nur mittelbar etwas dazu sagen: Aber muss ein Larp nicht viel mehr als Pen&Paper mit Railroading arbeiten? Immerhin wird in der Regel eine Kulisse benötigt, die zeitaufwändig aufgebaut werden muss, NSCs müssen physisch bewegt werden und ihre Stichwörter erhalten, etc - die SL braucht also viel mehr (zeitlichen) Vorlauf, als bei P&P.

Für mich entsteht Mehrdimensionalität und Spannung aus glaubwürdigen, mehrschichtigen PCs und NSCs. Tiefe aus ihren Beziehungen und Interessenslagen (strategischen Zielen), die vorzugsweise nicht nur durch Gewalteinsatz genutzt, befördert, manipuliert, gestört oder aufgelöst werden können. Das erzeugt - jedenfalls in meinem Kopf - Mehrdimensionalität. Spielerisches Interesse benötigt dann noch eine ausreichende Mischung an Vorhersagbarkeit und Zufälligkeit - deshalb bevorzuge ich z.B. Systeme mit Glockenkurve und (knappen) Bennies, denn offenbar ist zuviel Zufall nicht so meines :)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 06. Februar 2018, 10:36:20
mir geht es da ähnlich. Geometrie - wenn man es so nennen darf - sollte zumindest plausibel sein, aber ich zieh mir da keinen zusätzliches Aspekt raus. Sprich so tabletopartiges Figurenrumgeschiebe und langwierige Boni/Mali Diskussionen sind nix für mich.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 06. Februar 2018, 14:00:41
Selber Schuld. :D Wer Raum und Zahl verachtet, wird ewig im Ungefähren bleiben. Und ist mit großer Wahrtscheinlichkeit ein Schwundspieler. Es ist ja kein zusätzlicher Aspekt, es ist das, was ganz im tiefen Kern des Universums die Realität erzeugt, räumliche Trennung.

ADD: man muß sich ja nur angucken, welche Systeme die treuesten Spieler und stabilsten Kampagnen haben: D&D, Battletech und ASL.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 06. Februar 2018, 15:52:04
Kommt halt auf den LoD, FoV und PoV an, den ich da für solche Aspekte an den Tag legen möchte. Ich persönlich bin kein so großer Freund von Table-Top Armeen CoSims und hab mir Rollenspiel auch über diesen Weg nicht erschlossen. Ohne es zu wissen, vermute ich du baust dir mental deine Szenarien/Kämpfe anhand von Table-Top CoSim Taktikspielstrukturen auf. Ich erschließe mir am liebsten Szenen aus einer Ego-Charakter-Sicht.

Räumlichkeit hat für beide Ansätze die gleiche Wirkung aber im Detail ist es unterschiedlich.

Der Taktiker zählt auf der Battlemap genau die Kästchen ab, um einen Feuerball so optimal wie möglich zu platzieren, dass die Gegner gegrillt werden. Das steht aber im Widerspruch zu meinem Erschließungsansatz, da ich eigentlich in der Hitze des gefechtes mit den PoV und FoV des SCs extrem schwer ist einen Feuerball bzw. Flächeneffekt so zu platzieren. Das gleiche gilt beim optimalen Ausnutzen vom Reichweiten von Zaubern.

Praktisch mache ich es als SL bei Ad&d relativ geometrisch und nutze in komplexen Sitatuationen eine Battlemap ... aber tief im Inneren würde ich darauf verzichten wollen ;)







Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 06. Februar 2018, 18:10:10
Nein TableTop ist Miniaturenmalerromantik, selten ist da wirklich taktisch was los.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 06. Februar 2018, 18:57:59
bin da nie wirklich tief eingestiegen, hatte aber zumindest bei Battletech schon den Eindruck, dass das taktisch ist. Das Bemalen hat ja auch was meditatives (o: Muss aber zugeben, dass ich mir nur seinerzeit in Boston bleiläufig ein paar Spiele Battletech und Warhammer angeschaut hab, bis die PF-Runden losgingen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 06. Februar 2018, 19:34:55
BattleTech, das klassische, ist kein TableTop. Ist ja auf Waben, ja sehr taktisch.

AlphaStrike, das BT-TableTop, das ist dann Geländebastel und Mechromantik. Ich habe auch ne Platte, ich muß es wissen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 06. Februar 2018, 20:42:54
sieht ja ziemlich cool aus  8)

das Battletech war mit so Hexfeldelementen und mit Höhenunterschied ;)

Bin aus Platz und Geldgründen damals nicht in das Metier eingestiegen - sprich ich kenne da nicht die Unterschiede.

Dann muss ich meinen Post oben korrigieren und das TableTop durch CoSim ersetzen
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 06. Februar 2018, 21:43:26
Vlt. nehme ich die Sachen zum Sonnencon mit, so für den Sonntag zum Ausklingen. Eine Runde habe ich schon angemeldet, die zweite mache ich spontaner. Drei sind mir zuviel.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 06. Februar 2018, 22:09:29
BattleTech, das klassische, ist kein TableTop. Ist ja auf Waben, ja sehr taktisch.

Das sind auch Grenzziehungen und Schubladenbildungen, bei denen ich nicht (mehr) mitgehen mag. Geradezu erschreckend, das auch hier lesen zu müssen. :P

Ansonsten klebe ich jetzt aber erst einmal weiter ganz romantisch an dem Bauernhof herum, in dem die Föderation am Freitag vermutlich ihren vorgeschobenen Befehlsstand einrichten wird.

mfG
jdw
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 07. Februar 2018, 05:06:35
Ich spiele & mag doch auch beides. Aber einen Unterschied macht das schon. Alleine schon, weil man im TableTop immer viel weniger Gelände hat, also die Entfernungen alle geschrumpft sind. Nicht zuletzt deswegen gibt es so viele Maßstäbe, und der Hauptgrund für die 6mm-Fans. Bei 28mm+ ist oft nicht viel übrig vom Schlachtfeld.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 07. Februar 2018, 07:54:09
Das weiß ich doch und ums Mögen ging es mir auch gar nicht. Wohl aber um die Unterscheidung. Fließt alles zu sehr ineinander und das ist mir wichtiger, als der Versuch ein paar ideale Formen zu konstruieren, die aber letztlich auch nur gefühlt werden können. Was ist, wenn ich die Platte mit Kallistrawaben zu kleistere und die als Bandmaßersatz hernehme? In welche Schublade gehört Square Bashing mit seinen Quadranten? Charakterzentrierter Skirmisher oder kampfzentriertes Rollenspiel? (You call it a fashion doll, I call it a 12" action figure with limited articulation and real cloth accessoires.)

In der Richtung liegt doch der ganze Schmonzes solcher Moderatorhanseln, die jemandem übers Maul fahren, weil er es gewagt hat in ihrer Rollenspielgruppe über die damals neue Battletecheinsteigerbox sprechen zu wollen (um mal ein mir irgendwie immernoch sehr präsentes Beispiel zu bringen - kennt hier aber doch vermutlich jeder zur Genüge).

Ich bin einfach mittlerweile an einer Seite des Pendels angekommen, wo ich bei dieser Systematisierung viel mehr Nach- als Vorteile sehe. Einzelne Eigenschaften von Spielen besprechen, gerne (ist Churchill zum Beispiel szenenbasiert, da es die Konferenzen [ja sogar mit Boardroombattlemap ;) ] als Einteilungsbasis verwendet?), aber doch nicht dieses künstliche Auseinanderhacken eines Ganzen.

Es ist halt Rollenspiel.

Ob nun mit Szenen oder mit Waben.

mfG
jdw

PS: Ich schleiche ja die letzten Jahre um den 2mm und 3mm Kram herum... :)

PPS: Aber ja, Gelände muss meistens eigentlich viel mehr abstrahiert werden. In letzter Zeit fand ich was das angeht ja die Battlegroup-Familie ganz spannend, mit ihren Würfen, ob eine Einheit aktuell tatsächlich zu sehen ist (Sichtlinie auf der Platte hin oder her).
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 07. Februar 2018, 09:01:40
War auch immer mein Eindruck von Table Top, dass das den Taktiker in mir nicht befriedigen würde. Da gibt mir dann ein Spiel wie Blood Bowl mehr, wo du durch Wiederholung lernst, wo sich gerade aufgrund der immer gleichen Rahmenbedingungen taktische Tiefe ergibt, und da sind die Regeln dann auch mit ungewöhnlich viel Sachverstand für optimiert. Ich hatte schon so ca. 500 Partien auf dem Buckel und mich auch schon intensiv mit Guides und Strategie-/Taktikdiskussionen beschäftigt, und auch schon einige Erfolge eingefahren, als ich in einem Turnier gegen einen der weltbesten Spieler, einen Spanier, spielte, und kurz darauf noch mal gegen ihn spielte, und er mir dann sagte, was meinem Spiel fehlte, und BÄM, ward eine Tür zu einer größeren Welt aufgestoßen. So was ist schon sehr geil, aber das will ich im Rollenspiel gar nicht haben, das gehört da für mich nicht hin.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 07. Februar 2018, 12:34:43
Im Rollenspiel kann man sich aber näher als jemals woanders an echte/ taktische Situationen annähern, durch die Freiheit die der Spielleiter erlaubt. Dafür ist es ja auch erfunden worden: Freies Kriegsspiel-StragosN-Braunstein-Castle Braunstein. ALle anderen Medien haben immer tote Winkel, Rollenspiel mit SPielleiter muß keinenhaben. Vom Potenzial das umfassendste Medium, aller Medien.


@blut_und_glas: Ja, da triffst Du mir auch einen Nerv, ich renne ja auch öfter mal rum und sage es gehört alles zusammen. OD&D kommt ja aus dem Brettspiel-TableTop-CoSim-Konferenzspiel-Dungeoneering Schnittbereich. Das ist ja das phantastische. Witzigerweise führt das selten gewordene TableTop-Kampagnenspiel mit Mehrspielerbeteiligung fast zwangsläufig zu einem CoSim-Backend für Wirtschaft und strat. Bewegung und am anderen Ende zu heldenartigen Quasirollenspielen. Myra so mal als deutsches Beispiel.

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 07. Februar 2018, 12:48:42
ich hab inzwischen mal etwas nachgedacht und Dinge verbloggt: https://www.orkpiraten.de/blog/spielen-mit-szenen
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 07. Februar 2018, 15:11:50
Hey, cool, danke!
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 07. Februar 2018, 15:40:51
Hey, cool, danke!

Gern geschehen. War interessant, da die eigenen Gedanken mal zu notieren, und vielleicht hilft es ja wem. :)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 07. Februar 2018, 18:34:02
Im Rollenspiel kann man sich aber näher als jemals woanders an echte/ taktische Situationen annähern, durch die Freiheit die der Spielleiter erlaubt. Dafür ist es ja auch erfunden worden: Freies Kriegsspiel-StragosN-Braunstein-Castle Braunstein. ALle anderen Medien haben immer tote Winkel, Rollenspiel mit SPielleiter muß keinenhaben. Vom Potenzial das umfassendste Medium, aller Medien.

Klar, die Stärke von Rollenspiel ist, dass es ein "das kannst du nicht tun, weil, weil es in den Regeln halt nicht vorgesehen ist" nicht geben muss. Sehe ich auch so und ist ganz am Rande bei den Forge-Spielen für mich immer ein Abtörner gewesen, wenn man dem Flow nicht folgen konnte, weil das Spiel irgendwelche Vorgaben machte. Aber dieses ganze Abfeiern von "echter" (Militär-)Taktik, das geht mir ziemlich ab, ich hab da auch keinerlei reales Wissen oder eigene Erfahrungen, zu denen ich das in Relation setzen würde. Und ebenso wenig scheint es mir erstrebenswert, das dann durch Spielregeln zu substituieren, was dann halt nicht mehr Simulation sondern Spiel ist, dann spielt man Pathfinder halt auf dem Brett eigentlich wie Blood Bowl, nur taktisch deutlich unkomplexer, und das Schwierigste ist der Build, den kann man sich aber im Internet raussuchen von Leuten, die ihre Spreadsheets gemacht haben. Und das steht dann eben auch im Konflikt mit dem umfassenden Medium und dem "kein toter Winkel", deswegen hat diese Art Taktik für mich keinen Platz im Rollenspiel, weil sie von dem ablenkt, was Rollenspiel am besten kann. (Edit: Bei mir ist es halt auch so, wenn REGELtaktisches Spiel belohnt wird, dann kann ich auch nicht NICHT regeltaktisch spielen, und dann kann ich auch nicht aufhören, bevor ich nicht GUT geworden bin.)

Und was die Wargaming-Wurzeln angeht, ja weiß ich, aber glücklicherweise kann die Methode mehr und hat seitdem auch eine Evolution erfahren, sodass man auch schönere Sachen damit machen kann, als Krieg spielen. ;)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 07. Februar 2018, 23:03:46
Ich sage ja nur, daß es nicht unatürlich ist, das zu wollen. Darüberhinaus ist Rollenspiel für viele andere Dinge auch die beste Simulation, wenn man umfassend und ohne Selbstbeschränkung drangeht. Expeditionen, Gerichtsverhandlungen, Revolutionen, Intrigen und und und und. Aber dann muß man das auch machen und nicht nur Kino/Netflix nachäffen.

Was Du richtigerweise zur Brettspielisierung von Pathfinder sagst (Combat as Sport/Combo-Building), das finde ich trifft auf Storygummipunkte auch zu-> Fate.

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 09:08:36
Ja, die Gemeinsamkeit ist, genau wie du sagst, dass das Herangehen nicht "umfassend und ohne Selbstbeschränkung" ist. Ich hätte aber eher pbtA als Beispiel genommen, passt besser als das butterweiche FATE.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 08. Februar 2018, 09:39:06
Ja, die Gemeinsamkeit ist, genau wie du sagst, dass das Herangehen nicht "umfassend und ohne Selbstbeschränkung" ist. Ich hätte aber eher pbtA als Beispiel genommen, passt besser als das butterweiche FATE.

Den ersten Teil musst du mir mal erläutern - ich kann das überhaupt nicht nachvollziehen. Dem zweiten Satz kann ich hingegen zustimmen, aber ich finde keinen Gehalt:

pbtA als Methode ist natürlich eine - je nach konkretem Spiel mehr oder minder gelungene - Genresimulation. Und in einer Sci-Fi-Genre-Simulation bin ich "unfrei", jetzt mal eben Samurai zu spielen. Aber das gilt natürlich einerseits für fast jedes System, und selbst generische Systeme wie Fate und Gurps erlauben nicht alles. Gerade GURPS passt sich dem Thema an. Insofern ist das eine Nullaussage, dass in Regeln eine Selbstbeschränkung liegt.

Völlige Freiheit kann eben nur Regellosigkeit bedeuten. Und die will - aus gutem Grund - eigentlich niemand.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: ghoul am 08. Februar 2018, 10:19:07
Und was die Wargaming-Wurzeln angeht, ja weiß ich, aber glücklicherweise kann die Methode mehr und hat seitdem auch eine Evolution erfahren, sodass man auch schönere Sachen damit machen kann, als Krieg spielen. ;)

Sieht ein Mann auf der Strasse eine Horde Kinder beim Kriegspielen und sagt: "Aber Kinder, wollt ihr nicht mal Frieden spielen? Das ist doch viel schoener als Krieg."
Die Kinder denken kurz nach und fragen dann ratlos: "Wie spielt man Frieden?"

 ;)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 12:30:55
pbtA als Methode ist natürlich eine - je nach konkretem Spiel mehr oder minder gelungene - Genresimulation. Und in einer Sci-Fi-Genre-Simulation bin ich "unfrei", jetzt mal eben Samurai zu spielen. Aber das gilt natürlich einerseits für fast jedes System, und selbst generische Systeme wie Fate und Gurps erlauben nicht alles. Gerade GURPS passt sich dem Thema an. Insofern ist das eine Nullaussage, dass in Regeln eine Selbstbeschränkung liegt.

Völlige Freiheit kann eben nur Regellosigkeit bedeuten. Und die will - aus gutem Grund - eigentlich niemand.

Nein, pbtA ist gerade keine Simulation, pbtA führt dir als Spieler und SL die Hand, und zwar ganz massiv.

Edit: Ich hab vor Längerem mal in einer privaten Message meine Einschätzung zu pbtA zusammengefasst, falls von Interesse, hier das Zitat:

Zitat
(...) hier mein Senf zu pbtA, stellt natürlich meinen subjektiven Geschmack dar. Apocalypse World von Vincent Baker und die darauf basierenden Systeme wie Dungeon World, Monster Hearts & Co., haben mich persönlich nicht gerockt. Nach einigen Versuchen und Diskussionen glaube ich zu wissen, warum.

1) Der Anspruch ist das Casual Game
Es soll schnell gehen, ohne große Vorbereitung, oft mit Auswahloptionen, wo man alles schon in kleinen Häppchen vorbereitet kriegt und sich nur noch eins aussuchen muss, Beispiel die Playbooks. Es soll Handlungsmaximen für Spieler und Spielleiter geben, die sie nur befolgen müssen, und Zack, flutscht das Spiel. Jeder soll es spielen können, ohne sich dolle anzustrengen, etc. pp. Das steht vielleicht so ausdrücklich nicht in den Büchern, aber wer Vincents Blog ein bisschen verfolgt hat, kennt die Philosophie und die findet sich in den Regeln auch ganz kohärent ::) umgesetzt. Das System will dich hübsch an die Hand nehmen, aber wenn du so drauf bist wie ich, dann irritiert dich das eher, denn deine Hände brauchst du frei.

2) Die Moves sind nicht so gut, wie manche zu denken scheinen
Die Idee ist ja, du sollst gar nicht in Moves denken, sondern in Fiktion. Dann beschreibst du, was du tun willst, und dann ist das halt möglicherweise ein Move, und da kommen die Regeln ins Spiel. Ist aber Augenwischerei, weil, regelmäßig passt eben doch kein Move so recht, aber Würfeln müsste man doch schon irgendwie, und dann nimmt man halt notgedrungen einen Move, der nicht so ganz passen will. Man wird vom System in ein Korsett gezwängt, das zwickt. Vor allem der Wahrnehmungs-Move war in allen Varianten, die ich gespielt habe, Bullshit. Du kannst dann aus einer Liste von Fragen wählen, die du dem SL stellen darfst, und meistens war das, was du eigentlich wissen wolltest und was auch naheliegend war, dass dein Charakter herausfinden könnte, dadurch nicht abgedeckt. Okay das lässt sich leicht hausregeln aber ist auch nur das deutlichste Beispiel.

3) Oft sind die Auswirkungen von Moves rein mechanisch bzw. helfen der Fiktion nicht
Für ein Spiel, das den Anspruch hat, fiktionsgetrieben und nicht regelgetrieben zu sein, gibt es ganz schön viele Ergebnisse von Moves, die vor allem mechanisch sind (take a string oder take one forward oder dergleichen). Ich hatte oft den Eindruck, dass man eigentlich von den Würfeln erwartet hatte, dass sie einen Konflikt in der Fiktion auflösen oder eskalieren, aber das taten sie dann gar nicht, und keiner wusste so recht, was man jetzt in der beschriebenen Szene aus dieser Vorgabe machen sollte, denn es brachte die Szene nicht voran.

4) Improvisation ist gar nicht so toll
„Play to find out“ ja ja schön und gut, ist ja Bass Playing in grün und Bass Playing hat mir auch schon nicht getaugt. Die Idee ist ja, dass man keine Handlung vorbereitet und Handlung ist dann das, was am Tisch rauskommt, wenn man seine Fraktionen spielt und GM Moves macht und meinetwegen die Doomsday Clock laufen lässt. Was dabei meiner Erfahrung nach meistens passiert, ist dass die Handlung ein bisschen beliebig ist, ein richtiger Spannungsbogen fehlt, und alle (s.o. Casual Game) nicht so genau aufpassen, wodurch heftige Logik-Brüche fast unvermeidbar sind. Natürlich mag es Ausnahmen geben, eben wenn alle doch aufpassen und nicht casual spielen, sondern aktiv das herbeiführen, was das System sowieso nicht kann und wobei es dann eher stört. Das ist aber dann auch kein Argument für pbtA.

TL;DR: Zu beliebig, zu starr, zu anspruchslos.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 08. Februar 2018, 13:49:02
Vorweg: Ich habe Apocalypse World nie gespielt, wohl aber diverse pbtA Ableger. (Monsterworld, Dungeon World, Bluebeard's Bride, Monster of the Week, Velvet Glove..)

1) Der Anspruch ist das Casual Game

Ja und nein. In der Tat wollen die meisten pbtA Spiele die Vorbereitungszeit von "wir setzen uns zusammen" bis "die erste Szene wird gespielt" minimieren. Dazu wird man auch an die Hand genommen, ich sehe das hier aber nicht als einengendes Korsett sondern als helfende kreative Einschränkungen.

"ohne sich dolle anzustrengen" hm. Dunno. Was ist "anstrengen" im Kontext einer Freizeitbeschäftigung? Wahr ist, dass man als Spieler tatsächlich meist nicht mehr braucht als die Playbooks um loszulegen, man muss also nicht viel Lern- und Vorbereitungsarbeit hineinstecken. Wenn man sich dann aber beim Spiel nicht Mühe gibt, Genre und Handlung zu beachten, dann kommt natürlich auch nur fluffig-oberflächlicher Schaum heraus.

Also: Der casual Teil, den ich hier sehe findet in der Zeit bis kurz vor Spielstart und zwischen den Sessions statt. Die Spielrunde selbst verlangt von allen Beteiligten einiges.

2) Die Moves sind nicht so gut, wie manche zu denken scheinen

Moves im pbtA Sinne wirklich zu verstehen ist ein kompletter Hirnfick. Gerade bei Dungeon World habe ich das häufiger erlebt, dass Spielleitungen da versucht haben, ihr D&D-Verständnis auf DW abzubilden und dann scheiterten. Prominentes Beispiel ist hier eben dieser Wahrnehmungs-Move. Die klassische D&D Denke ist "da ist eine Falle, die entdeckt man nur mit gelungener Wahrnehmungsprobe". So sollte kein pbtA Szenario aufgebaut sein! Die Falle löst sich entweder schlicht an "dramatisch interessanter Stelle" von selbst aus, oder die Spieler sehen sie recht einfach. So oder so: Die Herausforderung ist es, diese irgendwie zu entschärfen oder deren Auswirkungen abzufedern.

Und je nachdem welchen pbtA-Ableger man spielt, wird das dann sogar noch egaler. Und zuletzt darf man nicht vergessen dass man nicht für jede schwierige Situation einen Move finden muss, nur damit da gewürfelt werden kann. Kein Move bedeutet meist eher eine von diesen Optionen:

3) Oft sind die Auswirkungen von Moves rein mechanisch bzw. helfen der Fiktion nicht

Das ist eine Ableitung aus 2). Ich glaube Dir, dass Euch die Moves da nicht geholfen haben. Zugleich behaupte ich, dass Ihr die Moves an der falschen Stelle bzw. mit der falschen Intention angewandt habt und dann zu sehr auf den mechanischen Teilaspekt statt der Kernaussage "was Du willst, klappt!" bzw. "was Du willst, klappt so gerade aber nur mit Konsequenzen" konzentriert.

4) Improvisation ist gar nicht so toll

Doch, ist sie. Aber: Der interessante Teil der Handlung in fast allen pbtA Spielrunden die ich bisher hatte fand weniger im Abenteuerplot statt, sondern in der Interaktion zwischen den Charakteren. Im Kern sind die meisten dieser Spiele eine Art von Soap! Ganz vorn dabei ist zum Beispiel Monsterhearts, dem die Bedrohung des Abenteuers fast schon egal ist.

Fazit:
Ich kann verstehen, wenn man pbtA nicht mag. Das Spiel ist sehr anders, und gerade die Spielleitung muss sich stark umgewöhnen. Allerdings halte ich daran fest, dass die guten pbtA Spiele genau das liefern, was ihr Klappentext verspricht. Man muss das nur lesen und dann auch wollen.

Beispiele:

Monsterhearts: "... lets you and your friends create stories about sexy monsters, teenage angst, personal horror, and secret love triangles. When you play, you explore the terror and confusion of having a body that is changing without your permission."

Bluebeard's Bride: "When you play Bluebeard’s Bride, you aren’t repeating the dark events of that morbid tale. You’re following the skeleton of that story to tell a new one covered in your own bloody fingerprints. The Bride’s story is unpredictable and engaging, leading her down a dark path to an unknown future. Your fate, the terrible contents of the final room, may not yet be fixed, but every step you take moves you closer to your doom."
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Beitrag von: Blechpirat am 08. Februar 2018, 13:54:39
Tja, dem von JollyOrc geschriebenen ist kaum etwas hinzuzufügen. Außer: pbtA ist eben doch eine Simulation. Aber nicht der Physik, sondern des Genres. Bei Gurps ist das Abfeuern einer Pistole immer gleich - bei pbtA würde eine Anpassung auf Western etwas ganz anderes liefern als eine Anpassung auf John Woo-like action.

Wobei: Für Set ist es natürlich nichts, es fehlt die taktische Komponente.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 08. Februar 2018, 14:37:09
Wobei: Für Set ist es natürlich nichts, es fehlt die taktische Komponente.

Da ist in der Regel tatsächlich keinerlei militärische Taktik. Allerdings bietet z.B. Monsterhearts sehr viele taktische Möglichkeiten um der eigenen Figur maximale Macht und Einfluss zu verleihen, wenn man die Moves konsequent darauf ausrichtet möglichst viele Strings zu sammeln.  >:D
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Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 14:45:43
Gut das hängt jetzt am Verständnis davon, was eine "Simulation" ausmacht. Aber die Ausführungen bestätigen eigentlich nur, dass es sehr wohl einen Unterschied zwischen GURPS und pbtA gibt, ob man es nun einen toten Winkel nennt oder meinetwegen Creative Constraint und Fail Forward. Dazu gehören auch so Meta-Werte wie Strings. Ich find's halt doof, ihr dürft's ja gut finden.

Das Gegenmodell ist nicht Freiform, ist aber ein System, das wirklich offen ist für das, was sich aus der Fiktion und der Interaktion am Tisch ergibt, statt diese von Anfang an in bestimmte Bahnen lenken zu wollen. Und diese Offenheit kann FATE meiner Erfahrung nach, je nach Variante und Gruppe, durchaus haben.
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Beitrag von: JollyOrc am 08. Februar 2018, 14:50:05
Gut das hängt jetzt am Verständnis davon, was eine "Simulation" ausmacht. Aber die Ausführungen bestätigen eigentlich nur, dass es sehr wohl einen Unterschied zwischen GURPS und pbtA gibt, ob man es nun einen toten Winkel nennt oder meinetwegen Creative Constraint und Fail Forward. Dazu gehören auch so Meta-Werte wie Strings. Ich find's halt doof, ihr dürft's ja gut finden.

ich glaube, das fasst es gut zusammen. Wer behauptet, GURPS und pbtA seien das gleiche hat keines von beiden verstanden :).

Kein vernünftiger Mensch wählt pbtA weil man völlige Offenheit möchte. Das kann und will diese Sorte Spiel nicht bieten. Allerdings denke ich schon, dass man in dem gewählten Genre und Rahmen durchaus eine ziemliche Bandbreite abdecken und erkunden kann.
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Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 16:46:52
Gerade Fail Forward ist ja das perfekte Beispiel: In pbtA ist vor allem wichtig, dass etwas passiert, und die Regeln sorgen dann schon dafür, dass dieses Etwas irgendwie in die Schablone passt. Aber was genau passiert und warum, ist pbtA total egal. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

1) Du hast mindestens einen Spieler am Tisch, dem das auch egal ist. Wenn du dann so was sagst wie: "Aber warte mal, wie sind die beiden denn jetzt so schnell da hin gekommen, und was ist denn jetzt eigentlich mit dem Mädchen passiert?" dann gucken die dich genervt an, weil du so ein Fossil bist, und antworten: "Ist doch nicht so wichtig jetzt", da schließt sich sogar der Kreis, denn das ist geradezu das Paradebeispiel dessen, was Set mit szenenbasiertem Spiel im negativen Sinne meint. Dann wird weitergespielt und irgendwann merkt man, dass das alles nicht so richtig Sinn ergibt, weil, ja genau, eigentlich hätten sie gar nicht so schnell da hin kommen können und eigentlich hätte das, was mit dem Mädchen passiert wäre, eine Auswirkung gehabt, die aber übersehen wurde. "Ist doch egal", seufzt der besagte Spieler kopfschüttelnd, und befindet sich damit leider in guter Gesellschaft vieler Drehbuchautoren und Produzenten der Traumfabrik.

2) Du hast nur Spieler am Tisch, denen das nicht egal ist. Für die ist pbtA aber eigentlich nicht das richtige System. Die werden es eher als sperrig und unintuitiv empfinden.
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Beitrag von: JollyOrc am 08. Februar 2018, 17:29:07
Gerade Fail Forward ist ja das perfekte Beispiel: In pbtA ist vor allem wichtig, dass etwas passiert, und die Regeln sorgen dann schon dafür, dass dieses Etwas irgendwie in die Schablone passt. Aber was genau passiert und warum, ist pbtA total egal.

err..

Nein.

Also, so wirklich nicht. pbtA sagt "das hier passiert, bitte erzähle wie und warum." Darum geht es. Das ist das, was man spielen will. Ich spiele pbtA weil ich möchte, dass mir die Regeln sagen, dass da was passiert und ich dann die kreative Aufgabe habe, das Geschehen sinnvoll in die bisherige Geschichte einzubauen.

(Ja, das ist so wichtig, dass ich da mal alle Hervorhebungsmechanismen gleichzeitig draufgeworfen habe.)

Wenn man das nicht macht, dann kommen natürlich all die Probleme rein, die Du da schilderst. Das muss man machen. Genauso wie man bei D&D Trefferpunkte abstreichen muss, wenn man getroffen wurde.
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Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 17:48:45
Für mich ist das halt genau falsch rum. Ich will doch sehen, wohin etwas führt, und nicht schon wissen, wohin, und mir dann überlegen, was. Und das nehmen doch die "play to find out" Leute auch für sich in Anspruch, oder verstehe ich das falsch? Nur habe ich das nie gesehen, wo pbtA "play to find out" sein soll.
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Beitrag von: JollyOrc am 08. Februar 2018, 18:06:09
Das Ergebnis eines Moves bestimmt immer das etwas passiert, und meistens auch grob was. Die Ausgestaltung und Begründung warum das so ist, bleibt immer den Spielenden überlassen, wobei der Move meistens angibt, wer das Beschreibungsrecht hat. Mal die Spielleitung, mal die handelnde Person, und manchmal ganz wer anders.

Dieses "wohin" ergibt sich von Szene zu Szene, von Move zu Move neu, daher ist es spannend und eben nicht vorherbestimmt.

pbtA gibt einem also gleichzeitig ein Korsett ("welche Moves habe ich?", "was ist das Genre?", "was diktiert mir das Würfelergebnis?") aber auch sehr viel Freiheit ("Zuerst die Geschichte, dann die Moves", "Wie bringe ich mein Ergebnis nun genau in der Geschichte unter?")


Klassisches D&D und Konsorten aber auch Fate denken da anders: Sobald es eine Unsicherheit oder etwas nicht-Triviales gibt, verlangen die Regeln eine Probe und dann erfährt man nur, ob das, was man versucht hat funktioniert oder nicht. Die Folgen davon geben die Regeln eben nicht vor. Fate verregelt dabei "nur" zusätzliche Erzählrechte der Spieler.
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Beitrag von: Lord Verminaard am 08. Februar 2018, 18:13:08
Jo, wobei FATE ja mit Spieler-Erzählrechten noch recht moderat ist.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 08. Februar 2018, 23:12:07
Und Fate 4 Grade des Erfolgs kennt (also anders als D&D) nichtbinär ist.

http://srd.faterpg.de/fate-core/aktionen-und-ergebnisse/vier-verschiedene-ergebnisse/
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 09. Februar 2018, 08:16:27
Mein Blogbeitrag hat andere zum Theoretisieren eingeladen: https://plus.google.com/+JulianKluge/posts/XUXPVeeSUkq
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 09. Februar 2018, 09:51:24
ich finde diese Diskussion ja auf vielerlei Arten spannend:

a) finde ich es spannend zu sehen wie Sette und Vermi ("endlich") die Diskussionen führen, die sie schon vor 10 Jahren hätten führen können (oder halt nicht, aber ich lese Euch beide einfach gerne im konstruktiven Dialog)
b) habe ich überhaupt gar keine Lust zu versuchen, meine Eigenen Gedanken dazu aufzuschreiben.

Und jetzt mache ich b) doch. Komisch.

Jedenfalls.

Ich bin ja so gar nicht der szenenbasierte SL. Ich hab ne Kampagne, aus der sich ein Weltbild ergeben hat, und mit dem konfrontiere ich die Gruppe, und die machen dann so Dinge, und dann passiert irgendwas. Und mal gibt es ausführliche Phasen der Exploration (mit Encounter Tables!), und mal gibt es ausführliche Phasen des "Stimmi-Spiels", und natürlich habe ich mittlerweile auch das eine oder andere "Set Piece" (mit Karten!), das sich aber auch durch die Ereignisse im Spiel verändert (zum Beispiel das Counterclockwise Obervatory, das erst Zauberschule, dann magisches Katastrophengebiet, jetzt Basis der bösen Cephalopoden ist), aber dennoch eine Bezugskomponente bleibt. Manchmal sind die Ereignisse auch örtlich oder zeitlich ausgedehnte Dinge (aus veröffentlichten Abenteuern!), aber irgendwie ist es eine Melange, die dann am ende doch passt. Ich glaube ich habe schon vor Unzeiten mal den Begriff Bricolage dafür verwendet, und beim weiteren Nachdenken fällt mir nix besseres ein.

Und es gibt Leute für die ist das nicht eng genug im Sinne von Wirkung und Ursache, aber die kommen halt nach dem dritten Mal nicht wieder. Die anderen Leute am Tisch sind extrem kreativ, und lassen sich ständig geilen Scheiß einfallen. Und ein "storytreibendes" System wie pbta wäre da meiner Meinung nach nicht geeigneter als die W6-basierte D&D Reinraum-Re-Implementierung die wir verwenden -- ganz im Gegenteil, die in pbta Spielen immanente Genre-Emulation würde viel zu früh die Leitplanken spüren lassen, wenn man das in den Moves kodierte Konstrukt verliesse ....


(ich finde pbta übrigens für den MC alles andere als Casual. Die paar Male, die ich das geleitet habe, waren extrem anstrengend, eben genau weil ich das versucht habe was JollyOrc beschrieben hat: Immer dafür sorgen, das alles zusammenpasst. Mache ich sonst als ref auch, aber das tut irgendwie weniger weh, weil eben diese Leitplanken nicht da sind, an denen man sich die Schienbeine bricht. Natürlich ist da auch irgendwo ne Böschung, und wenn man unkontrolliert cross country gerät, ist das ... holprig. Aber eben auch ne Chance, neue Wege zu finden).
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 09. Februar 2018, 10:27:58
(ich finde pbta übrigens für den MC alles andere als Casual. Die paar Male, die ich das geleitet habe, waren extrem anstrengend, eben genau weil ich das versucht habe was JollyOrc beschrieben hat: Immer dafür sorgen, das alles zusammenpasst. Mache ich sonst als ref auch, aber das tut irgendwie weniger weh, weil eben diese Leitplanken nicht da sind, an denen man sich die Schienbeine bricht. Natürlich ist da auch irgendwo ne Böschung, und wenn man unkontrolliert cross country gerät, ist das ... holprig. Aber eben auch ne Chance, neue Wege zu finden).

Klar, wenn man versucht, improvisierender Weise die gleiche Qualität zu produzieren, die man sonst mit guter Vorbereitung produziert, ist das anstrengend. Und es stellt sich dann auch die Frage, warum? Mein Eindruck/Verständnis, auch geprägt durch die Dialoge auf Vincents Blog, war eher, dass das gar nicht erwartet wird.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 09. Februar 2018, 12:03:43
Ich kann nichts dazu sagen, ob es erwartet wird - vielleicht möchte ich in "Play to find out" reinlesen, dass es keinen vorgegebenen Plot geben kann.

In meiner Wahrnehmung ist pbtA durch die Leitplanken fantastisch darin, einen Konsens über die Grenzen des gemeinsamen Spiels zu erzeugen. Wir wissen, was Western ist. Wir müssen uns nicht darüber unterhalten, ob Ninjas vorkommen. Aber ob ich nun "Erbarmungslos" oder "Fackeln im Wind" spiele, darüber treffen wenige Spiele eine konkrete Aussage. Bei pbtA ist das in den Moves angelegt - es wären zwei Spiele. Das fokussiert das Spiel enorm, erleichtert die Bildung eines gemeinsamen Vorstellungsraums und macht damit story-after Spiel zu einem einfachen Vergnügen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 09. Februar 2018, 13:21:10
@Vermi: Naja, man improvisiert ja nicht komplett frei. Als MC -- zumindes in DW -- bereitest du ja Fronts und so vor, du hast also ein Spannungsfeld, innerhalb dessen Du dich bewegen kannst. Es ist genau nicht beliebig, wie es weitergeht.

@Blechpirat: gute Vorbereitung ist nicht das gleiche wie ein vorbereiteter Plot! gute Vorbereitung bedeutet für mich: Ich verstehe die Ziele und Motivationen der Fraktionen und Wichtigen Leute(TM) im Setting, und deswegen kann ich zu jeder Zeit angemessen und kurzfristig entscheiden, wie es nun weitergeht (entsprechend der Ergebnisse der Player Moves oder der Möglichkeiten der MC Moves).

Grundsätzlich finde ich das mit den Leitplanken gut -- auch auf der Autobahn würde ich die nicht missen wollen. Da gibts ja auch immer noch sauber definierte Abfahrten.

Was ich natürlich nicht weiß: Wie sich bei mir eine länger laufende pbta Kampagne anfühlen würde. Meine oben erwähnte Kampagne hat auch mit sehr viel Vorbereitung angefangen (ca 10h Vorbereitung pro 1h Spiel), und heute kann ich mit einem viel besseren Faktor (ca 15min Vorbereitung pro 2h Spiel) deutlich sicherer in meiner Spielwelt agieren. Würde ich den gleichen Weg nochmal gehen -- diesmal nur mit pbta -- dann ginge das vielleicht auch.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 09. Februar 2018, 14:22:45
Und Fate 4 Grade des Erfolgs kennt (also anders als D&D) nichtbinär ist.

http://srd.faterpg.de/fate-core/aktionen-und-ergebnisse/vier-verschiedene-ergebnisse/

Also das ist jetzt aber mal Kinderkacke. Ahistorische Kinderkacke.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 09. Februar 2018, 15:49:19
Und es gibt Leute für die ist das nicht eng genug im Sinne von Wirkung und Ursache, aber die kommen halt nach dem dritten Mal nicht wieder. Die anderen Leute am Tisch sind extrem kreativ, und lassen sich ständig geilen Scheiß einfallen. Und ein "storytreibendes" System wie pbta wäre da meiner Meinung nach nicht geeigneter als die W6-basierte D&D Reinraum-Re-Implementierung die wir verwenden -- ganz im Gegenteil, die in pbta Spielen immanente Genre-Emulation würde viel zu früh die Leitplanken spüren lassen, wenn man das in den Moves kodierte Konstrukt verliesse ....

Ja, ich denke die Runde fährt mit spartanischen Retroklonen als Spielsystem genau richtig. Das Setting und dessen Bestandteile definieren sich eben nur teilweise aus der Vorlage sondern aus der Kombination Deiner Bricolage plus Spielerinput. Das muss offen und ohne Leitplanken bleiben, denn in welchem vorab erdachten Set aus Moves und Regeln würden diese Dinge hier alle gleichzeitig vorkommen?

Propf da bloss nicht pbtA drauf! :)

Zu den an den Leitplanken angeschlagenen Schienbeinen: pbtA geht davon aus, dass man die Leitplanken haben will und auch weiß, wo die stehen. Ich hatte die bislang nur bei Velvet Glove (https://www.orkpiraten.de/blog/velvet-glove-testspielen) gespürt - da aber in der Tat auch beinbrechend-massiv, vermutlich weil ich nicht verstanden habe, wie das Genre funktioniert.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 09. Februar 2018, 17:55:38
@ FATE: Da wäre aus meiner Sicht das Thema eher Entquantifizierung, als toter Winkel.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 09. Februar 2018, 18:35:44
Entquantifizierung? Hat das was mit Quanten oder mit Quantitäten zu tun?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 09. Februar 2018, 23:18:12
  • Zauberschüler
  • Octopi in Space Marine Power Armours
  • Muskelmagier
  • jugendliche Biohacker
  • Pilzbauern
  • eine gesichtslose Masse Helfershelfer
  • Ziegenmenschen
  • ...

Oh, das würde ich gerne mal jemand zeigen, der versucht, dass im Hero-System nachzubauen :) Zur Not mit Gurps...
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 10. Februar 2018, 10:57:29
Was ich meine, ist, dass FATE ein starres Tauschverhältnis zwischen seinen Currencies hat und alles in seine Standard-Aktionen (ich glaube 4 in Core?) und Szenen-Aspekte übersetzt, die dann mechanisch klar definiert sind, es gibt keinen Raum für das, was die OSR-Fraggles "Rulings" nennen. Und es ist egal, ob da ein Plasmafeuer ist oder ein Kabelschmorbrand, also mechanisch jetzt, ein Aspekt ist ein Aspekt ist ein Aspekt.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: guest553 am 10. Februar 2018, 12:30:22
Man kann mit Fate Gleichmacherei betreiben, aber es geht auch anders. Man kann ein Plasmafeuer regeltechnisch total anders umsetzen als einen Kabelschmorbrand, wenn man will. Viele Fate-SLs wollen halt nicht, und deshalb sehen Fate-Runden hierzulande so aus, wie sie aussehen.

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 11. Februar 2018, 00:19:49
@Vermi: OK ich verstehe was du meinst.
@Pyro: Klar, aber wozu brauche ich dann noch FATE?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: guest553 am 11. Februar 2018, 12:29:20
@Pyro: Klar, aber wozu brauche ich dann noch FATE?

Wofür du Fate brauchst, weiß ich nicht. :)
Bei mir hat Turbo-Fate einen festen Platz im Repertoire, für kleine One-Shots mit "menschelnden" Szenarien und kleiner Tragweite, bei denen Stringenz eher zweitrangig ist.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 11. Februar 2018, 13:33:27
Bei mir hat Turbo-Fate einen festen Platz im Repertoire, für kleine One-Shots mit "menschelnden" Szenarien und kleiner Tragweite, bei denen Stringenz eher zweitrangig ist.

Wenn Du das so sagst, dann hat bei mir FATE auch einen festen Platz.

Immer wenn ich sowas spielen oder leiten will, nehme ich FATE.  8)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 11. Februar 2018, 15:09:28
Spüre ich da einen sanften Hauch feinsinniger Ironie?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 11. Februar 2018, 15:11:34
Ich fand ja, Pyromancer war's.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: guest553 am 11. Februar 2018, 15:45:36
Völlig unironisch: Ich benutze Turbo-Fate (und vorher Fate2Go) für genannten Anwendungsfall sehr gerne. Oft ist das nicht, aber schon so regelmäßig alle 1-2 Jahre.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 11. Februar 2018, 18:09:22
Nach meinen Erfahrungen mit dir als SL (und den Angeboten, die du so machst, und an denen ich NICHT teilgenommen habe) habe ich den Eindruck, dass du ohnehin einer der SLs mit der größten Bandbreite an Spielstilen und -interessen bist, die ich kenne.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 09:45:47
Ein kurzer Parabelflug in diesem tangentereichen Thread:

Fluchtpunkt Eskapistan. (https://hofrat.rsp-blogs.de/2018/02/17/fluchtpunkt-eskapistan-oder-die-erklaerung-teil-5/)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: ghoul am 17. Februar 2018, 11:36:52
Das erklärt, warum bspw. Bibis Braut (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105359.0.html) gespielt wird.

Du beschreibst die Eskapismus-Gegenpole Zuflucht vs. Austoben.
Orthogonal dazu sehe ich noch die Achse Herausforderung vs. Gemütlichkeit.
Dein Spielstil ist nicht nur Zuflucht, sondern auch herausforderungsvolles Spiel. Das ist das Gegenteil von typischen DSA-Runden oder D&D/PF-Runden mit genormten Begegnungen. Viele wollen am Langeweile-Pol spielen und von zu schwierigen Herausforderungen verschont werden.
Fragt sich nur warum, denn Zuflucht + Gemütlichkeit = Langeweile.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 12:33:03
Ja, Herausforderung vs Gemütlichkeit existiert. An Cyberpunk hat mich die Herausforderung interessiert, aber das Austoben befremdet.
Wenn ich es jetzt so hinschreibe:

Cyberpunk = Herausforderung + Austoben [hier: Low-life Tourismus],

dann scheint das so offensichtlich stimmig, daß es bemerkenswert ist, daß ich das vorher nur so undeutlich gesehen habe. Ich habe ja nichts gegen dunkle Welten, aber es schien mir immer volkommen selbstverständlich, daß man doch die, die dagegen sind und nicht die Bösewichte und Verursacher spielen will.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 17. Februar 2018, 13:32:36
Fragt sich nur warum, denn Zuflucht + Gemütlichkeit = Langeweile.

Oder Spannung und Langeweile sind die Pole einer dritten Achse.

mfG
jdw
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 17. Februar 2018, 13:42:23
Ein kurzer Parabelflug in diesem tangentereichen Thread:

Fluchtpunkt Eskapistan. (https://hofrat.rsp-blogs.de/2018/02/17/fluchtpunkt-eskapistan-oder-die-erklaerung-teil-5/)

Ich fasse deinen Beitrag kurz zusammen: Die einen fliehen aus der Scheiße (eine Welt, in der sie Objekt des Handelns anderer sind, folglich keine Kontrolle über ihr Leben haben) in eine Welt überschaubarer Konflikte, die sie einordnen, verstehen und gewinnen können. Dazu zählst du dich.

Die anderen fliehen aus der Welt die durch Ordnung und Überschaubarkeit langweilig geworden ist in eine Welt der moralisch grauen Konflikte, um die nicht gewinnbare Scheiße aus der Nähe anzusehen. Das sind dann Storygamer.

Büschen einfach gedacht, aber sicherlich zwei Pole. Die Zahl der formal hochgebildeten unter den Rollenspielern und die praktische Abwesenheit von Migrationshintergründen (oder auch den anderen Ausgrenzungsfaktoren, vielleicht mit Ausnahme der sexuellen) spricht allerdings dagegen, dass die erstgenannte Gruppe einen signifikaten Anteil stellt.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: tassander am 17. Februar 2018, 14:00:25
Die Zahl der formal hochgebildeten unter den Rollenspielern und die praktische Abwesenheit von Migrationshintergründen (oder auch den anderen Ausgrenzungsfaktoren, vielleicht mit Ausnahme der sexuellen) spricht allerdings dagegen, dass die erstgenannte Gruppe einen signifikaten Anteil stellt.

Es untermauert aber die Entfremdung, die Settembrini zur westdeutschen Rollenspielkultur empfindet. Darum ging es hier mehr, als um das Runtermachen von Storygamern, meine ich.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 17. Februar 2018, 16:05:29
Ja, Butterflymesser waren mir immer fremd. Lustig allerdings der Zahnarztsohn, der eins haben zu müssen meinte und es sich dann in den Oberschenkel gehauen hat. ;D

Mit der einen Hälfte liegst du sicher richtig, die Scheiße, die man selber erlebt, möchte man nicht in seinem Eskapismus haben. Die andere Hälfte, ich weiß nicht. Die Jungs aus der Reihenhaussiedlung mögen schon auch mit Freunden gegen das Böse kämpfen. Wer mag das nicht?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 16:32:16
Die Zahl der formal hochgebildeten unter den Rollenspielern und die praktische Abwesenheit von Migrationshintergründen (oder auch den anderen Ausgrenzungsfaktoren, vielleicht mit Ausnahme der sexuellen) spricht allerdings dagegen, dass die erstgenannte Gruppe einen signifikaten Anteil stellt.

Es untermauert aber die Entfremdung, die Settembrini zur westdeutschen Rollenspielkultur empfindet. Darum ging es hier mehr, als um das Runtermachen von Storygamern, meine ich.

Exagtamente. Wobei ich an anderer Stelle schon sagte, die West-Berliner Szene eine sehr variantenreiche Mischung war mit sozial Benachteiligten aus verschiedenen Richtungen. Und das mit dem Migrationshintergrund stimmt auch nicht für West-Berlin. Nicht daß mir das früher aufgefallen wäre.
Mal so aus den 90ies aus der Erinnerung:

Meine Star Wars Runde:
- 2 x Jugo, 1 x Tschechien, 1 x Ossi vor der Wende rübergemacht wg Stasiverfolgung,  1 deutscher aus nem Problemkiez.

AD&D:
3 x Jugo, 1 x Polen, 1 x Iran, DM deutsch ausm Block

RIFTs:
Irak, Litauer Jude, Kroate, Bosnier, kein Biodeutscher

Marvel Superheroes:
Koreaner, Jugo, deutscher ausm Block, Spielleiter offen schwul, eine Einfamilienhausdeutsche. Bei der haben wir dann auch gespielt, das war wie ein Ausflug in eine andere Welt.

Bei meiner anhaltenden wie legendären Mechkriegerrunde (25 Jahre and going strong) bin ich der einzige mit MiHiGru aber auch der einzige mit Abitur.

Bei einigen wieß ich den MiHiGru gar nicht genau. War nicht wichtig und fiel mir selber ja nicht auf und hat man auch nicht gefragt.

usw. usf.

Einige der aktivsten Leute bei Nexus waren mit libanesischen und griechischen u.ä. Wurzeln. Wobei alles was ich über Nexus dann zusätzlich kennenlernte vor allem westdeutsche Zugereiste waren. Die Tempelhofer und Steglitzer waren ja alle auf auf ihre Weise schräge Vögel. Blut und Glas ( :-*) zum Beispiel, CJ oder gar der Lord Ehrenvorstitzende J von und zu F. Selbst Blechpirats und mein alter SL, MasterBlaster ist zwar ganz deutsch aber beileibe kein Langweiler. Eher so a man you dont't meet every day (https://www.youtube.com/watch?v=FJt4y4fH938).

Das mit der formalen Bildung beißt sich übrigens in den Schwanz: in Westdeutschland ist die Abhängigkeit des Abiturs und anschließendes Studium vom Elternhaus strukturell massiv höher.

Wobei ich denke/hoffe, daß im Ruhrgebiet bestimmt auch viele Canacks  & low-lifes Shadowrun oder so zocken. Was ich weiß, ist das die bei BattleTech stark vertreten waren, zumindest die Arbeiterdeutschen. Immer noch eine große Tragik, daß man die Szene so verkommen hat lassen. Ob das was damit zu tun hat, daß FanPro und Ulisses das Arbeiterpublikum nicht so einfach bedienen konnte wie die DSA-Fraggles ist zumindest mal eine Überprüfung wert.

Bei den letzten beiden Gratis-RSP-Tagen haben sich bei mir übrigens ganz natürlich die Canacks und ihre dt. Kumpels zu meiner Runde gesellt. Warum, weiß ich auch nicht. Mal sehen, ist ja bald wieder.

Und haufenweise deutsche Nerds, die auch viel Scheiße erlebt haben, kenne ich eben auch. Shout out an die Alle! Ich will sie nicht erwähnen im Detail, weil dann müßte ich die Scheiße die ihnen widerfuhr jeweils nennen, und das will wohl keiner. In Summe kenne ich viel mehr Leute, die ins Rollenspiel geflüchtet sind, als daß ich Touristen mit Austobe-bedarf kennengelernt habe. Das gibt's für mich in der Masse erst mit der Konfrontation im Netz, bzw. eben über die Wessis, die ich von Nexus & Co dann kennenlernte.
Vielen von denen verdanke ich ja auch einiges, sind oft die einzigen Menschen mit Studium mit denen ich vorher überhaupt gesprochen hatte.

So, aber nun, endlich zu den Szenen...
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 16:36:00
Zitat
Die andere Hälfte, ich weiß nicht. Die Jungs aus der Reihenhaussiedlung mögen schon auch mit Freunden gegen das Böse kämpfen. Wer mag das nicht?

Na, die Storygamer und Gewalttouristen, die Edgy-Gamer halt nicht. Aber ja, die meisten Leute, gerade wenn man sie zum RSP bringt, egal mit welchen Hintergrund wollen gerne zusammen mit Freunden Monster verkloppen.
D&D for the win!
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 17. Februar 2018, 16:42:40
Warte mal... ich komm zwar nicht aus dem Reihenhaus (pah, Pöbel), aber Monster wollte ich auch erstmal verkloppen. Am Anfang will JEDER Monster verkloppen.. (ob das auch für jedE gilt, vermag ich nicht zu sagen). Ist halt die Frage, ob man dabei bleibt.

Das war aber nicht, was ich sagen wollte. Bis du, Set, das hier thematisiert hast, war mir dein Migrationshintergrund gar nicht bekannt, war mir also nicht aufgefallen. Ist mir per se auch nicht besonders wichtig, weshalb ich vermutlich mindestens einen exotischen Vornamen brauche, um das überhaupt zu bemerken, entsprechende Sprachbeherrschung vorausgesetzt. Das muss man wissen, wenn man meine Ausführungen liest.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 16:54:20
Das hat Vorteile nen deutschen Nachnamen und blaue Augen zu haben. Gerade bei meinen sauberen Kollegen bekomme ich dann immer reinen Vorurteilswein eingeschenkt.  :D Mischlingspower.  8)
Und, wenn Du Dich assimilativ integrierst dankt Dir das...keiner. Und ich kann bei meine Brates und Sestras dann genau sehen, wo Benachteiligung wg. Vorurteilen schon an Äußerlichkeiten wie dem Nachnamen hängt oder nicht.

Auf jeden Fall ist soziale Benachteiligung nach dem Status der Eltern real und wirkungsmächtiger als viele andere Faktoren in der BRD.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 17:00:08
Gegenprobe.

Meine Cyberpunk SLs in logarithmisch abnehmender Häufigkeit des Spielens:

- Fabrikbesitzersohn (dem ich viel zu berdanken habe, shout out!)
- Verleger von Werbedrucksachen von der Nordseeküste
- Arzt/Lehrer-sohn aus Berlin (unglaublicher Langweiler)
- Professorensohn aus dem Großbürgertum (dem ich auch Dankbarkeit schulde)
- Psychopath mit so unglaublichen Gewaltphantsasien, daß ich nach einer Stunde die Runde verlassen habe.

ADD: Halt in die Mitte muß noch ein Ingenieurssohn. Die Runde hatte ich fast vergessen. Über die Runde bin ich in ein paar geile KoSim Runde von den Großen (TM) gekommen. Auch sehr geil. Nur Cyberpunk war auch maßlos langweilig bei dem.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 17. Februar 2018, 17:13:13
Na, die Storygamer und Gewalttouristen, die Edgy-Gamer halt nicht.

Bin ja selber (manchmal) einer, aber ich kenne keinen, der das exklusiv oder auch nur überwiegend betreibt. Das muss man aus meiner Sicht eher in so nem One-Shot-Zusammenhang sehen. Aber, klar, wie Blechi schon sagt, nicht jeder hat halt D&D positiv empfunden, es war auch nie wirklich mein Spiel, obwohl ich damit angefangen habe. Tatsächlich existiert ja die ganze Storygames-Mischpoke überhaupt nur, weil einige Leute im Gegenteil D&D echt nicht ausstehen konnten. Und selbst die, die D&D super finden, haben manchmal vielleicht Bock auf was anderes.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 17:58:10
So nun endlich ein paar Gedanken zum szenenbasierten Roollenspiel!

https://hofrat.rsp-blogs.de/2018/02/17/gegensetzlichkeiten-des-szenenbasierten-rollenspiels/

Ich meine die Frage wäre nun: Wie schreibt man die denn nun mal richtig auf? Damit man tatsächlich eine Erleichterung beim Leiten hat? Wie kann man szenebasiertes Material eintüten, ohne daß deren Style mich belästigt?

Ich würde es gerne mal ausprobieren, aber vlt. habt ihr Ideen oder gute Beispiele?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 17. Februar 2018, 19:20:26
Ja, war bei mir genauso, ich hab immer eigenes Zeug geleitet. Was ich gut fand, waren diese ganz kurz angerissenen Abenteuerideen im GRW, sie waren ja szenisch, aber eben eine Szene drei Sätze, den Rest konnte man mühelos on the fly ausfüllen und blieb dann eben auch flexibel. Dieses Perlenschnur-Thema und auch die ganzen Railroading-Traumata, die man so liest, das dürfte wohl dann daher kommen, wenn das zu konstruiert ist, zu ausführlich der Szenenablauf beschrieben, und dann gab es eben auch diesen SL-Typus, der das dann knallhart genau so wie aufgeschrieben durchziehen musste, während der Könner natürlich jederzeit umzustellen vermochte. Was aber auch zeigt, dass man etwas genauer hinsehen muss, wo der Spielerbeschiss im Einzelnen dann ggf. lag, eben nicht bereits dort, wo szenenbasiert geleitet und ggf. das ein oder andere zurechtgebogen wird.

Zum Thema, wie man das aufschreiben könnte. Aus meiner Sicht: Überblick/Zusammenfassung, dann ausführliche Hintergrundinformationen, Personen, Schauplätze, Abenteuereinstieg, und dann ein grober Handlungsverlauf, wie er aussehen könnte, aber wirklich jede Szene nur angerissen. Ich arbeite gerne mit Drei-Akt-Struktur aber das bin nur ich. Wie man allerdings dann das, was zwischen dieser Textform und der dann tatsächlich geleiteten Szene liegt, zu Papier bringen kann, ohne in die Perlenschnur-Falle zu tappen? Das ist echt mal ne gute Frage. Wenn das überhaupt geht.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 21:29:50
Ich denke ja gerade nicht nur in Richtung Abenteuer, sondern nur Modulteile. Die WEG-.Sachen haben ja als Futter gereicht. Aber eben über Weltbeschreibung, ausführlich aber eben nicht vollständig in keiner Weise. Und die Kurzideen, wie Du sagst. In den ganzen Supplements war ja massig davon. Nur eben die ausformulierten Abenteuer fand ich immer grütze.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 17. Februar 2018, 21:32:20
Zitat
Was aber auch zeigt, dass man etwas genauer hinsehen muss, wo der Spielerbeschiss im Einzelnen dann ggf. lag, eben nicht bereits dort, wo szenenbasiert geleitet und ggf. das ein oder andere zurechtgebogen wird.

Genau, sei nochmal zur Bestärkung betont. Aber für die Spieler ist es ja am Anfang gar nicht direkt erkennbar, ob das ad-hoc angepaßt geleitet, oder hingebogen oder vollvorbereitet ist.
Dem Misbrauch ist Tür und Tor geöffnet. Was damit aus Spielersicht unsicher ist, aber in keiner Weise instabil.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 18. Februar 2018, 01:03:47
Auf jeden Fall ist soziale Benachteiligung nach dem Status der Eltern real und wirkungsmächtiger als viele andere Faktoren in der BRD.

+ Aussehen und komische Namen ...

Cyberpunk = Herausforderung + Austoben [hier: Low-life Tourismus],

Wobei ich das nicht bestätigen kann, ich hab Shadowrun und Cyberpunk über Leute der sozialen Unterschicht und Migrationshintergrund kennengelernt - damals in den late 90s. Die hatten total Spass angefuckte Low-Lifes zu spielen.

Und die meisten Leute wollen keinen Scheiss spielen wollen, den sie schon im Tagesgeschäft an der Backe haben. Deswegen geht ja Monsterklopfen meist ganz gut - muss ja heutzutage kaum einer mehr machen ;). Oder deswegen haben die Cyberpunker irgendwelchen Konzernfuzzis den Arsch aufgerissen ;)

Aber danach fällt es schon auseinander. Am Anfang meiner SL-Tätigkeit hatte ich eine super heterogene Gruppe, rein vom sozialen Background. Und obwohl ich mit einem der Spieler schon seit Jahren befreundet war, sind wir da in einen Konflikt geschlittert. Er hat er wartet, dass jede Begegnung schaffbar ist und der SL es im Notfall dreht. Er hat davor - soweit ich weiß - genau 1 x DSA gespielt und es machte ihm keinen Spass. Die Handlungmöglichkeit: Flucht und an einem anderen Tag es nochmal probieren, existierte in seinen Handlungsoptionen nicht. Als dann der erste SC (es folgten noch viele weitere) hinüber war, sah er mich als ob ich ihm gerade was schlimmes angetan hab. Dann hat er auch noch so lebensunfähige SCs gebaut, die total spielweltfremd waren, als ob sie darum betteln würden umgenietet zu werden.

Natürlich war ich damals auch nicht so super reflektiert um zu verstehen was da abging. Jetzt weiß ich, er war einfach sehr sehr anders sozialisiert als ich. Er ist superbehütet aufgewachsen und seine Eltern haben alles was nur irgend ging für ihn erledigt. Entsprechend hatte er im Spiel die gleiche Erwartung, ggf. wird jemand mich bzw. den SC schon raushauen und wenn der SL es macht. Mittlerweile kann er aber auch vernünftig spielen ;)

Rollenspiele bzw. Szenen (im Sinne von Subkultur) haben doch oft auch diese "True" Diskussion, Metal, Punk, Hiphop, Reenaktoren, Schützenverein, Mittelalterszene ... . Ab einer gewissen Größe zerfällt seine Szene wieder - man möchte eineseits aus der Realität ausbrechen, aber soll auch noch irgendwie was besonderes sein. Monster-Klopper vs Storygamer, Turnierschützen vs. Spassschützen, Kostüm-Party-Volk (Mittelalterszene) vs. Authentiker etc.

Zu szenenbasiertem Spiel:
Das Problem von Storygames wie Vampire, die ja ganz viel mit Szenen arbeiten, ist, dass die Welt oder der Metaplot (z. B. in DSA) wie ein Korsett ist, der kaum organische Entwicklung zulässt. Das ist wie eine 1. Bounding-Box, um die nochmals eine 2. Bounding-Box aufgespannt wird, die aber die Handlungsmöglichkeiten in der 1. total einschränkt. Das läuft aber dem Grundgedanken Storyentwicklung und Freiheit zuwider

Bei einer Szene ist mein Ansatz sich keine Gedanken zu machen über das zu erreichende Ziel, das versuch ich komplett auszublenden. Ich versuche substantielle und wohldefinierte Interaktionselemente innerhalb der Szene bereitzustellen.

Aus der Interaktion der SCs mit den Interaktionselementen entsteht dann die organische Entwicklung der "Story"/"Szene". z. B. hat eine Wache in einer Szene definierte Werte, eine Motivation und Persönlichkeit. Der Aufwand für mich steckt in den Interaktionselementen, dass ich ggf. einen Katalog von denen Ready-to-Play fertig in der Schublade liegen hab, falls ich Ad-Hoc was in die Szene einführen muss, weil die Spieler kreativ sind.

Deshalb finde ich den PbtA Ansatz - obwohl ich ihn bisher selten testen konnte - ganz interessant. Je nach Implementierung bietet dieser relativ unaufwendige Möglichkeiten sowas umzusetzen.

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 18. Februar 2018, 07:18:41
Zitat
+ Aussehen und komische Namen ...

Ja, auf jeden Fall. Und das gerade auch von denen, die meinen sie seien besonders antidiskriminierend unterwegs..."Sie können aber gut Deutsch!"
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 18. Februar 2018, 07:24:22
Zitat
Wobei ich das nicht bestätigen kann, ich hab Shadowrun und Cyberpunk über Leute der sozialen Unterschicht und Migrationshintergrund kennengelernt - damals in den late 90s. Die hatten total Spass angefuckte Low-Lifes zu spielen.

Und die meisten Leute wollen keinen Scheiss spielen wollen, den sie schon im Tagesgeschäft an der Backe haben. Deswegen geht ja Monsterklopfen meist ganz gut - muss ja heutzutage kaum einer mehr machen ;). Oder deswegen haben die Cyberpunker irgendwelchen Konzernfuzzis den Arsch aufgerissen ;)

Nun, ich habe oben meine Cyberpunk-SLs aufgezählt, daher kam mein Gedanke, das mag also totaler bias durch merkwürdige Stichprobe sein. Und daß der Effekt des Ausgangspunkt für den Eskapismus auch Inversionen kennt, sagte ich ja. So ganz linear, wie ich das gezeichnet habe ist es im Detail ja nie. ABER: Ich wette, daß Deine alten Shadowrun-Kumpels keinerlei Interesse an irgendwelchen Storygames hätten.

Im Übrigen sei noch gesagt: Dasselbe gilt alles auch für diese Edgy-OSR-Geschichten. Carcosa, Zak und Co.

Insgesamt will ich mir aber nicht anmaßen für irgendjemanden anderes zu sprechen als für mich
und meine Freunde. Nichts gibt mir das Recht oder die Kenntnisfür für so große Gruppen zu sprechen, ich mache nur Beobachtungen.

 
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 18. Februar 2018, 09:14:45
schon klar, ich hab da auch nur subjektive Erfahrungen gemacht.

Add: Gespielt haben es früher aber meist die Außenseiter, die "Coolen" Leute habe in meiner Jugend keine Rollenspiele gespielt (zuminedst im oberbayerischen Outback)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 18. Februar 2018, 21:08:29
Habe gerade Carcosa gegoogelt... und jetzt weiß ich auch nicht. :-X
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 19. Februar 2018, 17:16:45
Insgesamt habe ich gerade das Gefühl, nun alles gesagt zu haben. DIe anderen eher theoretischen Themen wie Maßstäbe , Quantifizierung und Verräumlichung, insbesondere das alte First-Person-Problem...die benötigen echte Arbeit.

Aber Szenen besser aufschreiben, das muß doch gehen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 19. Februar 2018, 17:27:22
Ein Gedanke, der mir dazu noch kam, ins Unreine gesprochen. Ich glaube, viele Probleme fangen immer dort an, wo nicht mehr nur szenisch geleitet wird, sondern auch die Erzähltechniken von Buch und Film in größerem Maßstab übertragen werden. Denn vielen solchen Erzähltechniken ist zu eigen, dass die Protagonisten mehr oder aber auch weniger wissen, als der Zuschauer. Will man einen ähnlichen Effekt im Rollenspiel erzielen, obwohl die Spieler nun mal zeitgleich Protagonist und Zuschauer sind, dann geht das nur mit massiven Verrenkungen und, nun ja, Verarsche.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 19. Februar 2018, 22:03:51
Ein Gedanke, der mir dazu noch kam, ins Unreine gesprochen. Ich glaube, viele Probleme fangen immer dort an, wo nicht mehr nur szenisch geleitet wird, sondern auch die Erzähltechniken von Buch und Film in größerem Maßstab übertragen werden. Denn vielen solchen Erzähltechniken ist zu eigen, dass die Protagonisten mehr oder aber auch weniger wissen, als der Zuschauer. Will man einen ähnlichen Effekt im Rollenspiel erzielen, obwohl die Spieler nun mal zeitgleich Protagonist und Zuschauer sind, dann geht das nur mit massiven Verrenkungen und, nun ja, Verarsche.

Wie unterscheidest du das von dem alten Spielerwissen <> Charakterwissen?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 20. Februar 2018, 09:20:35
Szene, Buch und Film: Ich hab den Einruck, dass "Genre" hier auch ein Thema ist, da es die Spieler ebenfalls einengen kann. "Wir spielen jetzt aber Cthulhu Noir, also bitte entsprechend verhalten!"

Zumindest solange es nicht aus dem Spiel entsteht, sondern erzeugt werden soll (Kitsch).
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 20. Februar 2018, 12:13:13
Wie unterscheidest du das von dem alten Spielerwissen <> Charakterwissen?

Ist nur ein anderer Blickwinkel. In der klassischen Herausforderungs-Variante geht es ja darum, dass der Spieler mehr weiß als der Charakter, und das "unlauter" zu seinem Vorteil einsetzt. Bei den Story-Varianten geht es auch (oft) andersrum, also der Charakter müsste eigentlich schon mehr wissen, als der Spieler (z.B. bei Flashbacks und so Zeugs), es geht nicht darum, dass der Spieler sich einen Vorteil verschafft, sondern dass der Spieler ein Erlebnis bekommen soll, was dem beim Schauen eines Films oder dem Lesen eines Buches entspricht, wenn sich Spannung auch daraus speist, dass der Zuschauer noch nicht alles über den Protagonisten weiß.

Das Problem dabei, dass aber leider oft übersehen wird, ist, dass dies denklogisch dazu führt, dass der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert. Mal abgesehen davon, dass es in der Umsetzung oft hakelig ist.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 20. Februar 2018, 12:35:35
Das Problem dabei, dass aber leider oft übersehen wird, ist, dass dies denklogisch dazu führt, dass der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert.

Ah, danke. Im Ergebnis teile ich deine Einschätzung nicht - oder ich verstehe sie vielleicht noch immer falsch.

Nehmen wir als Bsp einen Shadowrun. Klassisch (und linear erzählt) läuft der so

Auftragsannahme -> Aufklärung -> Planung -> Materialbeschaffung -> Planausführung

Nehme ich jetzt einer Erzählform wie in der TV-Serie Leverage, beginne ich mit der Ausführung. Stoße ich auf ein Problem, kläre ich in Flashbacks, ob ich es in der Aufklärung erkannt habe, wie es in den Plan passt und ob das Material vorhanden und hilfreich ist.

Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

Die lineare Variante ist aufgrund der notwendigen Betrachtung von Eventualverläufen oft... nennen wir es "zeitaufwändig", und viele aufgeklärte, geplante und mit Materialbeschaffung versehene Eventualitäten kommen hinterher nicht vor.

Wo verliere ich da Kontrolle über meinen Charakter? Es gibt m.E. nur eine Entscheidung, die man im linearen Ablauf treffen könnte: Wir machen den Run nicht, weil zu gefährlich. Das halte ich ganz persönlich für ein wenig unterhaltsames Ergebnis...

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 20. Februar 2018, 13:19:11
Naja das Leverage-Beispiel ist noch relativ unproblematisch, dabei geht es ja eigentlich nur darum, zu verhindern, dass man stundenlang für Eventualitäten plant, die gar nicht eintreten. Da wird der Flashback ja dann in dem Moment, wo er relevant wird, auch aufgemacht, d.h. es gibt keinen Widerspruch, der Spieler führt zu keiner Zeit seinen Charakter, ohne über entscheidende Informationen zu verfügen, die der Charakter aber eigentlich hat.

Das Krasseste wäre halt so was wie Memento, was ich auch schon als Vorschlag gesehen habe, das aufs Rollenspiel zu übertragen. Du kannst aber auch fast jeden anderen Film von Christopher Nolan oder David Fincher nehmen oder meinetwegen die Mutter aller Flashback-Filme, Highlander. Für den Zuschauer ist es spannend, bei der ersten Szene nicht zu wissen, wer die Typen sind und warum die da kämpfen, aber wenn du als Spieler das dann spielen sollst, das funktioniert nicht so richtig gut. Der Extremfall, da gab's auch mal einen Tanelorn-Thread, war ein Abenteuer, wo die Charaktere durch Doppelgänger ersetzt wurden, was den Spielern aber nicht gesagt wurde und sie spielten trotzdem ihre Charaktere weiter, also eigentlich die Doppelgänger, wie sie dann hinterher erfuhren.

Oder viel harmloser, der SL eröffnet eine Szene, ohne Hintergrund/Überleitung zu erklären, und erwartet von den Spielern, die Szene "einfach zu spielen" und ihre Fragen, wieso weshalb warum, hintanzustellen, weil sich das im Verlauf dann schon klären wird. (Geht auch bei Hippie-Spielen, wo jemand anders als der SL die Szene eröffnet.) Die Idee ist dabei immer, die Erzählweise von Film oder Roman nachzuahmen, wo man sich jetzt auch nicht erst mal damit aufhält, zu klären, wieso weshalb warum und was vorher passiert ist. Erzählfluss und so. Das Problem ist nur, du spielst dann deinen Charakter und musst automatisch Annahmen treffen, und jemand anders wird dann ggf. später sagen, dass diese Annahmen falsch waren. Dann hättest du deinen Charakter aber vielleicht anders gespielt. Dir wird die Fähigkeit genommen, für deinen Charakter Entscheidungen zu treffen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 20. Februar 2018, 14:22:53
Nehmen wir mal als Beispiel Fiasco, wo das ja so ist, dass Szenen eröffnet werden, ohne das dir mehr als ein paar Beziehungen zu den anderen PCs bekannt sind. Ich sehe das Problem hier aber trotzdem nicht, denn dort wird ja durch die erstmalige Erzählung Fiktion etabliert, der man nicht mehr widersprechen kann. Etwas, was allen mir bekannten Erzählspielen gemein ist. Für deine Konstruktion brauchst du ja einen SL, der im Nachgang geschaffene Fiktion wieder invalidiert. Da fehlt es mir ja schon am Grund, warum er das tun sollte. Aber vielleicht ist das das, was sie mit "Mindfuck" meinen?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 20. Februar 2018, 14:46:20
Zitat
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

An dem Satz ist soviel falsch...seufz... :'(
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 20. Februar 2018, 14:47:28
Mindfuck ist ein sehr deutliches Beispiel, wenn es vorher so angesagt ist, ist es wenigstens mit Einwilligung aber der Kontrollverlust ist eben da.

Fiasco ist ein anderes gutes Beispiel, bei Fiasco bin ich typischerweise der Spieler, der dann sagt, "Moment mal, aber warum sind wir hier, aber was ist vorher passiert" und der dann gesagt bekommt, das sei doch egal. Aber jeder trifft doch, allein dadurch, wie er seinen Charakter spielt, Annahmen. Und wenn dann hinterher klar wird, dass ich andere Annahmen hatte, als mein Mitspieler, dann muss einer von uns beiden oder vielleicht sogar beide diese Annahmen nachträglich ändern. D.h. das was ich gemacht habe wird einfach umgedeutet. Jetzt sagst du wahrscheinlich "macht doch nichts". Ich habe damit zwei Probleme:


*Oder sollte ich, eingedenk des Ortes, an dem wir uns befinden, Apologeten sagen? ;D
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 20. Februar 2018, 15:40:56
Oder viel harmloser, der SL eröffnet eine Szene, ohne Hintergrund/Überleitung zu erklären, und erwartet von den Spielern, die Szene "einfach zu spielen" und ihre Fragen, wieso weshalb warum, hintanzustellen, weil sich das im Verlauf dann schon klären wird. (Geht auch bei Hippie-Spielen, wo jemand anders als der SL die Szene eröffnet.) Die Idee ist dabei immer, die Erzählweise von Film oder Roman nachzuahmen, wo man sich jetzt auch nicht erst mal damit aufhält, zu klären, wieso weshalb warum und was vorher passiert ist. Erzählfluss und so. Das Problem ist nur, du spielst dann deinen Charakter und musst automatisch Annahmen treffen, und jemand anders wird dann ggf. später sagen, dass diese Annahmen falsch waren. Dann hättest du deinen Charakter aber vielleicht anders gespielt. Dir wird die Fähigkeit genommen, für deinen Charakter Entscheidungen zu treffen.
Oh ja, In-Media-Res-Eröffnungen :P

Ich habe das noch nie im Rollenspiel funktionieren sehen ohne langatmige Erklärbäreinschübe, die den Effekt zunichte machen. Was in einem geskripteten Film gut funktioniert, muss noch lange nicht im Rollenspiel funktionieren wo Zuschauer und Charaktere deckungsgleich sind.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 20. Februar 2018, 15:47:08
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

Aber ich dachte immer man spielt Shadowrun, damit man Planung und Vorbereitung in Exzess ausspielen kann. Auch, wenn irgendwelche Absurditäten bei der Planung abgefangen werden und man sich in irgendwelchen Details verliert.

Blades in the Dark vereinfacht z. B. die Sache aber es ist dann doch noch immer Planung ohne Flashback, Inversionsdefinition. (Add: so hab ich es bisher zumindest verstanden)

Was mir bei Szenenvorbereitung geholfen hat, war Anfangs eine Checkliste und ein Cheat-Sheet, auf dem ich die für mich relevanten Infos eingetragen hab. Eine Art Charakterblatt für die Szene ... muss mal gucken, ob ich das noch finde ...

Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 20. Februar 2018, 15:52:00
Exkurs: Vorbedingungen für geteilte Erzählrechte

Zitat
Fiasco ist ein anderes gutes Beispiel, bei Fiasco bin ich typischerweise der Spieler, der dann sagt, "Moment mal, aber warum sind wir hier, aber was ist vorher passiert" und der dann gesagt bekommt, das sei doch egal. Aber jeder trifft doch, allein dadurch, wie er seinen Charakter spielt, Annahmen. Und wenn dann hinterher klar wird, dass ich andere Annahmen hatte, als mein Mitspieler, dann muss einer von uns beiden oder vielleicht sogar beide diese Annahmen nachträglich ändern.

Wenn man sowas spielt, dann muss eine Sache immer klar sein: Niemand sollte Annahmen oder gar Aussagen treffen, die direkt die Spielfigur von Mitspielern treffen. Nur die Spielleitung darf das, aber auch hier gibt es in der Regel Einschränkungen ("das passiert", "das kann man spüren". Nicht aber: "Das denkt die Figur" oder gar "so fühlt die Figur")

Auf das konkrete Beispiel bezogen: Es kann egal sein, wie die Figuren physisch zu der neuen Szene gekommen sind - es ist eher unwichtig, ob man da per pedes, auf dem Pferd oder im Zug hingefahren ist. Und wenn die neue Szene "wir sind alle in der Bar" heißt, dann ist es auch meistens selbsterklärend bis unerheblich, warum jede einzelne Figur da heute hingegangen ist. Wenn man mehr wissen will, gilt halt: Play to find out.

Wenn man sich aber plötzlich in einem konspirativen Treffen oder bei einer Dämonenbeschwörung wiederfindet, dann will man schon wissen, warum dem so ist, dann ist das natürlich nicht egal, und die Frage danach ist völlig berechtigt. Wer das wegewedeln will, hat das Spiel nicht verstanden!

(Es kann aber sein, dass die vorherige Szene klar stellt, dass da jetzt eine Dämonenbeschwörung kommt, und man nur die Anfahrt und das Einkaufen von Hühnern für das Blutopfer übersprungen hat. Wie das passiert ist, ist auch erstmal egal. Erstmal.)

Für alles andere gilt weiterhin: Mache Deine Annahmen immer so, dass sie keine Fakten schaffen, die in die Einflußsphäre anderer Spieler eingreifen.

Beispiel: "Petra ist hier, weil sie was verkaufen will." <- das ist eine schlechte Annahme, da sie in die Erzählrechte von Petras Spielerin eingreift.

"Meine Figur denkt, dass Petra hier ist, um etwas zu verkaufen." <- Besser, denn es beinhaltet die Möglichkeit eines Irrtums und bricht keine Narrative. Lasst die Annahmen und Mutmaßungen laut ins Spiel einfließen. Wenn die anderen Spieler davon wissen, können sie sich darauf beziehen: "Nicht ahnend, dass Boris glaubt, einen Preis zu verhandeln, fängt Petra an mit ihm zu flirten.."
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Blechpirat am 20. Februar 2018, 15:55:44
Zitat
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

An dem Satz ist soviel falsch...seufz... :'(

Lange nicht mehr Shadowrun gespielt, was?
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 20. Februar 2018, 18:06:41
Wenn man nur dei relevantn Teile plant, dann ist es per definition keine Planung mehr. Wenn man vorher weiß, was man mitnehmen muß...usw.

Ganz ehrlic, ich bin raus. das ist hier wieder alsles Storykram, macht Euch nen Guten.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: JollyOrc am 20. Februar 2018, 18:41:48
Ganz ehrlic, ich bin raus. das ist hier wieder alsles Storykram, macht Euch nen Guten.

Ich glaube in der Tat dass sich bei dem Thema "Heist" die Geister sehr scheiden und garantiert nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen werden, die Ansprüche sind da zu verschieden. Das macht aber auch nix, muss man ja nicht.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: viral am 20. Februar 2018, 19:21:36
ich glaub wir sind auch von Thema abgekommen. Ich habe nah wie vor Interesse dran bei der Szenendefinition was dazu zu lernen
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 20. Februar 2018, 20:10:08
Ich dachte, das Topic ist in diesem Forum nur so eine grobe, unverbindliche Richtlinie? ;D
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 20. Februar 2018, 20:33:42
Wer übers Ursprungsthmea reden will, der muß halt nen neuen Thread aufmachen. 8)
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 21. Februar 2018, 13:45:42
Szene, Buch und Film: Ich hab den Einruck, dass "Genre" hier auch ein Thema ist, da es die Spieler ebenfalls einengen kann. "Wir spielen jetzt aber Cthulhu Noir, also bitte entsprechend verhalten!"

Zumindest solange es nicht aus dem Spiel entsteht, sondern erzeugt werden soll (Kitsch).
Ja pfft Du hast das ja hier schon geschrieben: https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/08/19/story-mountain-breakdown-oder-warum-der-meiste-storykram-leute-ungluecklich-macht/

Ich hatte das nicht gelesen.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 26. Februar 2018, 09:19:18
Habe zum GRSP-Tag Star Wars geleitet. Wollte mal ein vorgefertigtes Modul nehmen, was ich bei SW ja fast nie gemacht hatte. Tagelang las ich, gerade in den vielgelobten 1st Edition Modulen. Insbesondere Tatooine Manhunt soll ja eines der besten sein.
Aber ich konnte mich dafür nicht erwärmen. Warum? Nun, ich habe ein bißchen drauf geachtet und was mir klar wurde: Man muß bei den szenebasierten Sachen die Szenenstimmung spüren und fühlen. Wenn das einen nicht schon beim Lesen abholt, dann geht das bei mir nicht. Das ist ja schonmal eine massiver Unterschied zu Dungeon oder Traveller-Abenteuern. Die kann man neutral lesen und dann einfach leiten, und vlt. erschließt sich erst beim Leiten, was Phase ist, oder wo der Witz und Spaß ist, wo ide Reise hingeht. Beim Szenebasierten Spiel ist das nahezu unmöglich, zumindest mit den aufgeschriebenen Abenteuern, so wie sie real existieren.
Was ich am Ende genommen habe, war die Szen(ario)en-Reihe aus dem Introductory Adventure Game. Die sind ganz famos, überall wo gerailroadet wird, gibt's nen Sidebar, der sich entschuldigt und sagt, das müßte man hier normalerweise anders machen. Und für nen Conabenteur ganz großes Kino. Insgesamt tatsächlich eine der besten Einführungen ins Rollenspiel, die wohl existieren.

Und die Szenen sind da anders aufgeschrieben als in den 1st Edition Scripted-Reality-Formaten. Mmmm.

Die Spieler Altersbereich 10-40, also SW-mäßig ganz unterschiedlich sozialisiert waren wohl sehr angetan. Kann mich nicht erinnern wann ich das letzte mal so oft während und nach dem Spielen gelobt wurde. Haben mir auf eigenen Antrieb alle die email-Adressen dagelassen mit bitte um Fortsetzung.

Einziger Nachteil: Meine Stimme ist jetzt weg. Husten plus Krach-Bumm-Roll & Shout Spiel = "Krächz"

Auf dem SonnenCon  (http://sonnencon.de/spielrunden.php)gibt es aber Original-Sttembrini-Star Wars-Content, falls man PESA-mäßig Interesse hat.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 26. Februar 2018, 10:05:06
Introductory Adventure Game? Sagt mir nix.

SonnenCon überschneidet sich leider mit meinem Sommerurlaub, sonst hätte ich mal einen Abstecher gemacht.
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 26. Februar 2018, 10:43:15
Das SW IAdvGame ist eine Box, mit vielen Bodenplänen, Pappaufstellern und einer etwas gekürzten Regelversion, in der Schritt für Schritt mit zwei kleinen Soloszenen das Rollenspiel aber vor allem das Spielleiten erklärt wird. Dazu gibt es dann noch ein 6-teiliges Abenteuer was sozusagen aus 6 Großszenen besteht, die dann eine Mini-kampagne sind. Mit viel Erklärungen wie man das als Gamemaster alles so macht, inkl. Berichte aus den Testrunden, wie die das denn gespielt haben. Sehr, sehr sehr gut gemacht.
Sollte ich jemals meinen ein Einsteigerset für irgendwas zu produzieren, würde ich da abkupfern wie verrückt. Wie gesagt, selbst das sanfte Railroading was an manchen Stellen auftritt, wird begründet und erläutert warum man das macht und wie man es anders machen könnte.

Das Grundszenario ist ja schlauerweise sehr flexibel: Rebellenbasis wird angegriffen, die Spieler entkommen (hoffentlich) und schlagen sich mit ner groben Karte durch die Wälder des Planeten und sammeln Kräfte für den Gegenschlag durch Überfall auf Convoys, Treffen mit Sympathisanten, Durchschlagen zum Sammelpunkt usw. usf. und man kann sehr schnell variieren oder eigene Sachen einbauen, genug Material und Vorschläge sind ebenfalls enthalten. Aus diesem Wechsel von Verfolgt werden und eigene Pläne machen um den imperialen Aufzulauern gibt es eben genug Freiheit aber auch einfache Möglichkeiten, die Spielergruppe zu lenken, ganz innerhalb des universums, weil die imperialen ja tatsächlich ein Netz aufspannen um die geflohenen Rebellen auszuräuchern.
Und die größten Sünden werden eben auch vermieden, so ist es nicht zwingend, daß der Verräter nicht enttarnt wird, oder besitmmte NSCs überleben, sehr geschickt gemacht. Es wird ausdrücklich hingewiesen, daß ggf. schlaue Spieler sofort mistrauisch werden und den Verräter direkt bei Begegnung enttarnen, obwohl der im Folgeszenario eigentlich nen großen Auftritt hätte. Der entfällt dann einfach usw.

Das Holocron hilft...

Ganz unten:
http://d6holocron.com/downloads/wegadventures.html
Titel: Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 26. Februar 2018, 23:32:12
Ooooh nice, was für ne Fundgrube! Danke für den Link, kannte ich noch nicht.