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Allgemeines / Erster User gelöscht!
« am: 06. Dezember 2010, 18:56:31 »
Nur Werbung von OwerHiervekes, kein vernünftiger Beitrag.

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Spielleiten / Gute SCL und ihr Nutzen beim Improvisieren.
« am: 25. November 2010, 12:51:23 »
Was ist ein SLC?

Der Spielleiter Charakter oder SLC wird von vielen Leuten auch gerne NSC genannt, also Nicht Spieler Charakter. Mit diesem Begriff habe ich so meine Probleme, denn ich sehe mich als SL auch als Mitspieler oder wenigstens Spieler.


Warum sind die SLC bei mir so wichtig?

Das hat mehrere Gründe und ich fange mal mit dem Ersten an: Weil es mir Spaß macht sie zu spielen!

Kein Verarsche! Ich spiele meine SLC und ich habe Spaß dabei. Das ist für mich einer der Gründe, warum Spielleiten mir so viel Spaß macht! Ich kann zwischen verschiedenen Rollen hin und her springen und die unterschiedlichsten Konzepte im Spiel ausprobieren, während ich als Spieler (sehen wir mal von Western City ab) nur meinen Charakter spielen kann.

Ich denke dass die goldene Regel für jeden SLC den man als SL etabliert  oder vorplant die ist, dass dieser Charakter verflucht noch mal ROCKEN muss. Ja, das Spielen der SLC muss Spaß machen, damit man gerne in ihre Rolle schlüpft und sie mit Leben erfüllt!

Das bedeutet nicht, dass die SLC als Mary Sue geführt werden sollen, denn ein guter SLC hat seine Funktion zu erfüllen, die da sind: Spaß zu machen und gefälligst dann zu sterben oder abzutreten, wenn es das Drama oder die Situation erfordert. SLC sind zwar da um Spaß zu machen, aber nicht um den Spielern Arbeit abzunehmen oder das Abenteuer für sie zu erledigen.

Merke: Habe Spaß mit deinen SLC, aber keinen Spaß auf Kosten der Charaktere. (was nicht bedeutet, dass die SLC keine Intrigen führen dürfen und man sich als SL diebisch freuen kann, wenn die Spieler in eine Falle tappen, es gilt bloß im Zweifel für die SC.)

Der zweite Grund ist, das man beim ergebnisoffen oder freien Leiten oft viel improvisieren muss und die SLC dafür ein hervorragendes Werkzeug darstellen.

So wie viele Spieler sich bei Fragen oder Überlegungen zum Verhalten des Charakters ihren Charakterbogen ansehen um anhand der Fertigkeiten und Wesenszüge zu überdenken was ihre Charakter jetzt macht, (ich rede da gerne von der Immersion über Regeln) kann man als SL seine Charaktere benutzen um in Situationen bei denen es auf Improvisation ankommt, Hilfe bei der Entscheidungsfindung zu erhalten.

Allerdings sehe ich den SL in dieser Phase des Spiel gegenüber den Spielern im Nachteil, denn der SL muss neben der richtigen Entscheidung für den Charakter auch die richtige Entscheidung für die Dramatik, den Spannungsbogen oder den Plot im Ganzen im Auge behalten.

Deshalb braucht man als SL zu seinen SLC noch ein paar mehr Informationen als Werte und Charaktereigenschaften.

Der SLC muss eine Funktion im Spiel oder Plot haben.

Wie ich schon im Beitrag Die Archetypen und ihr Nutzen für das ergebnisoffene Leiten geschrieben habe, sind  die Archetypen wichtig. Archetypen sind für meine SLC Masken oder Funktionen, die von ihnen im Plot übernommen werden.

Warum?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein komplett offener Plot bei Gruppen nur in begrenzten Szenarien funktioniert. Zum Beispiel bei Sandbox Kampagnen die man mit dem klassischen Frontier Genre verbinden kann. In diesem Genre geht es mehr um das Bezwingen der Wildnis und die damit verbundenen Probleme, als um soziale Interaktion oder das Miteinander in einer Welt voller unterschiedlicher Charaktere.

Wenn die Spieler sich also in einer lebendigen Welt mit sich wandelnden sozialen Komponenten bewegen, ist es wichtig zu wissen, wie die Leute die man in sein C-Web einträgt so ticken und was man als SL mit ihnen erreichen will. Dazu haben die Schauspieler im klassischen Griechischen Masken getragen, um die verschiedenen Charaktere/Archetypen darzustellen. Diese Masken erleichtern es dem Publikum, die Funktion oder das Klischee hinter der Person zu erkennen und deshalb arbeite ich gerne mit dem System der Archetypen hinter meinen SLC.

Wenn ich meinen SLC also Werte, eine Persönlichkeit die ich gerne und mit Spaß spielen würde und eine Funktion zugewiesen habe, dann steht alles was ich zum Anfang des Spieles brauche. Ich habe meine Werkzeuge erschaffen mit dem ich im Spiel Spaß haben und den Plot steuern kann.

Wenn es jetzt im Spiel zu einer Situation kommt in der meine Spieler nicht den Weg nehmen, den ich erwartet habe, dann sehe ich mir einfach meine SLC an und überlege aufgrund ihrer Werte, ihres Charakters und ihrer Funktion im Plot, wie sie reagieren. So kann ich flexibel auf alles eingehen, was meine Spieler machen und spare mir viel Vorbereitung.


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Spielleiten / C-Webs entwerfen
« am: 25. November 2010, 12:43:31 »
Diese Übertragung ist nicht auf meinem Mist gewachsen, aber der Ersteller hat mir die Erlaubnis gegeben, die Sache hier zu veröffentlichen.

Danke Harald!

Ein C-Web ist ein Werkzeug mit dem man konfliktgeladene Szenarien entwickeln kann. Dabei handelt es sich teils um Brainstorming, teils um eine Relationship Map

Wie groß?

Die erste Frage die sich stellt, ist die nach der Größe des Konflikts. Er wird „groß“ sein, aber nicht nach der Anzahl der beteiligten Charaktere, sondern nach der Zahl der möglichen „Seiten“ und Nebenkonflikte, die sich daraus entwickeln können. Wenn man Millionen Mann zählende Armeen im Krieg gegeneinanderziehen läßt, aber es nur 2 Seiten, keine Verräter oder untergeordnete Motivationen gibt, handelt es sich um einen sehr einfachen Konflikt (wie bei GI Joe). Wenn man drei Leute mit vielschichtigen Zielen und Absichten hat, dann kann es sehr schnell ganz übel werden (House of Flying Daggers).

Man muß die genaue Anzahl der möglichen Seiten nicht von vornherein festlegen, aber bevor man sich an die Arbeit macht sollte man eine gute Vorstellung vom Konflikt haben, damit man für einen One-Shot nicht ein C-Web vorbereitet, dass eines George R.R. Martins würdig wäre.

Als Daumenregel sollte man mit 3 Seiten beginnen. Mit 3 Seiten wird es interessant, aber noch nicht verwirrend.

Das Netz aufspannen

Man beginnt mit 2 Charakteren, die in Konflikt zueinanderstehen. Dieser Konflikt wird (noch) nicht aktiv verfolgt, aber eine der beiden Seiten wird bald damit beginnen, und die andere Seite muß darauf reagieren.

Die Namen dieser Charaktere schreibt man auf ein Blatt Papier und verbindet sie mit einer Linie. In der Mitte markiert man die Linie mit einem Dreieck. Das Problem, das die beiden haben, können sie nicht unter sich lösen – sie werden andere Leute in Mitleidenschaft ziehen und beeinflussen.

Jetzt fügt man einen Charakter hinzu, der mit einem oder beiden der bestehenden Charaktere verbunden ist. Zeichne eine Linie zwischen ihnen ein und markiere sie entsprechend der folgenden Aufstellung:

    * Dreieck = Verfeindet
    * Kreis = Befreundet
    * Quadrat = Verpflichtung/Macht/Schuld

Komplikationen

Jetzt ergänzt man weiter Charaktere, die mit anderen Charakteren verknüpft sind und denkt sich weitere Begebenheiten aus, die ihre Beziehungen erklären, insbesondere solche, die andere Beziehungen belasten. Wenn sich zum Beispiel Amy und Beth hassen, aber beide mit Clarissa befreundet sind, dann sind Clarissas Beziehungen zu ihnen unter Druck (woraus sich gutes Drama entwickeln
kann).

Man kann auf dem Bogen alle Verbindungen einzeichnen, die sinnvoll erscheinen. So entstehen ganz einfach untergeordnete Konflikte und Dreiecksbeziehungen.

Für einen One-Shot sollte man nicht mehr als 3-6 Charaktere vorbereiten. Für eine kurze Kampagne sind 5 bis 8 gut. Eine längere Kampagne kann 8-20 Charaktere im C-Web haben (und man kann später immer noch welche hinzufügen).

Die Regel der Zwei Helfer

Jeder Charakter, der die Speerspitze einer "Seite" darstellt, sollte zwei Helfer haben, die verschiedene Facetten dieser Seite verkörpern. Hier kann man ganz wunderbar extreme Einstellungen zu einem bestimmten Thema unterbringen, oder die Position des Anführers kontrastieren.

Ein Beispiel: Ein neuer religiöser Anführt versucht seine Bewegung zu legitimieren. Dann könnte einer seiner Jünger ein fortschrittlicher Altruist sein, der nur der Gesellschaft helfen will, während der andere ein durchgeknallter Extremist ist…

So kann man das gleiche Thema aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und in jede Seite Subkonflikte integrieren, oder Verbündete für die verschiedenen Standpunkte von vertretern anderer Seiten gewinnen…

Wie benutzt man das C-Web?

Es ist ein einfaches visuelles Hilfsmittel, die Ziele, Absichten und Beziehungen verschiedener Charaktere zu verstehen. Es hilft auch beim
Brainstorming. Alle Charaktere sind miteinander verwoben, man hat keine eher zufällige Ansammlung von Charakteren, die nichts mitdeinander zu tun haben, und man kann ganz schnell Subkonflikte erkennen und aufbauen. Mit den Ideen aus dem
C-Web kann man Konflikte bauen, wie man sie beim Flag Framing haben will, aber jede andere Art der Vorbereitung geht natürlich auch.

Im Spiel selbst wird das C-Web nicht soviel benutzt, weil die Beziehungen sich häufig ändern können und es einfach zuviel Aufwand ist, sie im Spiel aktuell zu halten. Natürlich kann man daraus Reaktionen und Ziele ableiten, aber eigentlich lohnt sich das C-Web mehr für die Vorbereitung und zum Ideensammeln zwischen den Spielsitzungen. Die R-Maps aus Sorcerer, die Beziehungen beschreiben, die sich nicht verändern, eignen sich besser für die Nutzung im Spiel.

Fortgeschrittene C-Webs

Was passiert, wenn zwei Charaktere unterschiedlich füreinander empfinden? Wenn es etwas komplexer sein soll, kann man jede Linie mit zwei Symbolen kennzeichnen; dann steht das dem Charakter näherstehende Zeichen dafür, wie er zum anderen steht.

Zum Beispiel könnte Alvin seinen Vater Bill bewundern, aber Bill kümmert sich nur um Alvin, weil die Gesellschaft es will. Dann würde bei Alvin ein Kreis stehen, und bei Bill ein Quadrat. Autsch! Diese Beziehung wird bestimmt problematisch sein, und man kann sehr leicht Konflikte daraus entwickeln.


Ein Beispiel:

Es mag nicht das beste Beispiel sein, aber die Charaktere in dem HeroQuest-Szenario Well of Souls von Bankuei und Peter Nordstrand sind nach dieser Methode entwickelt worden.


Eine Standard-Form:

Nimm drei Seiten und gib jeder Seite 2 Helfer. Einige der Helfer sind Verbündete, andere miteinander verfeindet – egal, zu welcher Seite sie
tatsächlich gehören. So bekommt man 9 Charaktere und ein paar Subkonflikte.


Stärken:

Diese Methode soll die komplexen vielschichtigen Beziehungen erzeugen, wie man sie in Epen wie Romance of the Three Kingdoms, Heroes of the Watershed/All Men are Brothers, dem Ramayana, der Mahabharata, Njal's Saga und modernen Geschichten wie Artesia oder A Game of Thrones findet. Sie eignet sich wunderbar für HeroQuest, The Riddle of Steel und anderen Spielen mit einem Schwerpunkt auf Politik.

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Spielleiten / Kreativtechniken fürs Rollenspiel
« am: 25. November 2010, 12:29:42 »
Welcher SL kennt es nicht, man sitzt bei den Vorbereitungen für eine Kampagne oder ein Abenteuer und starrt auf ein Blatt Papier oder den Monitor des PC und weiß nicht mehr, wie man seine Ideen  zu Papier bringt.

Das wollen wir hier aber nicht behandeln.

Hier geht es darum, wie man als SL mit seiner Gruppe und kreativen Techniken Ideen für das Spiel der Gruppe ermittelt. Normalerweise sind die Kreativratgeber auf das wissenschaftliche Arbeiten oder für die Umsetzung im Berufsfeld gedacht. Trotzdem versuche ich einfach mal, eine Brücke zu schlagen und die Techniken umzusetzen.

Entscheidend für den versuch diese Sache in der Gruppe zu regeln, mit der man spielt ist meine Auffassung, dass eine gemeinsam entwickelte Kampagne die Spieler eher anspricht als etwas was der Gruppe verordnet wird. Natürlich gibt es viele SL, die eine Idee haben, sie zu Papier bringen und dann mit der Gruppe spielen. Das mache ich auch oft so, weil ich meine kreativen Ideen gerne umsetzen möchte. Doch die Erfahrung lehrt auch mich, dass gemeinsam erschaffene Kampagnen von den Spielern mit mehr Nachdruck verfolgt werden, als vorgesetzte Kost.

Da ich schon länger nicht mehr als Kommunikations-Trainer arbeite, mag dieser Versuch vielleicht nicht auf den neuesten Daten beruhen, aber für das Rollenspiel sollte es noch reichen.

Vorweg noch ein paar Sachen die ich oft höre wenn es ums Rollenspiel und Kreativität geht.

„Wenn ich Lösungen strukturiert angehe entsteht keine Kreativität“


Das mag schon angehen, aber ich sehe auch oft, dass die Kreativität eines Gesprächspartners verpufft, weil er sie nicht in Bahnen lenken kann. Das Loslassen von gewohnten Denkmustern und schweifen lassen der Gedanken ist wichtig um neue Wege beschreiten zu können, aber wenn man die entstehenden Ideen nicht strukturiert kommen sie nie in eine Form mit der man auch arbeiten kann.

„Ich brauche keine Techniken um meine Kreativität zu unterstützen“

Schön, dann braucht man hier nicht weiter zu lesen. Weitergehen und keinen unnötigen Traffic am Board verursachen, Danke! Wenn man aber kreativ ist und wenig Zeit hat, dann sind die Hilfsmittel Werkzeuge um den kreativen Prozess einfacher zu gestalten. Die gewonnene Zeit kann man dann nach eigenen Gutdünken verwenden.


Zitat
Doch kommen wir zum ersten Thema, dem Brainstorming

Das Brainstorming kann von Gruppen gut eingesetzt werden, wenn es um konkrete Fragestellungen geht und man zusammen erst einmal viele Ideen produzieren möchte. Dabei wirft man erst einmal alle Ideen zum Thema in einen Pot oder schreibt sie auf um die vielversprechendsten Ideen irgendwann weiter zu entwickeln.

Wichtig ist, dass man sich beim Brainstorming 2 klarer Punkte bewusst ist:

Der Erste Punkt: Beim Brainstorming ist Kritik an den Ideen der Mitspieler untersagt.

[spoiler]Warum?

Es geht darum, die Ideen seiner Mitspieler aufzunehmen und GEMEINSAM etwas zu entwickeln. Wilde Ideen und unkonventionelle Ansätze können zu Durchbrüchen in der kreativen Phase führen. Ein kreativer Mitspieler der wegen seiner Ideen kritisiert wird, verliert den Mut sie einzubringen und die nächste gute Idee, die vielleicht die Grundlage für die „beste Kampagne aller Zeiten“ liefern würde wird aus Angst vor Kritik nicht geäußert. [/spoiler]

Der zweite Punkt: Ideen aufgreifen weiter entwickeln und kombinieren.

[spoiler]Warum?

Wenn man die Ideen seiner Mitspieler aufgreift, bestätigt sie das in ihrer Kreativität. Positive Bestätigung ist für einen kreativen Austausch das ultimative Schmiermittel. Auch schlechte Ansätze können durch eine gemeinsame Weiterentwicklung und die Kombination mit anderen Ideen zusammen ein gutes Gesamtergebnis erbringen.[/spoiler]


Die Arten des Brainstormings

Progessives Brainstorming

Bei dieser Art des Brainstormings wechseln sich kurze Zeiträume in denen man Ideen sammelt mit der gemeinsamen Bewertung ab. Dadurch bleibt die Produktion von Ideen und das Feedback der Mitspieler nah bei einander und der Prozess ist schnell bei konstruktiven Ergebnissen.

[spoiler]Ich sehe den Nachteil dieser Art in der kurzen Phase der Ideensammlung. Viele Ideen kristallisieren sich erst heraus, wenn man schon Input der anderen Spieler bekommen hat .[/spoiler]

Destruktiv-Konstruktiv-Brainstorming 
Bei dieser Art des Brainstormings werden negative Anmerkungen zu den Ideen gemacht, erst dann konstruktive Vorschläge gemacht, wie man die Sache weiter entwickeln kann.

[spoiler]Ich sehe den Nachteil dieser Art des Brainstormings in der Kritik, die eigentlich in einem Brainstorming verboten ist. Gerade bei Rollenspielern, wo sich meiner Erfahrung nach überdurchnittlich viele Sensibelchen tummeln, kann diese Kritik zu einer Verweigerungshaltung führen und den kreativen Prozess abbrechen. Ich würde hier eine sogenannte Sandwich Technik bevorzugen. Zuerst etwas Lob für gute Ansätze, dann Kritik zur Sache und danach konstruktive Vorschläge, wie man die Idee weiter entwickeln kann.[/spoiler]


Kollektiv-Individuell-Brainstorming

Die Ideenproduktion wechselt bei diesem Modell zwischen dem individuellen Erfassen von Ideen und der gemeinsamen Produktion ab. So kann jeder in der Gruppe seine Ideen selbständig weiter entwickeln, bevor sie gemeinsam bewertet und neue Impulse gegeben werden.

Nach den Impulsen wird dann wieder alleine weiter gearbeitet.

[spoiler]
Ich sehe den Nachteil dieser Art des Brainstormings in den Phasen die man alleine arbeiten muss. Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsereignis und sollte zusammen stattfinden. Bei einem Brainstorming über das Internet oder komplexen Themen hingegen, kann diese Art sehr gut funktionieren. Jeder hat genügend Zeit um seine Ideen vernünftig vorzubereiten und sie dann mit der Gruppe zu perfektionieren.
[/spoiler]





Die 6-3-5 Methode

Diese Methode folgt für gewöhnlich auf das Brainstorming um systematisch für eine Vertiefung der Grundideen zu sorgen. Sie geht eigentlich von 6 Teilenehmern aus, weil diese als ideale Anzahl von Mitgliedern in einem Ideenpool gilt, ist aber ohne Probleme auch auf eine niedrigere Anzahl von Ideenlieferanten runterbrechen. Dann wird daraus halt die  5-3-4 oder die 4-3-3 Methode.

Bei dieser Methode erhält jeder Teilnehmer ein Papier das mit 3 Spalten und 6 Reihen in 18 Kästchen aufgeteilt wurde. So etwas lässt sich relativ leicht einem Programm für Tabellenkalkulation erstellen. Jeder Teilnehmer notiert in der ersten Reihe pro Spalte eine Idee. Jedes Blatt wird nach einer abgesprochenen Zeit im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergereicht. Wenn man sein Blatt weiter gereicht hat, liest man sich den Zettel durch, den man erhalten hat und entwickelt die darauf bereits eingetragenen Ideen weiter. (ich mache mit meinen Kollegen deshalb immer eine sich verlängernde Zeit für das Ideensammeln aus. Für jede Runde eine Minute mehr, um sich die Ideen der Anderen in Ruhe durchlesen zu können und sie dann auszubauen)

Eine andere Variante ist die Verwendung dieser Methode um sie im Mailverkehr zu nutzen. Jeder Spieler erhält jeweils einen Tag um die Ideen seines Vorgängers zu erweitern und die Gruppe kann so ein sehr ausführliches Brainstorming machen und die Mitglieder haben die Möglichkeit sich einen Tag Gedanken zu machen.

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Abenteuer und Kampagnen an die eigene Kampagne anpassen

Ein wesentlicher Punkt um sich viel Arbeit ersparen zu können, wenn man eine Kampagne leiten möchte ist das verwenden von fertigen Abenteuern oder sogar Kampagnen. Dieses Vorgehen hat eine Fülle von Vorteilen für den SL. Er hat schon eine klare Struktur und in der Regel Handouts, welche das Leiten vereinfachen. Oft sind sogar Flavortexte enthalten, die der geneigte Spielleiter verwenden kann oder auch nicht.

Ob man als SL die vorhandenen Flavor- oder Vorlesetexte jetzt benutzt liegt im persönlichen Entscheidungshorizont des Spieleiters. Ich empfehle jedem vor der Kampagne oder vor dem Verwenden von solchen Texten mit seiner Gruppe zu sprechen und ihre Meinung dazu anzuhören. Wenn die Gruppe es mag, dann arbeitet man mit diesem Hilfsmittel, wenn sie es nicht mag, dann verzichtet man darauf.

Ich habe einen SL im Bekanntenkreis, der die Flavortexte mit Musik und Soundeffekten unterlegt vom Band vorspielt, weil er dann auf die exakte Betonung und den richtigen Stimmungsaufbau achten kann. Das Ergebnis ist nach meinem Geschmack durchaus ansprechend und baut eine gewisse Grundstimmung auf, ais der sich die Spieler leicht ins Abenteuer führen lassen.

Ein anderer SL scannt die Texte, sucht sich im Internet oder Abenteuer passende Bilder und drückt den Spielern ein Handout in die Hand oder wirft es mit einem Projektor die Wand damit spart er sich das Vorlesen und bekommt trotzdem die gewünschten Informationen an seine Spieler. Besonders Bilder können meiner Erfahrung nach Emotionen wecken oder sehr komprimiert transportieren.

Ich finde beide Varianten toll, aber auch ganz normales Vorlesen kann es reißen, wenn man den Text vorher einmal probegelesen hat oder ihn aus dem Stand stimmig vortragen kann. Dabei ist es wichtig nach 10 bis 20 Sekunden Vorlesen eine kurze Pause zu machen um die Informationen beim Zuhörer sacken zu lassen. Dem geneigten SL kann ich dazu das anhören von Info- bzw. Flavorpasagen bei Hörspielen empfehlen, wo man sich den einen oder anderen Trick abgucken kann.

Eines der Probleme bei Kampagne oder Abenteuern, die man in eine eigene Kampagne anpasst ist die, dass man zusätzlichen Informationen und Handlung in Einklang mit der eigenen Kampagne bringen muss. Wenn man sich in den Abenteuern oder der Kampagne rein auf den geschriebenen Inhalt beschränkt, nimmt man den Charakteren sich selber die Luft zum Atmen. Kaufabenteuer sind für gewöhnlich recht starr strukturiert und arbeiten je nach Autor auch gerne mal mit Mittel wie Illusionismus und Railroading.
Die Frage, die man sich beim Einpassen in die eigene Kampagne stellen sollte ist jetzt also, ob man diese Mittel gutheißt oder ob man ohne sie arbeitet.

Auch hier kann ein klärendes Gespräch mit der Gruppe helfen, den richtigen Weg für seine Umarbeitung zu finden. Danach überlegt man sich, wie man die Ideen eines anderen Menschen so abändert, das sie zum eigenen Leitstil und der laufenden Kampagne passen.

Ich persönlich versuche bei der Einbindung von festen Abenteuern möglichst ergebnisoffen zu arbeiten und die Anpassung an meine Kampagne frei zu generieren, damit die Charaktere der Spieler machen können, was sie wollen und mir damit einen überraschende Ausgang der Geschichte präsentieren. Die Welt soll sich bei mir um die Spieler drehen und nicht um das Abenteuer.

Wie mache ich das?

Um die Informationen von Abenteuern und Kampagnen an die eigene Kampagne anzupassen empfiehlt es sich nach meiner Erfahrung, das Thema strukturiert anzugehen, damit man  keine Arbeiten zweimal macht. Ich empfehle deshalb folgende Vorgehensweise, die auf den vorangegangenen Tipps zum Kampagnenbau basieren:

1.   Die Timelines
Zum Anfang liest man sich das Abenteuer durch und trägt die fixen Handlungspunkte in seine Timelines ein. Diese Ereignisse passieren auf jeden Fall (auch wenn die Spieler nicht mit dabei sind) und haben Auswirkungen auf die SLC und die Welt um die Abenteurer. Falls die Gruppe zu sehr trödelt oder sich um andere Sachen als den Plot kümmert, kann man sie mit Informationen zu Ereignissen aus der Timeline immer wieder auf die Spur der Handlung führen. So hat man eine Struktur, an der man das Abenteuer oder die Kampagne ausrichten kann. Anschließend überlegt man sich, wie man in diese Timeline Ereignisse einbauen kann, die mit dem Hintergrund oder den Flags der Spieler zu tun haben um die Spieler motiviert zu halten. Oft kann man solche Ereignisse mit ein wenig Kreativität auch verbinden und so Synergieeffekte zwischen der eigenen Kampagne und dem zu überarbeitenden Stoff schaffen..
Auf diese Weise benötigt man kein bestimmtes Ereignis um darauf aufzubauen oder an anderen Ereignissen teilnehmen zu können. Alles passiert und man überlegt sich als SL nur noch, wie man die Situation auslegt, wenn die Spieler sie nicht beeinflussen können oder wollen.


2. Die SLC vorbereiten
Die SLC oder NSC (je nachdem wie man sie denn nennen möchte) sind das Werkzeug des Spielleiters zur Improvisation im Spiel. Wenn etwas unvorhergesehenes passiert, versetzt er sich in den Charakter und überlegt sich, was dieser jetzt machen würde. Natürlich werden die meisten SL dabei noch einen spannenden Plot im Auge behalten, aber trotzdem ist so ein SLC ein wichtiges Werkzeug und gehört bei der Verwendung von fertigen Abenteuern entsprechend sorgfältig angepasst.

Dafür nimmt man als ersten die Namen der SLC aus dem Abenteuer und passt diese auf die Welt oder das Land der Kampagne an, damit sie zum Setting passen. Falls die Namen passen hat man sich einfach ein bisschen Arbeit gespart. Danach übernimmt man die Basiswerte der Figur (falls das System stimmt und nur Feinheiten angepasst werden müssen) und passt diese auf das verwendete System oder die Macht der Charaktere an. (wenn man es denn wünscht) Als nächsten Punkt empfehle ich. Sich zu überlegen, welche Informationen für die Spieler relevant sind. Ich trage die Daten dann auf kleine Blätter ein, um die SLC-Daten schnell zur Hand zu haben.  Falls man mit Reaktionswürfen und Ruf arbeitet, können hier schon mal die Grundreaktionen der Ruf des Charakters aufgeschrieben werden.

Eine weitere Möglichkeit ist es, sich zu überlegen, welchen „Archetypen“ im Sinne der Plottheorie die SLC darstellen sollen und wie man ihre Funktion im jeweiligen Plotabschnitt definiert. Wechselt ein SLC seine Funktion in bestimmten Abschnitten, ist es ratsam, diesen Wechsel und den passenden Zeitpunkt zu kennen. Die Funktion kann auch nach dem Verhalten der Charakter modifiziert werden um die Geschichte dynamisch zu halten.


3. Die SLC miteinander vernetzen
Wenn die SLC ans System und die Kampagne angepasst sind, ist es von Vorteil, wenn man sich eine R-Map oder ein C-Web als Improvisationshilfe erstellt. (vielleicht auch beides) In diese Vernetzung sollten auch bestehende SLC der Kampagne, welche schon mit den Spielern Kontakt hatten eingetragen werden, wenn sie im Abenteuer vorkommen könnten oder gerne von den Spielern eingebracht werden .Man ergänzt also eventuell schon existierende Informationen um die neuen SLC aus dem Abenteuer um ein möglichst komplexes Bild der Situation zu erhalten.

Eine andere Möglichkeit um die eigene Kampagne enger mit dem Abenteuer zu vernetzen ist, die Figuren in dem Abenteuer teilweise oder ganz durch in der Kampagne etablierte SLC zu ersetzen um ihr mehr „Lokalkolorit“ zu verpassen (ich spiele mit einer Gruppe gerade eine abgewandelte Version des Gasthauses zum Schwarzen Keiler mit Reign als System und auf der Artesia Welt aber es merkt keiner.)

Wichtig ist, das man die Handlungen und Motive der SLC dynamisch gestaltet, so dass man als SL nicht auf bestimmte Handlungen angewiesen ist um die SLC agieren zu lassen. Falls das Original- Abenteuer oder die Original- Kampagne so etwas vorsieht, sollte man die Vorgaben an seinen eigenen Stil anpassen und nicht den eigenen Stil ans Abenteuer.

Es ist EURE Kampagne und die solltet ihr so leiten, wie ihr es mögt und gut könnt. Nicht wie es ein Autor gerne hätte. Damit sind übrigens auch meine Tipps gemeint.


4. Die Herausforderungen und Informationen erstellen und strukturieren
Bei diesem Punkt geht es um die Herausforderungen, denen sich die Gruppe abseits der Konflikte stellen muss. Es werden die Mindestwürfe für Informationen und zu bewältigende Probleme im Abenteuer an die Kampagne und ihren Verlauf angepasst. Hier sollten auch die Plothooks und die auf jeden Fall zur Gruppe getragenen Informationen erarbeitet werden, damit die Gruppe sich bei Ideenlosigkeit nicht zu lange im Kreis dreht. Wenn man Stilmittel wie Dilemma u.ä. verwenden möchte, können diese hier auch eingetragen werden.


5. Mögliche Folgen für die Kampagne überdenken
Was passiert, wenn die Charaktere mit dem Abenteuer durch sind? Wie werden die SLC danach zu ihnen stehen und wie kann man Aktionen der Charaktere verwenden um für die Gruppe neue Abenteuer zu schaffen? Was passiert, wenn die Gruppe sich um die eigentlichen Probleme nicht kümmert? All diese Fragen sollte man zumindest mal angedacht haben um gegebenen Falles in der Kampagne schneller oder besser improvisieren zu können, wenn es mal nicht so läuft, wie man es sich vorstellt.


6. Sonstigen „Kram“ vorbereiten
Handouts scannen, ausdrucken oder die Seiten aufschreiben, um im Spiel nicht lange nach Infos zu suchen. Bilder drucken und falls man es möchte auch passende Musik wählen und deren vorspielen vorbereiten. Falls die Gruppe das erste Abenteuer gespielt hat, passt man die Vorbereitungen an die Ereignisse aus der ersten Runde an und freut sich auf die nächste Runde.

Fertig


Probleme mit der Gruppe?

Gerade bei fertigen Abenteuern und Kampagnen gibt es immer wieder mal Probleme, wenn die Spieler nicht machen, was man von ihnen erwartet oder sogar bewusst gegen den Plot arbeiten.

Solange man sich an die Timelines hält und die SLC mit ihren Motivationen als Komponente zum Improvisieren sieht, kann eigentlich nicht viel falsch laufen. Das Abenteuer oder die Kampagne nimmt halt einen anderen Lauf.

Na und?

Ein anderer Ablauf muss nicht schlechter sein, als der im Original. Manchmal ist er sogar besser als die ursprüngliche Story und man kann als SL erleben, wie die Spieler eine Geschichte machen, statt ihr hinterher zu rennen.

Falls der Metaplot einer Welt bestimmte Ereignisse voraussetzt, kann man die Gruppe darüber informieren, dass bestimmte Punkte nach dem Abenteuer oder der Kampagne erfüllt sein müssen und sie bitten da entsprechend drauf hin zu arbeiten. Wenn die Spieler das nicht machen, kann man mit aggressiven Screen Framing, Illusionismus, Rail Roading oder sogar Script Immunität arbeiten um die benötigten Vorgaben zu erreichen. Aber auch hier ist die Kommunikation mit den Spielern das A und O des Leitens. Wenn die Spieler wissen, was Sache ist arbeiten sie in der Regel auf die Ziele zu, statt dem SL Steine in den Weg zu legen.

Wenn die Spieler mit Absicht gegen den SL arbeiten, weiß der in der Regel auch was mit dieser Gruppe in der jeweiligen Situation zu machen ist.

Was man beim Einpassen der Abenteuer in eigene Kampagnen noch so beachten muss

Der erste Punkt ist vielleicht nicht unbedingt wichtig, kann aber viel für das Logik-Gefühl der Kampagne bedueten. Man bereitet die folgende Kampagne oder das kommende Abenteuer mit ein paar Informationen oder der Einführung einzelner SLC vor.

Dazu überlegt man sich, was die Gruppe schon wissen soll und erhöht die Spannung. Außerdem werden die Spieler nicht so unvorbereitet in eine neue Situation geworfen.

Hierzu macht man sich in der Timeline der vorangehenden Abenteuer einfach ein paar Einträge, welche Infos oder SLC man einführen möchte. Sei es als Gerüchte oder handfeste Informationen. Dabei ist es aber wichtig die Info nicht zu verlockend erscheinen zu lassen, damit die Spieler nicht die aktuelle Handlung vernachlässigen und ins nächste Abenteuer springen, bevor man die Daten angepasst hat.

Zitat
Ein Beispiel:

Die Gruppe hört das Gerücht, dass die Tochter des Königs von XYZ angeblich eine Affäre mit einem Räuber aus den Wäldern hat/ Belauscht wie zwei zwielichtige Gestalten sich darüber unterhalten, das jemand es geschafft hat bei Hofe angestellt zu werden und mit der Tochter des Königs flirtet. Später sieht die Gruppe eine junge verliebte Frau, die sich mit einem Mann in eine dunkle Ecke der Kneipe hockt und verleibt Händchen hält

Das fällt noch unter Gerüchte oder normale Farbe fürs Setting und wird die Gruppe nicht wirklich interessieren, wenn sie gerade andere Spuren verfolgt. Doch wenn im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs von jemanden entführt wurde, der sich bei Hofe eingeschlichen hat, dann werden die Spieler sich an die Gerüchte erinnern und die Tochter auf dem Bild wiedererkennen.

Auf diese Art wirkt die Geschichte glaubwürdiger und die Handlung scheint mehr im Fluss zu sein. Onkel Plausi lässt grüßen. (ich arbeite dann gerne mit Flashbacks um die Info noch mal zu vertiefen)

Egal wie man es als SL anstellt, wenn das Abenteuer oder die vorbereitete Kampagne in die Eigene Kampagne eingepasst werden sollen muss man immer sehen, dass die Logik der Spielwelt gewahrt wird und es empfiehlt sich, das Material entsprechend sorgfältig vorzubereiten.

Ich passe dazu die Daten in meine 3 Timelines an und vergebe die Posten in den Abenteuern gerne an Charaktere, die meine Spieler schon kennen. Gleichzeitig kann man auch Punkte aus der normalen Kampagnenstruktur in das Abenteuer einpassen und eventuelle Sub-Plots der Protagonisten mit einpassen um ein schlüssiges Gesamtbild zu erhalten.

Wichtig ist, dass sich die Handlung flüssig und Plausibel in den gewohnten Kampagnenablauf  einfügt.

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Spielleiten / R-Maps erstellen
« am: 25. November 2010, 12:09:48 »
Eine R-Map erstellen

R-Maps oder Relationship-Maps (Deutsch = Beziehungsgeflechte) werden eingesetzt, um Beziehungen von Protagonisten und (in Einzelfällen) den SLC untereinander in einer Grafik darzustellen um so leichter den Überblick über komplizierte Beziehungen zu erhalten.

Dabei werden die Beziehungen der Personen für gewöhnlich in einzelne Beziehungsbäume zerlegt (eine Technik des KGB) um schnell relevante Zusammenhänge zwischen Personen zu erfassen. Allerdings orientiert sich eine R-Map nur an Begebenheiten und neigt daher zur Asyncronität.

Der Hintergrund dieser Technik ist die Tatsache, das sich der Mensch leichter Zeichen, Farben und Graphiken merken kann, als simplen Text. Das hängt damit zusammen das ein Urmensch sicherer überlebt hat, wenn er sich an die essbaren Früchte und Geländeformationen erinnerte, wo es etwas zu essen gab. Deshalb benutzen Gedächniskünstler auch Symbole als Ersatz für Zahlen um sich diese zu merken.

Während das C-Web zum visualisieren von Konflikten dient geht es bei der R-Map um persönliches. Darum, wie Personen zueinander stehen und man als SL reagieren kann, wenn die Charaktere bestimmte SLC auf andere SLC ansprechen oder versuchen, sie zu einer Zusammenarbeit zu bewegen. Der SL oder auch die Spieler können mit Hilfe der R-Map schnell sehen, wen man benutzen kann um gegen einen SLC vorzugehen, oder wen man gut um Hilfe bitten kann um eine andere Person zu unterstützen.

Tipp:
Da der SL und die Spieler oft unterschiedliche Informationen zu den SLC und ihren Beziehungen untereinander haben, empfiehlt es sich oft, für beide Seiten (SL und Spieler) eine R-Map zu erstellen. Der SL hat die richtige Variante und die Spieler die Variante, welche auf ihrem Wissensstand basiert.


Wichtig für die Erstellung einer R-Map ist die Tatsache, dass nicht jeder SLC, der mit den Spielercharakteren zu tun hat, auch in der R-Map enthalten sein muss. Dieser Ansatz ist oft sogar der Falsche! Die Beziehung zu den Spielercharakteren hat mit der R-Map eigentlich nichts zu tun. Es geht bei dieser Sache viel mehr um die Beziehung der SLC untereinander, darum welche Spannungen bzw. Freundschaften bestehen und was passieren kann, wenn sich die Charaktere der Spieler in diese Beziehungen einmischen oder wie die Handlung sich darauf auswirken kann.

Die Charaktere und SLC einer R-Map werden durch Rechtecke, Kreise, Ellipsen oder Charakterbilder dargestellt. Die Beziehungen untereinander werden dann jeweils mit beschrifteten Linien visualisiert. Am Anfang verbinden wir Personen, die sich nicht grün sind. Sie werden durch eine Linie verbunden. An beide Enden der Linie malen wir ein Dreieck oder einen Diamanten (je nach dem, was das Zeichenprogramm darstellen kann).

Dreiecke symbolisieren im in der R-Map genau wie im C-Web Feindschaften und Rivalitäten. Danach pflegt man freundschaftliche Verhältnisse, Liebschaften und Bündnisse ein. Positive Verbindungen werden durch Kreise dargestellt. Eine weitere nützliche Möglichkeit ist es, Verpflichtungen und Ergebenheiten mit darzustellen. Für diese Art der Verbindungen werden Quadrate benutzt.

Tipp:
Farben für verschiedene Beziehungsarten machen das Finden der jeweiligen Verbindungen leichter, sie machen die Karte schneller und emotionaler zu erfassen.




Die Pfeilbeschriftungen könnten zum Beispiel lauten:

Freund / Liebt
Neutral / Zusammen bei der Armee gewesen
Freund / Kartenspielen (da könnte ja ein Feind draus
werden)
Freund / Betrügt mit (da wären dann zwei Linien nötig)
Feind / Wird von... mit... betrogen (da wären dann
zwei Linien nötig)
Feind / Hasst... weil er seinen Hund getötet hat
Freund / Hat... beim .... betrogen / schlechtes
Gewissen. Lässt ... jetzt immer.... gewinnen.

Noch mehr Tipps Zur R-Map:
Wenn man die R-Map von Hand erstellt, sollte man genügend Platz auf dem Bogen lassen um sie erweitern zu können.

In einigen Fällen hat es sich als Hilfreich erwiesen, mit lamenierten R.Maps zu arbeiten um die Veränderungen schnell einpflegen zu können. Dann kann man Farben wechseln und Veränderungen sofort im Spiel einpflegen, ohne die ganze R-Map neu zeichnen zu müssen.

Eine R-Map muss immer auf einen Blick zu erfassen sein. Es ist also oft ratsam, eine zu ausführliche R-Map aufzusplitten um die Informationen leichter erfassen zu können.

Ich arbeite immer mit drei R-Maps. Eine für die Direkte Umgebung der Spieler, eine für den erweiterten Kreis und die SLC, und die Dritte die schon eher den Meta Plott berührt. Das geht konform zu meinen C-Webs und der dreigeteilten Timeline (dem Zeitstrahl)


In der Praxis

Ich mache das für gewöhnlich mit open Office, aber es sollte auch mit Power Point gehen. Auch Inkscape, Skencil oder XFig sollten da funzen.

Kostenlos: Der Diagram Designer von MeeSoft.
Kostenlos: yEd Graph Editor von yWorks
Kostenlos: Graphviz
Kostenlos: Umlet

In der Praxis tentiere ich aber zu einer R-Map, die ich laminiert habe und per Hand abändern kann oder einem einfachen (großen) Zettel.

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Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen Foren gepostet und wollte es jetzt bloß mal alleine Hinstellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich jemals geschrieben habe. Also nicht wundern, wenn dem geneigten Leser das Eine oder Andere bekannt vorkommt.

Meine Erfahrungen mit dem sogenannten offenem Abenteueraufbau sind inzwischen hervorragend, allerdings habe ich im Laufe meiner ersten Abenteuer bemerkt, dass es leicht zu Problemen in der Struktur kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu saktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

"Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht."

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre sleber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.

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Noch kürzer!

Warum wird es Dir Spaß machen den Charakter zu spielen?
Wie heißt er und was für eine Bedeutung hat der Name?
Wer ist deinem Charakter wirklich wichtig?
Was treibt ihn an, mit der Gruppe zusammen zu arbeiten?
Welchen Prinzipien soll er folgen?
Mit welchen Emotionen oder Ereignissen soll dein Charakter konfrontiert werden?

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Zu Lang?

Hier gibt es noch eine etwas kürzere Version um einen Charakter zu entwerfen:

Name: Wie er heißt und was für eine Bedeutung der Name hat.
Konzept: Wer ist der Charakter und was soll er im Spiel bewirken?
Motivation: Was ihn antreibt mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen.
Beschreibung: Größe, Gewicht, Kleidung, Marotten und Sprachweise des Charakters.
Spaß: Warum es Spaß machen wird, diesen Charakter zu spielen?

Charakteristika:
Verhalten bei Verlust und Misserfolg?
Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
Wofür wäre er zum Sterben bereit?
Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.
Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe und was für Ziele hat er in ihr?
Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (does und donts)
Wichtigkeit materieller Anerkennung durch die Gruppe oder Fremde?

Beziehungen:Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.
Sprüche:Ein typischer Spruch des Charakters lautet:

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Diese Methode habe ich mir für mein neuestes Projekt ausgedacht und dabei hemmungslos aus Systemen geklaut. Das ursprüngliche 21 Fragen Schema kommt aus dem dem Bereich des Creative Writing. Dabei habe ich viele Ähnlichkeiten mit dem Life Path Systemes in Artesia  entdeckt welches ich für extrem gut halte und mich weiter für die Thematik des Systems begeistert. Es bietet einen guten Überblick über den Charakter, den es zu verkörpern gilt. Die Liste ist noch nicht fertig, aber ich denke sie gibt gute Ansätze.

Die erste und wichtigste Frage ist:  

Warum wird es Spaß machen diesen Charakter zu spielen?


Ganz im Ernst ich halte es für extrem wichtig, sich darüber Gedanken zu machen, warum der Charakter Spaß machen wird. Dann kommen eine Menge anderer Fragen, die ich so erdacht habe und die den Charakter rund machen sollen.

 Wo wurde der Charakter geboren?
 Wie alt ist der Charakter?
 Wie ist der Name des Charakters?
 Warum heißt der Charakter so?
 Wie sieht er aus (Größe, Gewicht)
 Was trägt er (Art , Pflegezustand, Qualität)
 Irgendwelche anderen Besonderheiten?
 Besitzt er eine eigenartige Weise zu sprechen?

 Vater: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
 Mutter: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
 Was machten seine Eltern vor und ggf. nach der Ehe (Scheidung/Tod)
 Wie war die Kindheit des Charakters sonst so?
 Wie war die Beziehung des Charakters dem Vater und der Mutter?
 Welcher Einfluss hatten Vater und Mutter auf den Charakter?
 Wie sind die Namen von Brüder oder Schwestern und wie viele hat der Charakter?
 Wie ist seine Beziehung zu den Geschwistern?
 Warum ist die Beziehung zu den Geschwistern so, wie sie ist?

 Welche Träume hatte der Charakter früher?
 Was wurde aus den Träumen?
 Irgendwelche neuen Träume?

 Wie war das Schulleben und die Ausbildung ?
 Was hat der Charakter nach der Schule gemacht?
 Wo hat er das gemacht?
 Was macht Er zur Zeit?
 Wieso macht er das?
 Wo lebt der Charakter zur Zeit und wie hat es ihn da hin verschlagen?

 Welche Parteien könnten versuchen den Charakter zu beeinflussen?
 Hat der Charakter eine eigene Familie? Ein Partner oder Kinder und wie heißen die?
 Hat er eine spezielle Beziehung mit einer anderen Person, einem Vertrauten?
 Warum ist diese Beziehung so besonders?
 Ist der Charakter glücklich? Oder nicht? Und warum?
 Welche Gottheit betet der Charakter an?
 Ein typisches Zitat für diesen Charakter ist-

 Was für Ziele hat der Charakter zur Zeit: (Art, Dauer, Wichtigkeit)
 Was für Ziele hast Du für diesen Charakter?
 Welcher Fraktion im C-Web gehört er an? (Position, Ziele, Besonderheiten) Nur für SLCs
 Was ist das Wichtigste im Leben des Charakters?
 Wie steht er zu welchen Charakteren (Emotionen, Ziele, Gemeinsamkeiten):
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Die Archetypen

Die Archetypen stammen aus der Psychologie und basieren auf den Lehren Carl Gustav Jungs. Das ist aber relativ egal, denn ich beziehe mich hier auf einen ein begrenzten Bereich, die Archetypen aus der Plottheorie oder besser gesagt der Heldenreise wie sie in der Die Odyssee des Drehbuchschreibers steht (gutes Buch) geschildert werden. Sie dienen dem SL und seinen Spielern als Schablone für die Entwicklung von Protagonisten und Antagonisten. Wenn man keine Lust hat sich mit den Archetypen auseinanderzusetzen, dann bedient man sich einfach bei den üblichen Klischees, die im gespielten Genre oft zu finden sind. Hauptsache es macht einem Spaß sie zu spielen und sie bieten Reibungspunkte für die Spieler.

Der Held
Der Archetypus des Helden steht für das Zentrum der Geschichte. Der Held unternimmt ein Abenteuer, um ein bekanntes oder unbekanntes Ziel zu erreichen oder um einen Auftrag zu erfüllen. Er verlässt die gewohnte Welt, um alsbald in eine unbekannte Sphäre einzudringen, sich den Herausforderungen zu stellen und wieder heimzukehren.

Der Herold
Aufträge, Nachrichten oder Botschaften. Dieser Archetyp ist sehr vielseitig. Er gibt dem Helden neue Handlungsimpulse und oft auch Motivationen. Traditionell tritt der Herold zu Beginn und gegen Ende einer Geschichte auf erzählt vom Übel in der Welt oder Missständen die es zu beseitigen gilt . Der Herold kann aber auch verkünden, was der Gegner möchte oder ihm dienen.

Es ist beim Held enorm wichtig, dass er im Laufe der Heldenreise (also des oder der Abenteuer) eine ganz fundamentale Veränderung des Charakters durchläuft. Zum Ende der Geschichte ist er nicht mehr der selbe Charakter, wie zu deren Beginn. Im klassischen Fall ist aus dem defensiven, reagierenden Charakter ein aktiv, handelnder Charakter geworden, der das Schicksal seiner Welt selbst in die Hand nimmt (und dabei erfolgreich ist oder scheitert).

Der Mentor
Der Mentor zeichnet sich durch das aus, was er kann oder weiß. Er kennt die Welt, die der Held bereisen wird. Der Mentor ist meist jemand, der die Heldenreise selbst schon einmal vollzogen hat und nun gute Ratschläge geben kann.

Der Schelm

Des Schelm steht für Komik, Missgeschicke und Egoismus. Er steht jedoch auch für die Angewohnheit, seine Ziele anders zu verfolgen als Andere. Dabei kann er seine Fähigkeiten auch in den Dienst des Helden oder dessen Truppe stellen. Wichtig ist, der Schelm wird sich nie einer  Macht unterordnen wollen, egal ob gut oder böse.

Der Schatten
Er ist der Antagonist des Helden, sein dunkler Gegenspieler . Er stellt oft die verdrängte Seite des Helden dar oder stammt aus dessen dunkler Vergangenheit. Der Schatten ist der Gegenspieler der über den Ort herrscht zu dem der Held reisen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen  

Der Gestaltwandler
Innerhalb einer Geschichte wird der Gestaltwandler immer wieder in neuer Gestalt auftauchen. Er  ein Meister der Verwirrung und schwer zu finden. Damit weist er eine gefährliche Nähe zum Schatten auf, der den Helden bedroht. Andererseits steht der Gestaltwandler auch für Wunschvorstellungen und Befürchtungen des Helden oder weist auf neue Aspekte hin.

Der Schwellenhüter
Schwellenhüter bewachen die Grenzen zwischen der bekannten Welt und der unbekannten Sphäre des Schattens. Der Schwellenhüter steht für Pflichtbewussten und feste Werte. Er ist oft ein Beamter oder Soldat und kann an jeder Stelle der Handlung erscheinen. Solche Charaktere bremsen die Ambitionen des Helden aus, lassen sich aber überwinden oder austricksen. Am wichtigsten ist aber, das sie bereit sind, Belohnungen auszuteilen, wenn der Held sie verdient hat.

Der Verbündete:
Verbündeten ergänzen in der Regel fehlende Wesensanteile des Helden (deshalb auch das Abstimmen der Gruppe aufeinander). Der Verbündete hilft dem Helden oder bringt ihm bei, was er nicht kann. Helden meinen oft, das sie keine Hilfe benötigen und lernen nur langsam, Hilfe anzunehmen.

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Spielleiten / Die Heldenreise und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung
« am: 23. November 2010, 14:10:27 »
Ich schreibe ja für mein neuestes Rollenspiel an einen Leitfaden zum Leiten von Kampagnen, weil mir Tobias.D den Floh auf dem Treffen ins Ohr gesetzt hat. Da hier im Forum die Heldenreise immer wieder auftaucht, versuche ich mal eine kurze und dennoch verständliche Form davon zu posten. Wichtig für die Heldenrreise sind unter anderem die Archetypen.Man solte sie kennen, bevor man sich mit der Heldenreise auseinandersetzt.

Die Heldenreise
Einführung:
Bei der Heldenreise geht es um die Strukturierung der Kampagne oder des Abenteuers, nicht darum den SL Vorschriften zu machen. Es geht um Hilfestellungen dabei, die spezifischen dramaturgischen Funktionen der vorhandenen Figuren klarer zu erkennen um sie dann gezielt einzusetzen. Bei den beschriebenen Archetypen handelt es sich zudem längst nicht um alle denkbaren (ich persönlich habe noch die Typen Mutter und kindliche Unschuld im Standart-Programm), wohl aber um die am häufigsten vorkommenden Funktionen von Figuren. Jeder Archetypus kann mehrere archetypische Funktionen in sich vereinen oder diese im Verlauf der Handlung sogar wechseln. Schließlich geht es beim Rollenspiel auch um die Veränderung der Welt durch die Gruppe.

Die Heldenreise und das klassische Drei-Akt-Modell werden in der Fachliteratur oftmals als Gegensätze dargestellt. Das ist missverständlich, denn sie berühren verschiedene Bereiche: Während die Heldenreise mehr dem Bereich "Stoff" angehört, betrifft das Drei-Akt-Modell eher die Struktur, also die Art, wie eine Geschichte erzählt wird. Die Heldenreise stellt keine Maßgabe dar, wie eine Geschichte zu schreiben ist. Vielmehr bildet sie ein Modell, das helfen soll, die Anatomie einer Geschichte besser zu verstehen und sie so zu optimieren.

In der Heldenreise durchschreitet der Held eine in der Regel eine Reihe von Situationen oder Stationen, die  klassische Namen tragen und als Metaphern aufzufassen sind. Um den Sinn besser zu verstehen, werden sie für gewöhnlich unter Überschriften gestellt. Obwohl es eine klassische Anordnung der Stationen gibt, der die meisten Geschichten folgen, ist es jederzeit möglich, einzelne Stationen zu vertauschen oder zu überspringen. Ebenso verhält es sich mit den Archetypen: Obwohl es bestimmte Stationen gibt, an denen sie üblicherweise auftreten, können sie genau so gut an jeder anderen Stelle der Geschichte mehrfach oder überhaupt nicht vorkommen. Das kommt im Speziellen den chaotischen Situationen entgegen die durch freies Leiten und das eingehen auf seine Spieler entstehen. Der Spielleiter ist beim Rollenspiel darauf aus, eine große Szene zu leiten und wenn sie sich ihm bietet aber er sie nicht benutzt weil er an seinen Akten oder Situationen festhält ist er verrückt.
 
Wenn sich eine Gelegenheit für eine gute Szene bietet, dann nutze sie.

Ruhe
Jede Heldenreise beginnt an einem Ausgangspunkt. Es ist der Ort an dem der oder die Helden starten und von dem aus sich alles entwickelt. Oft ist der Ausgangspunkt für das Abenteuer oder die Heldenreise ein Zustand, der den oder die Helden oder Gruppe nicht zufrieden stellt. Das Problem muss dabei nicht bekannt sein, es können auch nur Auswirkungen des eigentlichen Problems sein, welche die gewünschte Ruhe stören. Vielleicht ist das Problem auch zu groß um vom Helden
beseitigt zu werden und es herrscht die Angst, das ein Eingreifen des Helden alles noch viel schlimmer machen würde.

Für das Rollenspiel ist es die klassische Eröffnung, die Spieler werden vom SL zusammengeführt und die ersten SLCs etabliert. Es wird Stimmung aufgebaut und die Spieler ins Spielgeschehen geholt um sie in die Welt eintauchen zu lassen. Ich persönlich bevorzuge eine längere Beschreibung der Situation und des Ortes und versucht Sympathien mit den SLCs, die unter negativen Auswirkungen des Schattens leiden, zu wecken. Wichtig ist, das die Helden vom Problem berührt werden und Anreize erhalten, sich auf die Reise zu begeben. Dafür sind die ersten SLCs und die Beschreibung des Spielleiters zuständig. Man etabliert den Berg, der das Ziel der Kampagne im Hintergrund darstellt und zu dem die Heldenreise geht. Der Berg steht also für das Ziel und kann später in den Abschnitten immer mal wieder ins Sichtfeld der Gruppe gebracht werden, wenn diese sich verzettelt oder ihren eigenen Interessen nachgeht. Wenn der Berg zu sehen ist, reagieren die Helden hoffentlich und machen sich wieder auf den Weg zu ihm.

Störung
Die Störung ist der klassische Auslöser im Dramenmodell, denn sie stört den Helden. Es passiert etwas ungewöhnliches und reißt den Helden aus seiner Ruhe. Dabei kann das Verhängnis auch in der Ferne oder Vergangenheit liegen und vom Spielleiter mit Flashbacks oder Rückblenden in den Fokus gerückt werden. Entscheidend ist, dass der Held jetzt aktiv in die Geschichte gezogen wird und sich in die Opposition zum Schatten begibt. Die Nachricht oder der Auslöser wird oft vom Archetypen des Herolds überbracht und vom Held erwartet zu handeln. Weil der Held noch nicht genau weiß, was Sache ist, reagiert er wie gewohnt und macht sich auf den Weg um sich das Ganze mal anzuschauen. Dabei weiß er nicht, das er sich gerade am Anfang einer viel größeren Reise befindet, als er glaubt.

Hier gilt es für den SL die Spieler mit der Gestalt des Heroldes ins Abenteuer zu ziehen. Informationen zu geben und der Gruppe eventuell noch ein paar Anreize in Form von Belohnungen oder offenen Rechnung zu liefern. Wichtig ist, das die Gruppe sich auf den Weg macht um zu Sehen, was da passiert.

Weigerung
Der nächste Schritt ist das oft logischste Element der Heldenreise. Nachdem der Held dem  Aufruf des Herolds gefolgt ist, wird er dem wahren Ausmaß des Problems konfrontiert. Die Helden denken oft, was sie das Problem angeht und sie haben damit auch oft Recht. Die Weigerung kann auch in Gestalt von Ratgebern und Einflüssen von Außen kommen, welche die den Helden am Eingreifen hindern wollen.

Hier tritt einer der größten Unterschiede zwischen dem Rollenspiel und dem Helden im klassischen Heldenweg auf. Die Spieler in einer Gruppe brennen ja auf Abenteuer und werden sich in der Regel freiwillig einmischen um den Laden aufzumischen. Also wird dieser Schritt in der Regeln mit Störversuchen von Außen durchgeführt werden, um die Gruppe scheinbar am Eingreifen zu hindern. Auch wenn die Gruppe sich gar nicht für das Thema interessiert, kann es eine gute Taktik sein, sie unter Druck zu setzen, dass sie sich nicht einmischen sollen um eine Trotzreaktion zu erreichen.

Entschluss
Wenn alles gut gelaufen ist entscheidet sich der Held jetzt doch zum Handeln. Entweder, weil er sich auf sich selber besinnt, weil er ermutigt wird, ein weiser Ratgeber es ihm rät oder auch nur, weil der Schatten und seine Schergen es nach seiner Meinung übertrieben haben (genug ist genug!) Der klassische Mentor verliert er seine Macht, sobald der Held die Schwelle zum Reich des Schattens überschritten hat. Darum stattet er seinen Schützling mit Wissen, Ausbildung oder Werkzeugen aus um ihn zu unterstützen.

Hier geht es darum, den Helden mit den benötigten Informationen zum Abenteuer oder der Kampagne zu versorgen. Das sollte in „In Charakter“ Gesprächen passieren und wirklich alle nötigen Informationen für Abenteuer beinhalten. Im Gegensatz zum klassischen Heldenweg wird der Held  aber noch seine Fertigkeiten benutzen müssen um mehr Erfahrungen über den Gegner zu sammeln, denn wenn er alles wüsste, bräuchte er bei der Charaktererschaffung ja nichts außer Kämpfen und Sprachen zu lernen. Hier gilt es, die Charaktere und ihre Fertigkeiten zu kennen um ihnen ihre Spotlights zu gönnen und sie in den Fokus der jeweiligen Aktionen zu stellen.

Erste Schwelle
Jetzt ist der Held motiviert und macht sich auf den Weg, um in den Machtbereich des Schattens zu gelangen. Doch die Schwellenhüter machen ihm Schwierigkeiten, behindern ihn oder verweigern den Zutritt zum Reich des Schattens. Diese Zurückweisung des Helden erfolgt zu seinem eigenen Schutz. Nur wenn der Held die nötige Reife, Stufe oder Gegenstände besitzt, kann er den Eintritt in das Reich Schattens (das Abenteuer) überstehen. Je nach Charakterisierung wird der Held verschiedene Strategien anwenden, um den Schwellenhüter zu überzeugen. Das kann durch Geschenke geschehen, mit Waffengewalt, mittels eines Tricks oder anderer Mittel. Doch wenn der Held die Schwelle erst einmal überschritten hat, dann gibt es kein Zurück mehr. Der Schatten und seine Schergen werden ihm beobachten und Steine in den Weg legen.

Hier gilt es den oder die Spieler wieder mit Informationen und Wissen zu versorgen oder ihn auf
Gefahren hinzuweisen. Vielleicht muss erst noch etwas anderes erledigt werden um gut gerüstet in die Schlacht oder das Abenteuer zu reiten.


Proben
Der Held hat die Schwelle überwunden und sucht nun den Weg zu seinem Schatten, dem er sich stellen will oder muss. Dabei trifft der Held auf die Verschiedene Gestalten und wird neuen Regeln oder Problemen ausgesetzt. Es ist in der Fremde schwer herauszufinden, Freund und wer Feind ist. Hier könnte er einem Schelms begegnen, der sein Freund oder ein Feind ist. Hier geht es um das Verhalten des Helden, darum Freunde und Verbündete zu finden, die ihn unterstützen oder ausbilden.

Die Proben sind im klassischen Rollenspiel oft schlecht umzusetzen. Natürlich kann man einen SLC einsetzen, der dem Helden oder seiner Gruppe hilft. Aber der SL läuft nur all zu schnell Gefahr, diesen Schelm über zu strapazieren und damit seine Spieler zu nerven. Spieler wollen die Probleme selber lösen und nicht, das es ein Über NSC macht und sie nur als Statisten klatschen dürfen. Am besten gestaltet man die Proben mit interessanten SLCs und groben Informationen, welche die Gruppe herausfinden kann. Ein Klassiker ist es, Menschen oder Tiere in Not zu präsentieren, die einem später noch behilflich sein könnten.

Annäherung
 Auf dem Weg zum Schatten wird es jetzt nötig, genauere Informationen, Gegenstände oder Sachen zu beschaffen. Das wird sich schwierig gestalten und den Helden vor Herausforderungen stellen.
Es gilt sich weiter auszurüsten und Freunde für die Kämpfe gegen Monster und Widrigkeiten zu finden, die einem näher ans Ziel bringen.

Auch hier sollte die Gruppe schon zusammen sein und die Gefahren meistern. Es gilt weitere Hinweise und Motivationen zu schaffen, das die Gruppe dem Abenteuer weiter folgt.

Prüfung
Nachdem der Held glaubt, die Sache im Griff zuhaben merkt er, das ihm die Kontrolle entgleitet. Er ist der Meinung, das er den Schatten sucht und dabei lockt der Schatten ihn und erwartet sein Kommen. Der Held muss sich seinen schwachen Seiten widmen, wird mit seinen schlimmsten Befürchtungen und Ängsten konfrontiert. Er schaut dem Tod oder der Angst ins Auge und stellt sich der ultimativen Prüfung. Egal wie viele Abenteuer noch auf den Helden warten, in dieser Prüfung entscheidet sich, ob der Held oder der Schatten den Sieg erringen. Geheimnisse und furchtbare Wahrheiten werden aufgedeckt und nichts wird mehr so sein wie vorher.

Der klassische Kampf mit dem Bösewicht, was soll man da noch sagen? Luke ich bin dein Vater?

Belohnung
Der Held bekommt seine Belohnungen, er kann sich nehmen was ihn angetrieben hat. Egal ob es ein Gegenstand, eine Person, Erkenntnis oder auch nur der Frieden ist. Er nimmt sich, was ihm nach dem Kampf gebührt. Oft bekommt der Held auch ein Geschenk oder nur das Wissen, was er benötigt um die Herrschaft des Schattens zu beenden. Denn auch wenn der Schatten besiegt ist, hat er noch gewaltige Kräfte die danach streben, ihn zurück zu holen oder seine Befehle auszuführen.
Der Held wird weiter unter Druck gesetzt.

Zweite Schwelle
Nach dem Sieg versucht der Held zurück ins Licht zu kehren, in den Frieden der Heimat. Dabei werden ihn die Anhänger des Schattens jagen und er muss sich mit neuen Herausforderungen messen um über die Schwelle zurück in das normale Leben zu gelangen. Es gilt noch einmal alle Fertigkeiten zu zeigen, die man gelernt hat. Trotzdem wird der Held an der Schwelle noch einmal einen Blick zurück werfen und die Schattenwelt mit neuen Augen sehen. Sie ist jetzt auch seine Welt, er hat sie gemeistert. Die Verlockung zu bleiben und zu regieren ist stark. Warum in die alte Welt zurückkehren? Hier tritt der ehemals strenge Schwellenhüter auf und zwar als Helfer. Er erinnert den Helden daran, was sein Auftrag war und fordert ihn auf in seine Welt zurück zu kehren. Eventuell war der Schwellenhüter nur ein Gestaltwandler, der die Maske des Hüters trug um sein Ziel zu erreichen.

Rückweg
 Auf heimischen Boden zurückgekehrt beginnt die Macht des Schattens oder seiner Anhänger zu schwinden. Der Schatten wird trotzdem versuchen den Helden aufzuhalten, um die endgültige Niederlage zu verhindern. Doch der Held hat seine Lektion gelernt und weiß sich vorsichtig zu verhalten. Der Vorteil des Helden ist jetzt, dass alle Zweifel ausgeräumt sind. Es ist klar, was zu machen ist. Er, der Held muss die Sache zu Ende bringen, nach Hause um dort die letzten Überreste des Schattens zu besiegen.

Entscheidung
Nachdem der Held  auf dem Rückweg die Schergen des Schattens besiegt hat, sammelt er die Kräfte zum entscheidenden Schlag gegen die Kräfte des Bösen. Diese wissen, das die Zeit der Entscheidung gekommen ist und bieten alles auf um in einer letzten Schlacht vielleicht doch den Sieg zu erringen. Dich jetzt erweisen sich die guten Taten des Helden als rettend. Freunde, die er sich auf dem Weg durch und in den Schatten erwiesen hat helfen ihm in der Stunde der Not. Kommen als rettende Helfer.

Auferstehung
Der Held hat gesiegt und herrscht jetzt über beide Welten, die des Schattens und seine Heimat. Der Schatten und seine Ideen werden in die Vergessenheit zurück gestoßen aus der sie nie hätten empor kriechen dürfen. Der Sieg ist absolut und das Ende der Reise nähert sich.

Heimkehr
Als Sieger heimkehrend sorgt der Held in der Heimat für Ruhe und Ordnung. Er führt seine Heimat in einen neuen und stabilen Zustand des Friedens.

Fazit:
Die hier beschriebene Heldenreise ist kein Allheilmittel oder ein Muss für eine gute Story. Eine gute Kampagnen oder ein gutes Abenteuer unterliegt aufgrund des taktischen Zufallselement und der eigenständigen Entscheidungen einer Spielgruppe keinem linearen Ablauf. Ein guter SL geht auf seine Spieler ein und lässt ihre Taten von Bedeutung sein. Er hat nicht die Story im Auge, sondern seine Spieler und den gemeinsamen Spielspaß.  Allerdings erleichtert einem das Wissen um dem Aufbau von Abenteuern auch das improvisieren und vorantreiben der Story. Man weiß besser, was jetzt benötigt wird, um aus einem Spieler orientieren Abenteuer im Nachhinein eine gute Geschichte zu machen. Doch die wichtigste Sache beim Rollenspiel ist der gemeinsame Spaß, dazu muss man als SL eine gute Geschichte bieten und sie mit seinen Spielern und SLCs zum Leben erwecken.


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Der Artikel von Bankureis Blog ist wirklich schon ein bisschen älter, aber immer noch nicht schlecht. Ich übersetze nicht alles 100% wörtlich, gebe mir aber Mühe den Sinn nicht zu verfremden, auch wenn ich einiges anders sehe als Bankuei. Falls Ihr Fehler im Sinn oder der Übertragung findet, teilt sie mir bitte mit, damit dich die abändern kann.

EDIT:Ich behalte die "Ich Form" von Bankuei in der Übersetzung bei und habe das you nicht in sie oder ihr geändert sondern mit Man übersetzt, weil ich der Meinung bin, dass eine Bedienungsanleitung nicht zu persönlich sein sollte.

Boba Fett war so nett das ins Tanleorn zu setzen: Bankuei Tread im :T:

Hier ist die Übertragung:

Flag Framing

Was ist Flag Framing?

Diese Methode habe ich entwickelt. Sie ist das Ergebnis aus meinen Erfahrungen mit Techniken aus meinen frühen Feng Shui Tagen bis Heute. Flag Framing funktioniert mit den meisten traditionellen Rollenspielen und ersetzt die Notwendigkeit, Szenen und Ereignisse vor zu planen (entweder geradlinig oder sich aufteilend) und verkürzt die Vorbereitung erheblich.

Die Grundidee

Traditionell ist die Improvisation als eine "fortgeschrittene" Technik betrachtet worden. Größtenteils, weil die ganzen Tipps, die wir über die Vorbereitung von Abenteuern gesehen oder gelesen haben sich auf Videospiel-Niveau (Karten, SLCs, Ungeheuer...) bewegen, oder eine Reihe von Ereignissen vorgeben, die entweder geradlinig ablaufen oder sich aufteilen und dann versuchen, die Spieler-Charaktere irgendwie in die Ereignisse zu konstruieren.

Die Spieler tauchen jede Woche mit ihrem Charakter-Blatt auf und scheinen immer fein zu improvisieren. "Aber wartet mal! Spieler müssen sich nur mit einem (ihrem) Charakter befassen! Sie müssen nicht ausrechnen oder vorplanen, was geschehen wird!"

Aber das ist nicht der entscheidende Unterschied im Spiel. Der Unterschied ist, dass die Spieler ein Werkzeug zur Improvisation vorbereitet haben, nämlich ihren Charakter. Mit dem Charakter müssen die Spieler keine Liste von Ereignissen oder Antworten vorbereiten. Sie benutzen einfach ihren Charakter als Fokus um zu improvisieren. Sie können sich immer an Ort und Stelle überlegen, wie "der hitzköpfige junge Ritter auf der Suche nach Ruhm" handeln sollte, ohne groß oder aufwendig nachzudenken.

Was der Spielleiter also machen muss ist, Tools vorzubereiten, die für ihn das Selbe tun. Anstatt darüber nachzudenken, was vielleicht passieren kann, die Spieler vielleicht machen oder interessant finden, kann der SL stattdessen Tools vorbereiten die darauf reagieren, was geschieht, wenn die Spieler ihm ZEIGEN, was sie machen wollen.

Die Rolle des Spielleiters läuft wirklich auf das Helfen hinaus, er lässt interessantes Zeug geschehen. Diese Leitung kann man aber auch ins Gestalten einnehmender Szenen (und Konflikte) und das Präsentieren ordentlichen NPCs runterbrechen. Da will ich jetzt erklären, wie man das passieren lassen kann…...

Fokus

Der Fokus ist die grundsätzliche Idee oder Situation um die es geht. Jeder in der Gruppe muss genau wissen, dass der Fokus: "Ein Kampf um den Thron!", "Zerstöre den einen Ring!", "Die Schlacht von Troy!" oder was auch immer ist. Der Fokus sollte für die Gruppe geschaffen werden, obwohl eine Person die Führung übernehmen können sollte, wenn die Gruppe nicht in die richtige Richtung läuft.

Die Spieler müssen den Fokus kennen, um sich passende Charaktere zu erstellen und zu wissen, welcher Konflikte sie im Spiel erwarten. Der SL muss den Fokus kennen, weil er zu spielen oder leiten hat, was seine Spieler mit dem Fokus machen.



Charakter Erschaffung

Die Spieler erschaffen gemeinsam ihre Charaktere. Immer mit dem Fokus des Spieles und den Charakteren der anderen Spieler im Blick. Wenn die Spieler ihre Charaktere alleine bauen hat man schnell die übliche verrückte Crew. [Anmerkung des Übersetzers: Bankurei schreibt in seinem Beispiel von einem Rabbi, einem Affen und einem Halbfelfen Nekromanten, doch  diese Art Witz wird kaum jemand außerhalb von Amerika verstehen. Fakt ist, das sich die Spieler oft nicht zueinander passende Charaktere bauen und das meist eine schlechte Basis darstellt.]

Flags

Flags sind Mechaniken die von den Spielern genutzt werden können um anzuzeigen, was sie interessant finden und sie vom Spiel wünschen. Einige Spiele geben den Spielern die Möglichkeit dazu Das sind Spiele wie the Riddle of Steel, Burning Wheel, Sorcerer, Shadow of Yesterday u.s.w.. Sie verwenden die Wünsche, Ideale oder Konflikte um den SL deutlich zu sagen: "Mach das Spiel oder Abenteuer über DIESE SACHE." Flags sind also für Spieler ein Weg, dem SL zu sagen, was sie interessant und wichtig finden.

Schenke den Flags Beachtung und schreibe sie auf.

"Wie steht's mit Spielen die keine offensichtliche Flaggen-Mechanik aufweisen?" Traditionelle Spiele habe meist keine Flaggen-Mechanik. An dem Punkt muss man dann anfangen Detektiv zu spielen. Man schaut auf die Dinge, die der Spieler tut, um den Charakter zu erschaffen. Achtetet auf Absichten, Gelübde, Hintergrund, Charakterzüge, Vorteile, Nachteile, Beziehungen, Kontakte, geistige Anlagen  oder ähnliche Informationen. Wenn der Spieler einen Priester spielt, aber "Gehasster Feind - Der Bischof ", im Hintergrund stehen hat, dann ist der Bischof wahrscheinlich auch etwas, dass den Spieler interessiert, wenn man es anspielt.  Aber nur weil man es bedacht hat darf man es nicht vergessen. Ja gerade dort setzt man bei den anderen Mitspielern an , erwähnt es: "He, es scheint, dass dieser Spieler diesen Bischof möchte, was denkt ihr DARÜBER? Sollen wir das aufnehmen?" Man lässt die Spieler ihre Einfälle und Ideen darüber erzählen, schreibt es nieder und überlegt sich, was der große Konflikt, das Problem oder die Ideale hinter der Geschichte (in diesem Fall mit dem Bischof) sind.

SLCs bauen

Jetzt wo die Spieler und ihre Charaktere aufgestellt sind, erstellt der Spielleiter seine Charaktere[Anmerkung des Übersetzers, diese Spielleiter Charaktere werden im folgenden Text SLCs genannt]. Er weiß jetzt, was die Spieler spielen wollen und die SLCs sind nur die Werkzeuge um es geschehen zu lassen. Die SLCs existieren AUSSCHLIESSLICH um Szenen und Konflikte zu produzieren, nach denen die Spieler mit ihren Flags gefragt haben.


Man schaut als SL auf den Fokus, baut Charaktere, welche sich anhand der Flags leicht einfügen, Dinge unterstützen oder es kompliziert machen. Wenn möglich, für so viele Flags wie es sich logisch einrichten lässt. Wenn es zum Beispiel die  Flags "Loyalität zur Familie" und "Immer tun, was richtig ist" gibt, dann ist es logischerweise ein korruptes Familienmitglied zu erzeugen. So  hat man die Flags von zwei verschiedenen Charakteren angesprochen und die Geschichte für beide Spieler mit einem SLC interessanter gemacht.

Alle SLCs von Bedeutung wollen, eine der drei Dinge:
1.) Hilfe vom Charakter
2.) Etwas gegen den Charakter unternehmen
3.) Den Charakter benutzen

Schreibe auf, was die SLCs wollen / brauchen. Schreibe  ALLGEMEINE Persönlichkeitsmerkmale, auf die einem helfen sie zu spielen.

Ein guter Konflikt tritt auf, wenn jemand:
1.) Verzweifelt
2.) Überreagiert
3.) Gewalttätig
4.) Irrational
5.) Unmoralisch
6.) Vernunftwidrig/fanatisch
7.) Etwas Verbirgt
8.) Eifersüchtig
9.) Einiges/alles der oben genannten Sachen ist.


Also grundsätzlich, wenn jemand bereit ist etwas zu verrücktes zu tun und jemanden zu übervorteilen. Man braucht nicht einmal viele solcher Charaktere, auch einer alleine wird seinen Job tun. Vorausgesetzt, er oder sie wird den Rest der Charaktere in eine Kettenreaktion verwickeln.
Die SLCs sollten in einem Netz aus Problemen aufgestellt werden. Es benötigt Verbündete, Gegner und ein paar Neutrale Personen um eine gewisse Vielfältigkeit zu erzeugen. Für das kurzfristige Spiel benötigt man zwischen 1-3 Problemen, je nachdem, wie wahrscheinlich die Spieler in den Konflikt laufen werden. Für die meisten Spiele ich empfehlen ungefähr 3-4 separate Probleme, die  miteinander vernetzt werden. Dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler dabei sind, die sich auf ein oder mehrere von ihnen stürzen. Wirft man einen oder zwei Blindgänger die nicht beachtet worden sind weg, hat man immer noch etwas, um damit zu arbeiten.

Man sollten je nach Größe der Situation zwischen 3-12 SLCs bauen.

Kein SLC sollte für sich stehen! Es empfiehlt sich, sie immer irgendwie zu verbinden (zum Beispiel durch Blutsbande, Sex, Freundschaft, Feindschaft, Verpflichtungen etc.)

Namenlosen Diener

Eine Menge von Charakteren haben sekundäre Verbündete. Diener, Freunde, Banden, usw. Diese Leute gibt es im Grunde nur um den wichtigsten SLCs zu dienen. Man muss Sie eventuell für das System ausarbeiten, aber man braucht ihnen keine Motive zu geben oder sie mit  unabhängigen Zielen ausstatten. Nur die oben genannten Charakter müssen ihre eigenen Entscheidungen zu treffen.

Das C-Web oder die Konflikt Notizen

Man nehme ein Blatt Papier, auf der linken Seite, schreibt man die Namen des Charaktere und ihre Flags, usw. auf. Auf der rechten Seite, schreibt man die SLCs und ihre Bedürfnisse / wünsche, Flags, usw. auf. Zu den Aufzeichnungen gehören auch ein paar persönliche Sachen, die man zwecks einer besseren Verkörperung im Kopf haben sollte. Eigentlich alles, was einem hilft, beim Spielen zu improvisieren. Die Spieler haben ihre Charaktere um zu improvisieren, der SL hat während des Spiels die Konflikt Notizen.

Spieler mit Erfahrung in dieser Form des Spiels, werden erkennen, dass diese Notizen genau den gleichen Zweck erfüllen wie Sorcerer's R-Maps oder Dogs in the Vinyard Städte.

Scene Framing

Werfe den Spielern ein Problem ins Gesicht!

Wenn man eine Szene mit einem oder mehreren SLCs eröffnet oder aufbaut, dann wird das Kernthema ein Konflikt oder ein Problem sein. Dies sollte nicht schwer sein und alle SLCs auf der Liste unterstützen oder einbringen. Man hat keine unbegrenzten SLCs, Konflikte und Situationen zur Verfügung. Die Spieler reagieren auf das, was gerade passiert und man reagiert im Gegenzug auf das was sie gemacht haben. Wie sollte man reagieren? Man sollte einfach nur seine Charaktere spielen! Es ist nur, was die Spieler auch tun!

Wenn die Szene sich verlangsamt, schneide zur Nächsten!

Man sollte eine Szene nicht langsam sterben und ausbluten lassen. Wenn man die Spannung aufrecht erhalten will, geht es ab in die nächste Szene, anstatt die Alte wieder aufzubauen. "Spannung"  muss nicht durch verrückt Maßnahmen erzeugt werden, gutes Rollenspiel erzeugt Spannung, zarte Momente erzeugen Spannung, usw.

Weiter!

Ab in eine neue Situation und einen zu einem neuen SLC.  Man wird früher oder später eh die ganze Bandbreite der SLCs benutzen, dafür wurden sie entworfen. Man muss nicht alle Szenen mit Konflikten versehen, aber wenn man die Spannung aufrecht erhalten möchte, sollte man den Spielern Leckerbissen hinwerfen. Die Flags der Spieler oder SLCs sollten in jeder Szene angespielt werden. Jeder SLC will etwas von den Charakteren der Spieler und zumindest einige von ihnen verwenden drastische Maßnahmen um an ihr Ziel zu kommen! Wenn einige der anderen SLCs darauf  reagieren, dann ist das nur gut! Wenn die Spieler agieren, reagiert man mit seinen SLCs, wenn andere Charaktere oder SLCs Maßnahmen ergreifen, dann handelt man das ab und kann anschließend eine neue Szene eröffnen.

Wie man die Liste benutzt

Zwischen den Szenen sieht man sich die beiden Sätze von Flags an und überlegt sich, welche Charaktere auf eine aufregende Weisen zusammen passen. Aufregend bedeutet in diesem Fall im Sinne von Schwierigkeiten. Es sollen Charaktere sein, die einander entgegensetzen Interessen haben. Charaktere, die zwar auf der selben Seite stehen, aber ich abgrundtief hassen werden. Charaktere, bei denen man sich sicher sein kann, das sie sich missverstehen und überreagieren werden.

Die Klassiker

Wenn das Spiel sich verlangsamt, kann ein SLC immer:

    Gewalttätig werden
    Ein Geheimnis aufdecken
    Jemanden Betrügen
    Ein Arschloch sein

Egal ob alleine oder in  Kombination miteinander, diese 4 Sachen sorgen immer für interessante Zeiten.

Reagiere auf die Spieler!

Traditionell haben die Spieler immer auf den Spielleiter geachtet, um Stichwörter oder Hinweise aufzunehmen, was sie als nächstes tun sollten. NEIN! Beim Flag Framing beobachten der Spielleiter die Spieler um zu sehen, was Sie als nächstes tun sollten. Wenn die Spieler gelangweilt sind, macht der Spielleiter etwas falsch! Beachte! Es gibt keine vorbereiteten Ereignisse, auch keine vorgeplante Geschichte an die man sich beim Flag Framing erinnern muss.  Alle was wichtig ist, ist den Spielern Aufmerksamkeit im Spiel zu schenken und darauf seine Geschichte aufzubauen.

Was man macht ist einfach die Konflikt Notizen  zu verwenden, um sich zu merken, was die Spieler sehen wollen und Dinge zu finden, von denen man denkt, das sie interessant sein würden. Wenn man eine Szene, Situation, oder Konflikt Konflikt, den die Spieler ignorieren, sollte man nicht ins Schwitzen geraten. Tatsächlich vielleicht sollten man den Punkt auf den Konflikt Notizen  durchstreichen und diejenigen umkreisen, welche die Spieler wirklich interessant finden. Wenn sich die Spieler  für etwas interessieren, was nicht in den Konflikt Notizen  steht, schreibe es auf und reagiere darauf. Ändere die SLC Flags als Antwort auf die Handlungen der Spieler um den Ganzen neuen Schwung zu geben, vielleicht sind Feinde Freunde und Freund-Feinde geworden?

Die Konflikt Notizen sind ein progressiver Entwurf, nicht in Stein gemeißelt. Zwischen den Sitzungen wird man sicher Änderungen vornehmen müssen, die Notizen aufräumen oder umzuschreiben. Wichtig ist aber das alles darauf beruht, was im Spiel geschehen ist.

Zwischen den Sitzungen

Entfernt SLCs, die nicht länger wichtig fürs Spiel sind, ändert die Flags und Attitüden der SLCs und passt alles an die Ereignisse im Spiel an. Entwerft 1-3 neue SLCs, wenn der Plot oder die Konflikt Notizen zu dünn erscheinen und ihr neuen Schwung benötigt. Falls die Situation festgefahren ist oder nichts mehr hergeben, erstellt einfach eine Neue. Ein Neuentwurf kann erheblich einfacher zu erstellen sein, als alle SLCs neu zu erstellen weil man schon ein gutes Gefühl für die SLCs und ihre  Flags hat.

Wie viel Arbeit macht es?


Die Spieler erschaffen ihre Charaktere, das ist nicht anders als bei den meisten andern Spielen oder besser gesagt Spielstilen. Grundsätzlich benötigt das Bauen der Geschichte gute SLCs, die die Flags der Spieler treffen. Dann baut man ein Paar SLCs, die den Flags der Spieler gegenüberstehen, als Gegner fungieren können. Das dauert für gewöhnlich zwischen einer und mehreren Stunden, ganz abhängig davon, wie viele SLCs benötigt werden und wie aufwändig die Charaktererschaffung nach dem gespielten System ist.

Zwischen den Spielrunden? Normalerweise sollte es 10 Minuten oder weniger dauern, das erste erstellen der SLCs ist halt schwierig (so schwierig wie es nun einmal ist Charaktere zu erstellen), aber danach ist es echt einfach. Man muss kein neues Abenteuer für jeden Spieltag entwerfen,  denn man besitzt ein gutes Tool zum Improvisieren.

Womit funktioniert Flag Framing?

Diese Technik funktioniert gut für Spieler die einen narretiven Stil spielen, obwohl ich glaube, das man damit genau so gut Sim spielen kann. Der einzige Stil zu spielen zu dem es nicht passt ist Gamism. Die Herausforderungen und ihre Bewältigung passt nicht wirklich zu dieser Art von Leiten.

Die Kurzversion

1.) Wähle einen Fokus
2.) Spieler machen ihre Charaktere
3.) Was sind die Flags
4.) Entwickle SLCs, die die Flags der Spieler treffen
5.) Schreibe die Spielercharaktere und die SLCs mit ihren Flags auf
6.) Sieh dir die Liste an uns verbinde Charaktere, die zusammen Drama Potential haben
7.) Schneide, Szenen, Forciere Gewalt, Entlarve Geheimnisse, Betrüge die Charaktere, Drama
8.) BEOBACHTE DEINE SPIELER

Fazit

Ich nutze dieses System für eine Vielzahl von Spielen, meistens Sachen wie Riddle of Steel Wheel und Burnig Weel. Aber so ziemlich alles, was ich auch an traditionellen Spielen damit geleitet habe, lief gut. Es begann, als ich merkte, dass es bei Feng Shui super klappte, wenn ich die SLCs wie Spieler Charaktere behandelte. Fügt man ein paar Jahre Erforschung mit Systemen wie Sorcerer, Riddle of Steel, usw. zu, ist man da, wo wir jetzt sind.

Ich hoffe, Sie finden es für Ihre Spiele für sinnvoll und lassen Sie mich wissen, wie es für Sie arbeitet.

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Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem "In Charakter" Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den "IN Game" Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

"Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt"

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.

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