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XP fair vergeben

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BoyScout:
Wenn du objektive oder wenigstens nachvollziehbare Kriterien zur Bewertung eines Abenteuers hast, immer HER damit!

Greifenklaue:
Ich vergeb normalerweise die vom System vorgesehenen Monster-EP und ggf. noch Story-Awards, oder wie man das nennen möchte. Die werden auf die komplette teilnehmende Gruppe aufgeteilt.

Da habe ich und meine Gruppe eigentlich keine Probleme mit, aber ich entnehme dem Ausgangsbeitrag, dass dir das nicht weiterhelfen wird.

Bin nur über das "Aussitzen" verwundert, wobei das bei mir nicht zu Problemen führen würde.

Keine Ahnung, ich selbst bin ein Spieler, der gern vorankommen will und sich eher langweilt, wenn irgendwas stundenlang ausgespielt und aufgedröselt wird, daher bevorzuge ich ein EP-System, welches das belohnt.

Dir scheint das bei dem System egal, was ja absolut in Ordnung ist.

BoyScout:
nein, ich würde XP auch gerne nach Erfolgen und Herausforderungen verteilen. Nur brauche ich dazu Spielrunden, die sich nicht wie im Kindergarten benehmen und meinen, sie MÜSSTEN jetzt jeden Goblin suchen und vernichten, um an die XP zu kommen oder über jeden Punkt als "Storyprämie" diskutieren: "Als wir den Wachmann K.O schlugen, war das aber schon ein Storyerfolg".

Ich glaube halt nicht daran, daß man Abenteuer inhaltlich und fair bewerten kann. Als ich das letzte Mal Storyerfolge belohnt habe (oder mehr verpasste Erfolge NICHT belohnt habe) gabs schon wieder Diskussionen über die Ansichten was SCs denn überhaupt im Abenteuer verfolgen müssten. Ist halt nicht so einfach, wenn man "frei" spielt.

Roachware:
Eine schöne Lösung dafür bietet das Erfahrungssystem von Hellcats & Hockeysticks. Hier nur kurz zusammengefasst:

(Im System gibt es Skills mit Werten von idR 1-6, man hat so große Pools (bester Wurf aus nd6) um bestimmte Mindestwerte zu erreichen)

Nach jeder Spielsitzung bzw. nach jedem Abenteuer fragt der SL rund, jeden einzelnen Spieler:

'Und, was hast Du heute gelernt?'

Der Spieler kann dann sagen 'Weiss ich nicht', und erhält einen Erfahrungspunkt. Um einen Skill um einen Punkt zu verbessern, benötigt man [aktuelle Stufe des Skills] + 2 Erfahrungspunkte.

Der Spieler kann aber auch eine 'gelernte Lektion' angeben. In Zusammenarbeit mit den anderen Spielern (und dem SL, natürlich) kann die noch angepasst werden (Beispiel: "Wenn ich meinem Bewährungshelfer etwas erzähle, sollte das Hand und Fuß haben", oder "Mit einem Baseballschläger kann ich ganz schön Schaden anrichten" oder...). Ziel ist es, die Lektion in einem Satz zusammenzufassen. Dieser Satz wird dann auf dem Charakterbogen aufgeschrieben. Wenn der Satz in einem späteren Abenteuer auf die Aktion angewandt werden kann, gibt das einen zusätzlichen Würfel in den Pool.

Natürlich muß die gelernte Lektion schon etwas damit zu tun haben, was in der Sitzung / dem Abenteuer geschehen ist. Ein Abend, an dem man nur im Laden einkaufen war, dürfte wohl kaum eine Lektion zu Waffenfertigkeiten ergeben...

Man kann diesen Mechanismus auch bei einigen anderen Systemen verwenden, die nur geringe Verbesserungen der Charaktere kennen (z.B. Dr. Who).

(Besonders schön finde ich hierbei, dass jemand, an dem der Abend vorbei gegangen ist, weil ersiees nicht bei der Sache war, auch eher zu einem 'weiß nicht' tendieren wird, während jemand, der aktiv mitgemacht hat, schneller eine sinnvolle Lektion finden wird...)



BoyScout:
Dieses Fragen kenne ich auch aus anderen RPGs. Wir machen das auch. Da wir die Sätze aber nicht aufschreiben gibts dafür keine XP, weil man sich IMMER etwas aus der Nase ziehen kann und ob etwas zum Abenteuer passt ist auch wieder Ansichtssache.

dieses Aufschreiben ist eine nette Idee, mit den Bonuswürfeln wärs mir aber zu meta.
Aber man könnte das ja trotzdem aufschreiben und hat dann so eine Art Tagebuch/Charakterisierung für die eigene Figur.
(und natürlich muss ein SC ja nicht in jedem Abenteuer etwas persönliches lernen).

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