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Warum seid ihr Spielleiter?

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BoyScout:
Gut, ich komme selten in die Situation "Lehrpartien" eines Spiels zu spielen, verstehe aber worauf ihr hinaus wollt. Von meiner Warte wirkt das halt eher wie Notwendigkeit anstatt Spaß, aber natürlich sind Interessen verschieden.
Was ich aber schonmal mache sind "Werbepartien" mit dem Hintergedanken "guck mal, wie toll das Spiel ist". Das geht aber selten über Zeigen hinaus und macht mir auch nicht so viel Spass wie gegen "richtige" Gegenspieler.

@bug: Ich sehe das so: Den Spielern sind im Endeffekt Grenzen gesetzt. Wenn denen eine Situation zu schwer vorkommt, dann können sie sich nur Ingame anstrengen, sie zu überleben. Das ist die Herausforderung. Wenn sie den SL OT anbetteln, die SC nicht umzubringen, dann spielen sie eigentlich schon kein RPG mehr. Der SL hat diese Grenzen Ingame so nicht. Seine Grenzen sind die selbst auferlegten und die, welche die Spieler akzeptieren ("nee, das ist uns zu schwer, wir gehen jetzt nach Hause" - "die Welt ist uns zu albern, wir gehen nach Hause" - "die Deckung müsste mir aber helfen" etc..), aber auch letztere liegen m.E. schon wieder ausserhalb des Spiels. Es bleiben die Selbstauferlegten.

Der Narr:
Ich sehe das etwas anders: Nicht der Spielleiter ist der Gegenspieler, sondern das Spiel selbst (wie in modernen Koop-Spielen). Der Punkt ist nur, dass das Spiel sich ständig anpasst durch die Spielhandlungen des SL entsteht und sich entwickelt. Aber auch der SL ist nicht ganz frei, er könnte eben nicht alles. Die Selbstbeschränkungen sind ja dann nicht mehr reine Gnade, sobald bestimmte Prinzipien oder Prämissen aufstellt und diese konsequent durchzieht. Klassisches Beispiel sind wohl Plausibilitätsentscheidungen, bei denen zwischen mehreren verschiedenen möglichen Varianten durch einen Würfelwurf entschieden wird (in der Höhle in diesem Terrain könnte ein Bär leben, aber auch junger grüner Drache, mal schauen). Und natürlich gibt es auch die Variante, fremde Abenteuer (z.B. gekaufte) zu spielleiten und so die Umweltentscheidungen abgenommen bekommen zu haben. Eine universelle SL-Theorie muss ja mitberücksichtigen, dass man nicht nur eigene Abenteuer spielleitet. Ich sehe den Spielleiter eher als Medium.
Im Detail hat der Spielleiter natürlich auch einen Einfluss auf den Herausforderungsgrad, z.B. in der Frage, wie taktisch klug er sich im Kampf verhält oder wie gut er die Regeln beherrscht bzw. das Spiel insgesamt. In D&D3f sich blöd anstellen und die falschen Fähigkeiten zur falschen Zeit casten und schon kann die Herausforderung ein Witz werden.
Umgekehrt wechseln die Herausforderungen für den SL, je nachdem, in welche Rolle er schlüpft. Wenn er im Kampf gerade den Bösewicht spielt, ist die Herausforderung für ihn natürlich, die Spieler zu besiegen. Insgesamt ist das Spiel des Spielleiters aber, so mein Eindruck, weniger herausforderungslastig. Ich habe Spielspaßgewinn als SL aber auch nicht aus dem Überwinden von Herausforderungen (obwohl ich mich natürlich ärgere, wenn ein NSC von dem ich mir viel versprochen habe von den SC zu schnell gefällt wird). Ich erfreue mich eher an dem Geschick der Spieler, wenn sie sich klug anstellen, so wie man ja auch im Sport eine gegnerische Leistung wertschätzen kann (ob des Gegenspielers oder auch als Fan die des gegnerischen Teams - man denke nur an die selten auftretenden Momente im Fußballstadion, in denen die Heim-Fans auf einmal anfangen, die Gastmannschaft anzufeuern, wenn das eigene Team sich wie Idioten aufführt).

BoyScout:
Das Sportbeispiel hatte ich ja auch gebracht. Vielleicht ist es die fehlende Konsequenz am SL Handeln, was mir fehlt. Wenn der SL sich schlecht anstellt, dann ist er eben schlecht und das wirkt sich OT aus. Passiert das einem Spieler,muss er im schlimmsten Falle einen neuen Char generieren, im Günstigsten wird es spannender, das Spiel kann in der Regel aber weitergehen ( beim SL klärt man das eher OT).

Wenn der SL das Medium ist, dann braucht es ja eine weitere Kontrollinstanz. Ich las bei Eero Tuovinen kürzlich, dass das die Spieler seien (eben ihre Akzeptanz). Eine andere Möglichkeit fällt mir auch nicht ein, aber da beißt sich die Katze natürlich in den Schwanz.

Ich muss weiter zu dem Schluss kommen, dass fast alles, was mir am SL sein Spass macht, alleine passiert, während ich lese, schreibe, zeichne. Das Leiten selber ist gleichbedeutend mit einer Prüfungssituation, allerdings in einem Zweitfachnebenkurs wie Batikfärben, dessen Noten mir am A* vorbei gehen.

Demnach macht mir leiten wenig Spass aber es ist die einzige Möglichkeit für mich, RPG mit halbwegs brauchbaren Regeln zu spielen.

Der Narr:
Was genau spricht gegen gegenseitige Kontrolle?

BoyScout:
naja, gegenseitige Kontrolle legt ja nahe, dass die Kontrolle endgültig ist. Das ist im RPG aber nicht so. Wenn der SL etwas adhoc regelt und ein Spieler sagt "nee, will ich nicht so" ist das Problem wohl kaum aus der Welt geschafft. Die Kontrolle beschränkt sich darauf das Problem aufzuwerfen, wer das letzte Wort hat ist dann trotzdem nicht klar. Kontrolliert ist da niemand.

Im RPG ist das dann witzig, weil ein Spieler eine Aktion ansagt, der SL muss sie akzeptieren und ausführen, der Spieler muss diese Entscheidung dann wiederum akzeptieren, tut er das nicht, muss der SL den Einwand/die Alternative akzeptieren rince repeat.
[Im Endeffekt bedeutet das auch, dass der Spieler sich selbst die Herausforderungen stellt (hatte ich weiter oben mal eingeworfen), er stellt sich nur den Inhalten, die er auch selbst akzeptiert].
Eigentlich bräuchte man einen Dritten Posten, der etwas Außerhalb steht.

Das hat für mich nur alles nix mit dem Spiel zu tun und deshalb macht's mir auch keinen Spaß und deswegen bevorzuge ich Regeln, die sowas von vornherein verhindern (rethorisch, die gibt es noch nicht).

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