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Warum seid ihr Spielleiter?

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BoyScout:
Den Ratschlägen kann man ja schon entnehmen, dass die Spieler eine große Rolle bei der Systemanwendung einnehmen. Aus MEINER Spielerfahrung habe ich Zweifel, dass viele Spieler sich ihrer Funktion/Rolle/Pflicht bewusst sind. Wenn eine Regellösung angesprochen wird, ist das erstmal Kritik gegen herrschende Zustände, kein Einwurf in einem offenen Diskurs. Andere Spieler wollen sich ihrer Funktion/Rolle/Pflicht auch entziehen und unterstützen den SL erst gar nicht bei der Regelfindung.

Die Ratschläge "richtig" angewendet, bedeutet schlussendlich aber, dass der SL als spielmechanischer Herausforderungsgeber so nicht existiert, denn alle entscheiden gemeinsam, welche Herausforderungen sie sich geben wollen. Das scheinen mir sehr viele RPGs aber widersprüchlich zu kommunizieren. Und es ist, denke ich, auch ein anderes Spielerlebnis, wenn man beim Spiel denkt "ich möchte über die Mauer klettern, was würde ich mir da denn für einen Abzug geben?".

Der Narr:
Es freut mich, dass euch der Post gefallen hat.

Ich erinnere mich an einen Earthdawn-Fan-Comic, in dem die Spieler eine Rollenspielergewerkschaft gegründet haben und billigere Heiltränke forderten. Wie offen der Diskurs ist, hängt immer von den Gegebenheiten in der Spielrunde ab. Die meisten reflektieren die Zustände ja auch nicht, auch die Rollenspielautoren nicht, sondern übernehmen nur in immer wieder neuen Worten, was schon 1000x gesagt wurde (aber dadurch nicht richtiger wird). Ich bin ja schon froh, dass ich schon lang nicht mehr den SL-Tipp gelesen habe, seine Spieler zu erziehen. Man müsste sich mehr Gedanken darum machen, wie der Diskurs abläuft, denn auch bei offener Kommunikation wird das Rollenspiel ja nicht zum Wunschkonzert. Durch die Regeln können klar Kompetenzen und Befugnisse verteilt werden, z.B. auch "Der SL bestimmt die Herausforderungen, und zwar so, so und so." Das gibt dann ja auch Möglichkeiten der Argumentation, z.B. wenn der SL sich in einer D&D-Runde nicht an die Challenge-Rating-Vorgaben hält oder sich in DSA die Werte während des Kampfes aus den Fingern saugt und das schlecht tut (nicht in Einklang mit dem, was man auf Grundlage von Monster- und NSC-Werten aus den Büchern erwarten würde). (Der Hinweis, man müsse die Werte an die Spielrunde anpassen, ist natürlich Unfug, wenn nicht erklärt wird, wie man das macht und zu welchem Zweck man die Werte wie anpassen kann, also welche Konsequenzen sich für das Spiel daraus ergeben.)

Wenn du den Spaß also vor allem aus den Herausforderungen ziehst, wäre es dann nicht naheliegend, diese möglichst stark zu reglementieren und in der Vorbereitung der eigenen SL-Kontrolle zu entziehen? Ich verweise da noch mal auf das Fremdabenteuer. Da wird ein Herausforderungs-Rahmen gesteckt den man als SL nicht selbst verschuldet hat, die Spieler einigen sich vorab, dieses Abenteuer zu spielen und der SL kann es krachen lassen. Natürlich suchen uneinsichtige Spieler im Falle eines Scheitern immer die Schuld beim anderen. Da muss man dann wohl durch.

BoyScout:
@reglementieren:
Ja, dazu hatte ich öfters mal etwas geschrieben, ich mache mir ja auch nicht seit gestern dazu Gedanken (u.A. bei "Was wir von Brettspielen lernen können", auch hier). Und das ist auch schon der Knackpunkt. Man kann mMn ein thematisch dichtes, atmosphärisches, ganz ausbalanciertes Brettspiel designen. Keine Frage. Oder man kann ein Rollenspiel schreiben.
Das liegt daran, dass m.E. RPG kein Spiel ist, sondern im günstigsten Falle Handwerk. Und was du zuletzt beschreibst, hatte ich mir ja des Öfteren von RPGs gewünscht: Das mehr Designarbeit in die Nutzung des Regelwerks und Kommunikation mit dem Regelwerk gesteckt wird. Aber es sollte die Freiheit nicht einschränken (wie z.B. Challenge Rating Vorgaben an Runden-Level angepasst).

Aber ich finde den Ansatz ja richtig gut, dass sich die Runde gemeinsam Regellösungen erarbeitet. Ich meine, wenn der SL keine fremdgesetzten (!) Herausforderungen haben kann, ist es nur fair, wenn das auch die Spieler nicht können ;)
Ein RPG sollte m.E. explizit darauf hinweisen, weil das die meisten nicht tun. Und vielleicht auch 1-3 Worte darüber verlieren, wie man das am Besten umsetzt.
 

blut_und_glas:

--- Zitat von: BoyScout am 15. September 2014, 11:23:05 ---Die Ratschläge "richtig" angewendet, bedeutet schlussendlich aber, dass der SL als spielmechanischer Herausforderungsgeber so nicht existiert, denn alle entscheiden gemeinsam, welche Herausforderungen sie sich geben wollen.

--- Ende Zitat ---

Um noch ein bisschen darauf herumzureiten:

Damit sind wir dann auch wieder beim Verhandeln über Herausforderungen/Szenarien im (punktelosen) Kriegsspiel:
"Ich bringe 50 Mujaheddin, du bringst deinen Trupp Speznas."
"... und meine Mi-24."
"Okay, dann nehme ich aber ein paar Stinger mit."

mfG
jdw

Der Narr:

--- Zitat von: BoyScout am 15. September 2014, 20:55:15 ---Ein RPG sollte m.E. explizit darauf hinweisen, weil das die meisten nicht tun. Und vielleicht auch 1-3 Worte darüber verlieren, wie man das am Besten umsetzt.

--- Ende Zitat ---
Kann man das nicht allgemein formulieren, du fügst es jedem Rollenspiel ein und schon hast du Spaß am Spielleiten? ;D

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