ARS war vor anderthalb Jahrzehnten(!) oder mehr eine damals NOTWENDIGE Gegenposition zu der im deutschsprachigen Bereich absolut dominierenden DSA-BESCHEISSER-Spielleitungsseuche, die ganze Generationen von Rollenspielern in Unmündigkeit und Urteilskraftlosigkeit gestürzt hat.
Der Schaden von damals wirkt sogar immer noch nach (bei den damals DSA-"sozialisierten" Spielern).
ARS ist aber ALS THEORIE völlig untauglich, daß wirklich jeder einzelne, individuelle "ARSler" einfach SEINE EIGENEN Vorlieben als "das ist ARS" betrachtet und dargestellt hat. ARS fehlt jegliche individuenübergreifende Allgemeingültigkeit, die es überhaupt grenzwertig als Theoriefundament tauglich machten.
Es waren - und sind - immer einzelne Personen, individuelle "Leuchttürme" - in der weiten Rollenspiellandschaft, an deren persönlichen Leuchtfeuern dessen, was sie individuell so als ARS empfinden und (oft extrem schwammig und unklar) darzulegen versucht haben, andere ihren persönlichen (eventuell neuen) Weg orientiert haben.
Andere Leute können darin Elemente entdecken, die ihren ebenfalls individuellen Vorlieben und Geschmäckern entsprechen, und so entwickelt sich ein gewisses "Zugehörigkeitsgefühl" zu einer "ARS-Bewegung". Aber war nun einmal KEINE Bewegung im Sinne von koordinierter, mit Zielrichtung vorangetriebener (Massen-)Mobilisation, sondern es waren lauter ähnlich denkende "Einzeltäter".
Aber aus zahlreichen Punkten ergibt sich halt auch irgendwann mal ein Bild. Das ARS-Bild ist jedoch extrem "pixelig", da viel zu wenige Punkte da sind, um es klar wahrnehmen zu können. Doch wie mit Kunst im Allgemeinen, so wird aus dem pixeligen ARS-Bild IM AUGE DES BETRACHTERS das, was dort schon vorher angelegt war und sich zusammen mit dem äußeren Reiz zu etwas FÜR DAS INDIVIDUUM Konkretem zusammenfügt.
Die Wirkmacht der damaligen ARS-Diskussionen bestand aus meiner Sicht vornehmlich darin, daß sich manche davon haben AUFRÜTTELN lassen ihre eigene Position einmal - oft erstmals - zu betrachten und sich aus der Unmündigkeit der Monokultursicht zu lösen. Das war es, was auch die vielen losgetretenen Emotionslawinen begründet hatte, denn nicht jeder war sich vorher im Klaren, wie STARK er zu manchen Dingen, die da infrage gestellt wurden, wirklich empfindet.
Die ARS-"Kriege" vor fünfzehn oder so Jahren waren ein reinigendes Gewitter, daß die deutsche Rollenspiellandschaft dringend gebraucht hatte.
Aber die weiteren Wirkungen sind heute, nach all der Zeit, kaum noch zu spüren, da es heute GANZ ANDERE Einflußfaktoren gibt, die das Hobby als ganzes und das Spielen einzelner Gruppen in ihrem eigenen Umfeld beeinflussen - wie etwa die prägenden Wirkungen des Livestreamings und der Actual Play Videos, in denen oft all die Unpraktiken aus dem lange schon verschlossenen und verschweißten GIFTSCHRANK des schlechtesten Rollenspielens der alten DSA-Monokulturzeit wieder aufkommen und geradezu verklärt und mit Personenkult angereichert die Praxis des Hobbys (mal wieder) in den Morast gestörtester Spielweisen hinabziehen.
Aber diese aktuellen Strömungen sind via Internet sogar INTERNATIONAL wirksam.
Früher war es die deutsche geistige Betonbehäbigkeit des gutsherrenartig dargebotenen DSA-Monokulturspiels, die einen lokal begrenzten Konfliktraum betroffen hat. Heute ist es wie mit dem internationalen Terrorismus: das SCHLECHTE ist ALLGEGENWÄRTIG. Und man kann es nicht mehr mit klaren Fronten angehen, weil es allgegenwärtig und maximal infiltrierend ist.
ARS hatte seine Zeit und definitiv seine Berechtigung. Aber heute braucht es neue Strategien und neue MEDIZIN, um das Hobby zu kurieren.