Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Blechpirat

256
Deutsch / Antw:Exilfaden: Wahrnehmung von Zak S.
« am: 07. März 2019, 19:22:56 »
Mein Ex-Chef war unter keinen Umständen bereit, mit einer Frau alleine ein Gespräch zu führen (was er mit Männer regelmäßig tat). Da musste immer zumindest seine Sekretärin dabei sein. Er hat auch alle Türen durch welche mit Fenster drin ersetzen lassen.

257
Deutsch / Antw:Zu früh?
« am: 07. März 2019, 19:18:39 »
Um die Diskussion etwas auf einer Spur zu halten: Mir geht es nicht darum, dass Spiel zu kritisieren oder in Frage zu stellen. Klar muss es das geben dürfen - wer sind wir, anderen Leuten vorschreiben zu wollen, was sie in ihrer Freizeit machen.
Mir geht es darum, herauszufinden, ob mein Gefühl des Unwohlseins mit dem Thema etwas ist, was nur ich habe. Ich kann nämlich nicht so recht den Finger darauf legen, warum ich das nicht spielen wollen würde.

Es kann das Thema sein (also die Frage, ob man dem Thema gerecht wird),es kann das Spielerische daran sein (also die Frage, ob man dem Thema mit der gewählten Methode gerecht wird),persönlicher Bezugoder etwas anderes.
Virals Ansicht z.B. ist der meinen völlig konträr: AC! würde ich nicht mit der Kneifzange anfassen, weil das aus diversen Gründen (für mich) nicht geht. Dazu habe ich mal gebloggt: https://richtig.spielleiten.de/2018/12/03/nazis-indiana-jones-und-die-white-wolf-affaere/

258
Deutsch / Antw:Zu früh?
« am: 06. März 2019, 18:52:27 »
Warum?

259
Deutsch / Zu früh?
« am: 06. März 2019, 18:30:17 »
Für mich wäre das als Thema nicht spielbar:
Zitat
1933 Berlin. As the Nazi party rises to power, lines are drawn in the sand to separate who is German and who is not. This line runs straight through marriages between Jewish and “Aryan” Germans. Over an in-game decade, players explore how the Reich’s racial policies, restrictions, and violence strip away liberty, security, and dignity for these families.
Though their marriages initially shelter them, the Jewish men in these partnerships will not escape. When they are finally seized for deportation, the women in their lives have one last chance to keep them alive. To do so, they must stand up and defy the Third Reich.
 
            In the very heart of darkness, is such resistance even possible?

 Rosenstrasse is an elegaic, immersive historical role-playing game for four players and one facilitator. It explores marriages between Jewish and “Aryan” Germans in Berlin between 1933 and 1943, and culminates in the eponymous women-led protests. Each player takes the role of two characters, at least one of whom is Jewish and at least one of whom is female. As a result, players experience this story of persecution and resistance from multiple perspectives.
Quelle: https://www.kickstarter.com/projects/unrulydesigns/rosenstrasse
Bin ich da übersensibel? "Unsere Mütter, unsere Väter" habe ich hingegen sehen können, was ja eigentlich dafür spricht, dass man das Thema sensibel auch bespielen können müsste.

260
Diskussion und Kommentare / Antw:Blogs, die mitmachen
« am: 05. März 2019, 21:20:53 »
Neu bei rsp-blogs.deNuntiovolo

Nuntiovolo sucht und sammelt Neuigkeiten zum Schwarzen Auge, um die für Spieler gesammelt zu präsentieren.

261
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 05. März 2019, 00:34:10 »
@ Blechpirat: Jetzt entgleist du aber deinen eigenen Thread. ;)
Kann der Mod ja abtrennen :)
Ich finde deine Überlegungen zu Plausibilität und Stimmigkeit von Spielwelten interessant und nachvollziehbar. Das hat aber erst mal mit Spielstil nichts zu tun, sondern, genau, mit Plausibilität und Stimmigkeit von Spielwelten. Ändert nichts daran, dass exploratives/simulierendes Spiel ein grundsätzlich anderes Mindset vom SL erfordert, als dramaturgisches Spiel. Dass exploratives Spiel auf eine plausible und stimmige Spielwelt angewiesen ist, scheint auf der Hand zu liegen. Dass dramaturgisches Spiel von einer plausiblen und stimmigen Spielwelt ebenfalls profitieren kann, erscheint zumindest naheliegend. Westeros haben wir hierfür schon genommen oder eben realweltliche Settings. Auf der anderen Seite erinnere ich an einen Tanelorni, der dann meinte, nachdem er in seinem Geschichtsstudium sich intensiv mit mittelalterlichem Feudalwesen beschäftigt hatte, hätte er Hârnmaster überhaupt erst verstanden, was für mich nahelegt, dass manch andere, die es spielen, es nicht wirklich verstanden haben? Und dann gibt es auf der anderen Seite so Welten, die dem "Simulationstest" niemals standhalten, die aber trotzdem für erzählerisches Spiel total gut funktionieren können, wie z.B. die Welten von Harry Potter, Buffy oder Marvel. Trotzdem ist da aber Plausibilität und Stimmigkeit nicht plötzlich komplett egal, nur weil sich nicht alle Aspekte der Spielwelt plausibel erklären lassen. Ist ein ziemlich breites Feld mit vielen interessanten Fragestellungen.
Ich bin mit Harry Potter als Setting in der Tat auch gar nicht gut zurechtgekommen, nicht mal als Spieler. Und den Zugang zu Superhelden habe ich auch nicht gefunden. Komisch :)

Aber vielleicht bin ich da zu nerdig: Ich mag es nicht, wenn die Physik sich nach der Story richtet - oder wie bei Harry Potter bestimmte Zauber nur dann zur Verfügung stehen, wenn es gerade "Passt". Das stört mich schon beim lesen. Beim spielen 100mal mehr.
Ich bin ja bestimmt kein ernsthaft simulierender SL - dazu improvisiere ich viel zu oft und gerne. Aber ich lege als Spieler sehr viel Wert auf ein sehr hohes Maß an Vorhersagbarkeit (und versuche das dann als SL auch zu bedienen). Das betrifft die Charakterkompetenzen (kein Freund von Patzerregeln), aber auch die Vorhersehbarkeit der Reaktionen meiner Spielwelt. Wenn ich ein Baron bin, und ich schicke den Bauerntölpel in der Stadtwachenuniform das Klo putzen, dann will ich wissen, ob das funktioniert, weil ich als Adliger das Recht dazu habe - und zwar bevor ich es ausprobiert habe.

Was du über die plausiblen Ketten sagst, führt insofern direkt zu meinem Gedankengang zurück, dass so eine Kette ja in Wirklichkeit eine Gleichung mit verschiedenen Variablen ist. Einige davon sind abgeleitet, aber andere sind Eingaben, die du als SL bzw. Autor kontrollierst.

Die Diskussion hatte ich mit Set vor Jahren schon mal. Ich bin auch der Ansicht, dass du mit Simulation nur den Zeitpunkt verschiebst, ab dem du gewillkürte Setzungen benötigst. Aber das ist dann okay, wenn wir Fantasy spielen - da gehört es ja dazu.

262
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 04. März 2019, 18:44:27 »
Ich nehme Setzungen vor, das ist mein schöpferischer Akt, und wenn es eine Reisezeit ist, dann ist es eben eine Reisezeit. Die berechne ich nicht und die würfle ich nicht aus, die entscheide ich, aber selbstverständlich MUSS ich dabei plausibel bleiben. D.h., um am Beispiel von The Expanse zu bleiben, ich muss und werde recherchieren, wie die Reisezeiten in den Büchern waren, um einen Rahmen zu haben. Und wenn ich einmal etabliert habe, dass Erde und Jupiter gerade nah beieinander stehen, während der Mars gerade auf der anderen Seite der Sonne rumhängt, dann darf ich das nicht einfach wieder vergessen.
Ich etabliere das aber erst, wenn und wann ich es brauche. Und ich nehme diese Setzungen mit einer Agenda vor. Das tust du auch, nur ist meine Agenda eben eine andere als deine. Ich bin da total transparent, das ist eben dramaturgisches Spiel, das muss man wollen, kann man über exploratives Spiel aber genauso sagen. Im Übrigen sind Reisezeiten ja kein Selbstzweck, sondern sie sind ja nur dann mehr als Color, wenn sie zu irgendwas in Relation gesetzt werden. Kommen wir da an, bevor die anderen weg sind? Oder: Überlebt der Patient, bis wir da ankommen? Oder: Kommen wir vor den anderen da an?

Wenn du das simulativ angehst, denkst du es nicht vom Ergebnis, sondern vom Ausgangspunkt her. Aber der Ausgangspunkt ist für das Ergebnis ja total entscheidend. Und der kommt ja auch irgendwoher, den hat sich ja auch nur jemand (nämlich du!) ausgedacht. Der Unterschied zwischen uns beiden ist, wenn du als SL den Ausgangspunkt bestimmst, willst du das Ergebnis noch gar nicht wissen, dir ist es geradezu sakrosankt, dem Ergebnis mit Gleichgültigkeit gegenüberzustehen. Ich hingegen denke immer über das Ergebnis nach, und bestimme den Ausgangspunkt dann so, dass hinten (hoffentlich) etwas Interessantes und Spannendes rauskommt (mache ich auch gar kein Hehl draus). Das heißt aber weder, dass Plausibilität mir nicht eminent wichtig wäre, noch heißt es, dass meine Spieler nur teilnahmslose Konsumenten wären.
Ich glaube, dass die Frage, wo man seine Betrachtung beginnt, eigentlich unwichtig ist. Um eine plausible Kette bauen zu können (egal in welche Richtung), muss man die Zwischenschritte kennen, und Simulation kann dabei helfen, wenn Parallelen zur Realwelt nicht greifen. Einer der Gründe, warum ich gerne in der Jetztzeit spiele: Dort kenne ich mich naturgemäß am besten aus.
Und dann gibt es eben verschiedene Abstufungen:
  • HdR kann man plausibel nachbilden, da Tolkien es so angelegt hat. Hoffe ich, und hier wird das gerade diskutiert.
  • DSA eher weniger, weil dort - trotz phantastischem Realismus - einfach wild gemischt wurde: Neuzeitliches "Alle Menschen sind gleich" mit Feudalstaaten z.B., was zu einer völligen Unfähigkeit führt, Sozialbeziehungen differenziert zu spielen: Er ist adlig, sie eine nicht-adlige Stadtwache: Wer muss tun, was der andere sagt? Im Feudalstaat siegt der Adlige, in der "modernen" Betrachtung die (mit staatlicher Autorität ausgestattete) Stadtwache. DSA ist sich da (jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt, wo ich aufgehört habe zu spielen) nicht sicher.
  • Degenesis ist so ein Fall, wo ich einfach gar nicht weiß, was und wie ich da spielen soll. Nichts ist in irgendeiner Form vorhersagbar und plausibel. Es ist, als ob man nur eine Besichtigungstour spielt, bei der man dann die (großartigen) Bilder ansieht.
Ich denke, dass wir alle im Hintergrund "simulieren", denn auf Plausibilität ist Rollenspiel angewiesen. Je intensiver man die Materie kennt, desto weniger ausführlich muss das ausgearbeitet sein, weil man es ja schon "im Kopf" hat.


263
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 03. März 2019, 23:29:07 »
Wie hoch ist der "Schwund" an Ausrüstung (Äxte, Rüstungen, Schilde, etc.) im Ruhe- / Konfliktfall?

264
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 03. März 2019, 22:28:48 »
@mod: Huch! Ich bin Mod? Dann mache ich das so wie die Sinn Fein Abgeordneten in Westminster und nehme weder Sitz noch Diäten an.
Dein Disputorium, dein Job :)

265
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 03. März 2019, 19:26:27 »
eigentlich geht es doch dann darum halbwegs plausible Größenordnungen im Spiel zu haben - dafür sind so Zahlenspiele ganz gut. Mit deinem Wirtschaftsbackground kannst du das ggf. aus dem Ärmel schütteln

Ich denke der SL muss zur plausibilität der Spielwelt immer zumindest einen weiteren Level-of-Detail der Spielwelt kennen als die Spieler.
Das finde ich in hohem Maße zustimmenswürdig. Was ich nicht (besser als die Spieler) verstehe, kann ich nicht leiten. Erst aus der Sicherheit kommt die Fähigkeit zu Improvisieren.

@ Set: Ja, dass ich den Thread hijacke, habe ich ja schon zugegeben, dass danach gefragt und damit die Antwort natürlich auch gewollt war, habe ich ja nie in Abrede gestellt.
Set ist hier Mod, der kann abtrennen, wenn er mag.

266
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 02. März 2019, 15:34:44 »
Vielen Dank, das ist doch schon sehr viel hilfreicher!
Es geht mir schon ganz konkret um Moria, und um eine möglichst große Nähe zu den Vorgaben von Tolkien.

Ich hatte immer den Eindruck, dass die Elfen von den Zwergen praktisch Barren mit reinem Mithril bekommen haben, und daraus dann diese quasi-magischen Rüstungen/Waffen fertigten. Für mich sind die Zwerge daher weniger Handwerker (das sind die Elfen), sondern "Ruhrgebietsbewohner" - also Bergleute und Stahlarbeiter. Dazu passt, dass die Zwerge auch die Kohle abbauen.
Das Moria als Siedlung auf der Mithrilmine sitzt (und evlt. Kohle von weit her herangeschafft wird) könnte man strategisch erklären; immerhin ist das die einzige bekannte Fundstelle, die will man dann auch verteidigen können.

267
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 02. März 2019, 00:27:38 »
[member=712]tassander[/member]

Ja, für ein schon bestehendes Reich ist das eine gute Lösung. Aber dort geht man ja davon aus, dass die Volkswirtschaft funktioniert.
Bei mir geht das ja eher so: Eine Höhe wird zurückerobert, in der ist der Hochofen. Der eine. Jetzt kann man Erz schmelzen, braucht aber Koks. Es gibt aber - anders als in ACKS - noch keine Infrastruktur um den Hochofen herum, soweit man da nicht Dinge nutzen kann, die bei der Minenaufgabe verblieben sind. Vor allem kann ich nicht auf Monate mitteln (wie beim Steueraufkommen), da die Dinger dann so plötzlich online gehen.

268
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 01. März 2019, 19:27:18 »
Jau. Karten, Befehlsketten, NPC und möglichst genaue Zahlen.

Nachschublinien, Proviant
werden plötzlich int'ressant.

Selbst ausgedacht. ;D
Das ist ja der "langweilige" Teil, dazu gibt es Unmengen an Material. Die "Industrie" in Moria zu modellieren ist schwer.

269
Deutsch / Antw:Simulationsfragen
« am: 01. März 2019, 19:04:47 »
Es ist fast so wie spielleiten.  :D
Das ist alles sehr lustig.
Dann sagt mir bitte mal, wieviel Mitrihl pro Zwerg ich wohl pro Tag schürfe? Was der Output eines Hochofen, einer Schmiede ist? Das muss doch irgendwer vor mir mal modelliert haben?

270
Deutsch / Antw:Exilfaden: Wahrnehmung von Zak S.
« am: 27. Februar 2019, 23:04:27 »
Oder anders: Wann ist ein erfolgreicher Boykott moralisch einwandfrei?
Ich denke, dass es einen Unterschied macht ob ich

a) dazu aufrufe, Bücher von Z. nicht mehr zu kaufen oderb) kein Buch eines Verlages mehr zu kaufen, der Bücher von Z verlegt / nie in einer Buchhandlung zu kaufen, in der auch Werke von Z erwerbbar sind.
Letzteres finde ich moralisch zweifelhaft, weil da die Wahlfreiheit Dritter beeinträchtigt wird.