Hilfsmittelfreiheit: Bestehen FAKTEN in der Spielwelt, die man OPTIONAL für eine Handlung hilfreich einsetzen könnte, so hat der SPIELER die WAHL, ob er sie nutzt oder nicht.
Das ist in jeden Rollenspiel so. Ein Fakt ist grundsätzlich ein beschriebene Sache, erstmal ohne spielmechanische Auswirkungen.
Beispiel: Hat ein Spieler einen Taser dabei, dann KANN er diesen nutzen, um einen Wachmann auszuschalten, muß er aber nicht. Der Asset Taser d6 ist ein FAKT. Er kann ihn jederzeit einsetzen, wann immer er will, aber die WAHL liegt beim Spieler.
Hat er aber keinen dabei und hätte er gern einen, dann kann er ihn beschreiben und er ist faktisch da, aber er hat keine spielmechanischen Auswirkungen. Erst wenn er einen Plotpoint ausgibt manifestiert sich ein spielmechanischer Vorteil in Form eines W6ers für den Verlauf einer Szene. Hat er keinen Plotpoint mehr, dann ist beschriebene Taser immer noch da, fühlt sich aber irgendwie körperlos und geisterhaft an. Und wenn man nur einen Plotpoint ausgeben hat, dann wird er nach Ablauf der Szene ebenfalls wieder durchsichtig, aber spätestens nach dem Abend. Die Länge einer Szene und eines Abends ist nicht festgelegt. Für alle Assets gilt, entweder bewertet der SL einen oder ein Spieler gibt einen Plotpoint aus. Jeder darf Fakten beschreiben und damit werden diese existent, aber einen spielmechanischen Vorteil gibt es erst wenn es dem SL genehm ist oder der Spieler zahlt. Jeder würde bei folgenden Dialog stutzen:
SL: Ihr seht vor euch eine Gasse finster wie die Nacht.
SP: Ich laufe auf die hell erleuchtete Eingangstür in der Mitte der Gasse zu.
Da wurden Fakten etabliert, die der SP anscheinend ignoriert. Egal ob die Dunkelheit bewertet wurde oder nicht, der Spieler sollte nicht einfach die etablierte Realität überschreiben ohne eine Begründung.
<Beispiel mit wachsenden Feuer>
Das lässt sich in Fate wunderbar über einen „Charakter” abbilden mit wachsenden Angriffwerten.
Würde man in Fate Dunkelheit für manche, ganz bestimmte Handlungen (wie Schleichen) zu einem positiven Modifikator deklarieren und für manche, ganz bestimmte andere Handlungen (wie Schießen) zu einem negativen Modifikator, dann würde auch in Fate die Dunkelheit IMMER EXISTIEREN und völlig unabhängig von den jeweiligen individuellen Ressourcen einzelner Spieler/Charaktere an Fatepunkten sein!
Warum macht man es dann nicht? Das Problem wurde ja erkannt, warum löst man es dann nicht einfach?