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Themen - Merimac

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RSP-Karneval / [Mai/Juni 2022] Labyrinthe
« am: 10. Mai 2022, 18:19:54 »
Mit etwas Verspätung beginnt nun auch der dritte Karneval dieses Jahres!

Labyrinthe und Irrgärten setzen alles daran, den Besucher zu verwirren und auf falsche Fährten zu locken - sei es zum Vergnügen oder um das eigentliche Ziel unerreichbar zu machen. Für die nächsten beiden Monate soll der Karneval der Rollenspielblogs ergründen, welche Möglichkeiten diese Bauten für unser Hobby bieten.

  • Labyrinthe begegnen uns im Alltag: Irrgärten in Parks, Spiegellabyrinthe auf dem Rummel, Maislabyrinthe auf dem Bauernhof. Harmloser Spaß oder steckt mehr dahinter?
  • Labyrinthe können jemanden einsperren. So hauste der Minotauros im namensgebenden Labyrinth von Knossos, und auch seine Opfer sollten den Ausgang nicht mehr finden. Wie kann sich eine Verfolgungsjagd gestalten, bei der keine der beiden Partien des Ausweg kennt?
  • Labyrinthe können sich stetig verändern. Mauern und Durchgänge können erscheinen und verschwinden, Räume von einem Ort zum andern wandern. So verändert Jim Henson's Labyrinth mehrmals seine Form, während in Cube hunderte kleine Würfel beständig untereinander die Position wechseln.
  • Labyrinthe können sich in jede mögliche Dimension erstrecken - links, rechts, nach oben, nach unten, vielleicht sogar in die Zukunft oder in die Vergangenheit. Und der Tempel der Tausend Türen aus der Unendlichen Geschichte hat nicht einmal ein äußeres, sondern führt nur von einer Tür aus der realen Welt zu zwei weiteren, bis sich eine von ihnen an ihrem eigentlichen Standort öffnet.
  • Labyrinthe können kartographiert werden, genauso wie solche Aufzeichnungen später wieder auftauchen können, um aufstrebenden Abenteurern zu helfen. Oder hat vielleicht jemand Interesse daran, solche Karten zu vernichten?
  • Labyrinthe müssen errichtet werden. Wer könnte so ein großes Bauvorhaben in Auftrag bringen, wer könnte es planen? Und was ist der wahre Zweck des Bauherren für seinen Irrgarten? Oder kennt ihr vielleicht hilfreiche Tools, die bei der schnellen Erstellung eines Irrgartens zur Hand gehen?
  • Wen überhaupt soll ein Labyrinth von seinem Ziel abhalten? Nervige Bittsteller, gierige Schatzsucher, oder vielleicht sogar einen übermächtigen Feind, gegen den man im direkten Kampf keine Chance hätte?
  • Auch auf einer Meta-Ebene mag man so manches Rollenspielabenteuer als ein Labyrinth betrachten: Es gibt einen Anfang und ein Ende (oder doch mehrere?), doch auf dem Weg dahin verwirren Abzweigungen und Sackgassen. Kann man daraus eine Hilfe für den Entwurf eigener Abenteuer ableiten?
  • Und vergessen wir nicht die zahlreichen Rollenspiele, die Labyrinthe bereits im Namen tragen: Labyrinth Lords, Mazes and Minotaurs, Mazes oder Jim Henson's Labyrinth Adventure Game. Vielleicht mag jemand zu einem dieser Produkte oder einem ähnlichen mehr erzählen?

Ihr könnt auf eure Artikel zu Labyrinthen entweder hier im Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Ich bin gespannt auf eure Artikel!

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RSP-Karneval / [Januar/Februar 2022] Gefängnisse
« am: 08. Januar 2022, 17:05:06 »
Zu Beginn des Jahres 2022 widmet sich der Karneval der Rollenspiele einem Objekt, das in Buch, Film und Spiel gerne eine Rolle spielt: Gefängnissen.

  • Zunächst sind Gefängnisse natürlich trutzige Bauten, die Verurteilte von der Gesellschaft fernhalten sollen. Die Geschichte kennt davon auch einige berühmte, wenngleich viele davon nicht mehr ihrem ursprünglichem Zweck dienen: Alcatraz, der Tower of London, Chateau d'If oder die Teufelsinsel.
  • Verlässt man aber den Alltag, so bietet die Science Fiction sehr ungewöhnliche Gefängnisse: angefangen einfach von der Stadt New York, über The Village und den Planetoiden Rura Penthe bis hin zu der Phantomzone in den Comics von DC oder Projekt 42 in der Negativen Zone von Marvel Comics. Nicht zu vergessen mein persönlicher Liebling: Die Schrödinger's Cat Box.
  • Auch die Fantasy lässt sich bei seltsamen Gefängnissen nicht lumpen: Azkaban wurde speziell gebaut, um Magier einzusperren; und Morgoth wurde laut dem Silmarillion in die Leere zwischen den Welten geworfen. Überhaupt scheinen Oberbösewichte in der Fantasy regelmäßig in spezielle Gefängnisse gesperrt zu werden, nur damit ihr (drohender) Ausbruch dann die Geschichte in Gang bringt.
  • Gründe, jemanden einzusperren gibt es auch viele: Haft nach dem Strafrecht, persönliche Rache wie in dem Film Oldboy oder aus niederen Motiven wie in den Filmen Raum oder Das Schweigen der Lämmer.
  • Oftmals dreht sich eine Geschichte darum, aus einem Gefängnis auszubrechen, etwa in Flucht von Alcatraz oder Gesprengte Ketten. Manchmal muss man aber auch in ein Gefängnis einbrechen, wie in The Rock, oder möchte einfach nur der berüchtigste Gefangene werden wie in Bronson. Und nicht zuletzt befasst sich sogar die Spieltheorie mit dem Gefangenendilemma.

Wie bindet ihr Gefängnisse in eure Rollenspielabenteuer ein? Gilt es zu entkommen, müsst ihr jemanden herausholen, oder handelt es sich um eine spezielle Einrichtung für Leute mit sehr speziellen Fähigkeiten? Ihr könnt auf eure Artikel entweder hier im Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Ich bin gespannt auf eure Artikel!

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RSP-Karneval / Nichts [März/April 2021]
« am: 01. März 2021, 01:51:15 »
Zurzeit ergreift die Gesellschaft eine große Lethargie, die auch in Teilen die bloggende Rollenspielerschaft erfasst. Langjährige Aktionen wie eben der Karneval der Rollenspielblogs oder die Blog-O-Quest liegen fast brach, über lange Zeiträume ereignet sich: nichts. Aber vielleicht ist das ja mal ein Anlass, sich eben beim neuen Karneval mit genau diesem Nichts zu befassen.

  • • In Michael Endes Unendlicher Geschichte ist es das Nichts, das Ende der schöpferischen Vorstellungskraft, das die Existenz des Reichs Phantasien zu vernichten droht. Andere Fantasywelten kennen ebenfalls das Konzept eines Nichts jenseits der existierenden Welt. So wurde der Valar Melkor aus Tolkiens Mittelerde in die Zeitlose Leere geworfen, nachdem er am Ende des Ersten Zeitalters besiegt worden war. Bei DSA sprengte der Namenlose die Bresche der Sternenleere in den Himmel, um diesen zu schwächen. Welche anderen Leeren jenseits der Welt gibt es noch, und welche Gefahren können dort lauern?
  • • Die Astrophysik kennt die Leere zwischen den Galaxien, nur noch erfüllt von dünnen Staubwolken und Wasserstoff-Gas. Und doch verorten einige SF-Universen dort Leben und fremde Kulturen: So haben bei Star Wars etwa die Yuuzhan Vong (inzwischen zum Teil des Expanded Universe erklärt) ihren Ursprung außerhalb der Galaxis; in den originalen Pulp-Romanen zu Captain Future stammen die Anfänge der Deneb-Kultur, die mit maßgeschneiderten Lebewesen das Sonnensystem bevölkerte, ebenfalls aus dieser Leere. Was könnte sich in anderen SF-Universen des Rollenspiels wie Starfinder, Traveller, Stars Without Number oder Warhammer 40K noch dort draußen befinden?
  • • Die Philosophie beschäftigt sich schon seit der Antike mit der Bedeutung von "Nichts", sei es als Gegensatz zum Seienden, Abwesenheit von Etwas, Möglichkeit des Nicht-Seins und vielen anderen Deutungen - Wikipedia weiß hier mehr. Wie kann sich ein solches Nicht-Sein in Rollenspiel-Welten manifestieren?
  • • Diverse Schöpfungsmythen nennen das Nichts als den Zustand vor der Entstehung der Welt, bei der eben völlig Neues hervorgebracht wird, das es vorher so nicht gab. Wie beschreiben bekannte Rollenspielwelten eben diesen Akt der Welterschaffung, und welche Rolle mag der Wechsel vom Nichts zum Etwas darin spielen?
  • • Und natürlich ist Schöpfung eine offensichtliche Metapher für das, was unser Hobby Rollenspiel ausmacht: Das Erdenken neuer Welten und Universen. Vielleicht mag jemand einen Einblick geben, wie der eigene Schöpfungsprozess aussieht, aus Nichts etwas Neues zu erschaffen - oder wie eben die Leere und Ideenlosigkeit doch obsiegt?

Da wie oben lauthals beklagt aktuell im Karneval der Rollenspielblogs (übertrieben gesagt) so gut wie nichts passiert, ist dieser im Jahr 2021 inzwischen vom lange Jahre eingehalten Monatsrhytmus auf einen zweimonatigen Turnus gegangen. Somit stehen März und April offen, um im eigenen Blog über die Natur des Nichts im Rollenspiel oder im eigenen Schaffen zu sinnieren.

Ihr könnt auf eure Artikel entweder in diesem Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Karnevals werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Und wenn über zwei Monate tatsächlich Nichts veröffentlicht werden sollte, so nehme ich das eben augenzwinkernd zum Anlass für einen langweiligen metaphysischen Abschlussartikel, wie sich das Nichts vorausschauend durch Abwesenheit von Etwas manifestiert hat.

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RSP-Karneval / Riesen [Januar/Februar 2021]
« am: 01. Januar 2021, 23:55:30 »
Riesen und andere übergroße Wesenheiten sind seit Urzeiten ein fester Bestandteil von Mythen und Legenden. Der Karneval der Rollenspielblogs im Januar soll ergründen, wie diese Kreaturen in unserem Hobby eingesetzt werden können.

  • Riesen sind gottgleiche Wesen, die als erste die Welt beherrschten. So kannten die alten Griechen die Titanomachie und die Gigantomachie, in den die Olympier obsiegen mussten, um das alte Göttergeschlecht abzulösen. Wie konnten die Riesen besiegt werden, und werden sie versuchen, ihren Alten Platz wieder einzunehmen?
     
  • Riesen sind die Verkörperung der unbändigen Natur, die in der nordischen Mythologie Eis, Feuer oder Stein verkörperten und ob ihres Alters für ihre Weisheit berühmt sind. Wie könnten jüngere Völker von ihrer Weisheit profitieren?
     
  • Riesen wälzen mit ihrer gigantischen Statur die Lande um. So soll das Hole of Horcum entstanden sein, weil ein Riese im Streit mit seinem Weibe einen Haufen Erde aufnahm und nach ihr warf. Die gestapelten Felsformationen des Spielplatz der Riesen in Namibia werden in der Sage ebenfalls Riesen zugeschrieben. Aus den Körperteilen des Urriesen Ymir bauten die Götter Odin, Vé und Vili gar den Kosmos. Auf welche anderen Arten könnten Landkarten das Vermächtnis der Taten von Riesen sein?
     
  • Riesen sind ein fester Bestandteil der Märchenwelt, stark aber tumb. So erhielt der stolze Berggeist seinen Rübezahl, weil er auf die List einer heiratsunwilligen Königstochter hereinfiel; oder erschlagen sich zwei Riesen im Streit, zu denen das tapfere Schneiderlein sie insgeheim angestachelt hat. Welche märchenhaften Geschichten kann man um diese Hünen noch spinnen?
     
  • Riesen finden sich auch immer wieder in der modernen Literatur. So besucht Gulliver auf seinen Reisen das Reich Brobdingdang mit seinen gigantischen Bewohnern, schließen Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer Freundschaft mit dem Scheinriesen Herrn Tur Tur, oder verbringt Käpt'n Blaubär eines seiner Leben im gigantischen, abgelegten Kopf eines Bollogs. Welche anderen modernen Interpretationen von Riesen wären denkbar?
     
  • Jenseits des unüberwindlichen Gebirges des Ehernen Schwertes liegt der Nachbarkontinent von Aventurien, das geheimnisvolle Riesland - oder vielleicht auch nicht mehr so geheimnisvoll, wenn man das DSA-Fanprojekt Rakshazar betrachtet.
    • Einige Systeme wie Shadowrun oder DnD kennen Riesen oder riesenartige Kreaturen als Spielerrassen. Welche Möglichkeiten ergeben sich durch eine solche exotische Wahl?
       
    • Riesen müssen nicht unbedingt Humanoide sein - viele Rollenspiele kennen übergroße Insekten und andere Kreaturen.
       
    • Als Metapher können Riesen auch für übermächtige Konzerne und andere Entitäten stehen, die in ihrer Größe und Macht unantastbar scheinen. Wie kann ein Konzern ein solches Format erlangen, und wie kann man ihn wieder zurechtstutzen?
       
    • Wie soll man überhaupt einen Riesen oder anderen übermächtigen Gegner besiegen können? Hier lohnt der Blick auf andere Titel jenseits des Rollenspiels, in denen viele kleine Einheiten gemeinsam einen Riesen zu Fall bringen: Im Videospiel Shadow of the Colossus muss ein einzelner Held sechzehn Kolosse besiegen, im Brettspiel OGRE trifft eine großer Zahl schwacher Einheiten auf einen kybernetischen Riesenpanzer, und im Brettspiel Skulk Hollow tun sich die mutigen Krieger der Foxen zusammen, um gemeinsam einen übermächtigen Feind zu stürzen. Welche könnten solche Kämpfe von Klein gegen Groß, von David gegen Goliath noch aussehen?
    • Und nicht vergessen: "Frostriese. Es heißt Frostriese."

    Ihr könnt auf eure Artikel entweder in diesem Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel!

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RSP-Karneval / Seuchen und Krankheiten [März 2020]
« am: 01. März 2020, 02:31:47 »
Krankheiten, Seuchen, Epidemien – ständig ist der Körper der Attacke von Erregern ausgesetzt, deren Auswirkungen vom störenden Unwohlsein bis hin zum qualvollen Tod reichen können. Nicht nur wir Spieler sehen uns – wie ganz aktuell durch Covid-19 – dieser Gefahr ausgesetzt, sondern auch die Figuren im Rollenspiel. Die Vielseitigkeit dieses Themas mag der Karneval im März ein wenig beleuchten.

  • In der Geschichte der Menschheit haben ansteckende Krankheiten bereits einen Großteil der Bevölkerung dahingerafft, wie etwa der Schwarze Tod oder die Spanische Grippe. Wie könnte ein Szenario aussehen, die in diesen Epochen spielen; und in denen die Epidemien vielleicht sogar einen anderen Verlauf nehmen?
  • So manches Setting kennt fiktionale Erreger, die sehr spezielle, wenn nicht sogar magische Krankheiten auslösen: So hat VITAS innerhalb von zehn Jahren ein Viertel der Weltbevölkerung der Sechsten Welt von Shadowrun ausgelöscht. Im gleichen Setting verwandelt das HMHV-Virus Menschen und Metamenschen in Vampire und andere Critter. DnD kennt magische Krankheiten wie Devil Chills, Cackle Fever oder Slimy Doom; und im Setting von Planescape sollte die Free League Plague die Einwohnerzahl der Stadt Sigil begrenzt halten. Welche Krankheiten mag es noch geben, die nur in einer spezifischen Rollenspielwelt Sinn ergeben?
  • Krankheiten sind ein so allgegenwärtiges Phänomen, dass sie in manchen Welten von eigenen Gottheiten repräsentiert werden. Warhammer kennt Väterchen Nurgle, bei DSA ist die Erzdämonin Belzhorash die Gegenspielerin der Göttin Peraine. DnD schließlich kennt Incabulos auf Greyhawk, Talona in den Vergessenen Reichen und Morgion auf Krynn. Was könnten die Pläne dieser Wesenheiten sein, und kann es noch andere solche Gottheiten geben?
  • Auch zukünftige Settings sind vor unbekannten Erregern nicht gefeit: Neue Welten bedeuten auch neue Bakterien und Viren. Schon bei Star Trek waren solche Krankheiten wie Barclays Protomorphose-Syndrom, das Bendii-Syndrom der Vulkanier oder die Fresszellen der Vidiianer. Aber auch einfache irdische Krankheiten können für Außerirdische tödlich sein, wie etwa für die Marsianer im Krieg der Welten. Welche Erreger könnten in den unendlichen Weiten des Weltraums oder in der hochentwickelten Zukunft der Menschheit große Bedeutung erlangen?
  • Zukünftige Welten oder Fantasy mit ihrer starken Magie haben ganz andere Möglichkeiten, Krankheiten zu behandeln – so lässt „Pille“ McCoy in Star Trek IV einer Frau mit einer Pille eine neue Niere wachsen, um sie von der barbarischen Dialyse zu erlösen. DnD ermöglicht bereits auf niedrigen Stufen, Krankheiten durch einen einfachen Zauber vollständig zu heilen. Welche anderen Wege zur Heilung könnten Zukunftstechnologie oder Magie ermöglichen?
  • Nicht genug, dass Erreger durch natürliche Evolution entstehen - mancher Bösewicht oder skrupellose Wissenschaftler mag tödliche Krankheiten gezielt im Labor heranzüchten. Was könnten ihre Beweggründe sein, wie könnte die neue Krankheit verlaufen und - vielleicht am wichtigsten - wie kann man sie wieder heilen?
  • Aber auch die andere Seite mag Anregung sein für Szenarien: So vielleicht im Krankenhaus, wo man sich um die Infizierten und die Eindämmung der Seuche kümmert; im Labor auf der fieberhaften Suche nach dem Gegenmittel; oder aber bei der Recherche, um endlich Patient Zero aufzufinden. Welche anderen Geschichten könnte man dort erzählen?
  • Bevor die Wissenschaft Störungen der Körperzellenfunktionen als die Ursache von Krankheiten identifizierte, brachten frühere Epochen ganz andere Medizinlehren hervor: Schon in der Antike machte man ein Ungleichgewicht der vier Säfte verantwortlich, in Mesopotamien war Krankheit die Besessenheit von Dämonen und bösen Geistern, und die Sumerer hielten den Zahnwurm für den Verursacher von Karies. Welche anderen Gründe könnten weniger fortschrittliche Kulturen für das Phänomen Krankheit finden?
  • Zuletzt: Wer noch ein wenig Inpiration für seinen Karnevalsbeitrag in diesem Monat sucht, der mag sich entweder einen Filmabend mit Werken wie Outbreak, Contagion, 12 Monkeys oder Andromeda: Tödlicher Staub aus dem All gönnen; oder aber einen Brettspielabend mit Pandemie (mit oder ohne Legacy), Rattus, Viral oder Flatline.

Ihr könnt auf eure Artikel entweder in diesem Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin wie immer gespannt auf eure Artikel!


Die Beiträge



Nachzügler



Der Abschlussbericht
Karneval der Seuchen: Die Beiträge

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RSP-Karneval / Fallen [November 2019]
« am: 05. November 2019, 23:40:17 »
Im November 2019 ging bei der Planung des Karnevals der Rollenspielblogs überraschend einiges durcheinander, so dass ich spontan mit einem Motto einspringe, das mir in den vergangenen Tagen im Kopf herumspukte: Fallen.

  • Fallen sollen unerwünschte Eindringlinge abhalten. Von mechanischen oder magischen Konstruktionen in den Verliesen der Fantasy bis zu den Hightech-Massnahmen in der realen und virtuellen Welt der SF lassen sich findige Ingenieure immer Neues einfallen, um unerwünschte Besucher fernzuhalten. Welche neuen Fallen könnte man diesem Sammelsurium hinzufügen?
  • Fallen können Dinge einfangen, derer man nur schwer habhaft werden kann. Seltene und/oder legendäre Kreauren, vermutete Teilchen in der Physik und Chemie, oder vielleicht sogar gänzlich übersinnliche Stoffe. Wie könnten solche Fallen aussehen, und was geschieht, wenn sie wirklich etwas eingefangen haben?
  • Fallen beseitigen Ungeziefer. Von Insekten über Nager bis hin zu spirituellen Plagegeistern können Behausungen von vielen verschiedenen Störenfrieden heimgesucht werden. Welche Geschöpfe wären noch denkbar, und mit welchen Mitteln könnte man sie einfangen?
  • Fallen können einen taktischen Vorteil verschaffen - „Es ist eine Falle!“, wusste schon Admiral Ackbar bei der Schlacht von Endor um den zweiten Todesstern zu verkünden. In Hinterhalten sichern sich kleine Räuberscharen, aber auch große Armeen den Sieg auch gegen überlegene Gegner. Vielleicht mag jemand von genau solchen Erlebnissen berichten, passende Orte vorstellen, oder eine Fraktion präsentieren, die ihren Opfern stets nur durch Fallen auflauert.
  • Und bestimmt habe ich noch einige andere Aspekte des Begriffs "Falle" bei der hastigen Zusammenstellung dieses Texts schlicht übersehen.

Ihr könnt auf eure Artikel entweder in diesem Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin wie immer gespannt auf eure Artikel!


Die Beiträge



Der Abschlussbericht
Karneval der Fallen: Die Beiträge

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RSP-Karneval / Systeme der Magie [Mai 2019]
« am: 01. Mai 2019, 00:50:44 »
Magie ist aus dem Rollenspielhobby kaum wegzudenken. Nicht nur ist sie ein Muss in jedem Fantasysetting, auch andere Genres wie SF, Horror oder Pseudohistorie binden immer wieder arkane Kräfte ein. Wie aber funktioniert Magie – sei es innerhalb der Welt und der Erzählung selbst, oder auf der abstrahierten Ebene der Regelmechanik? Der Karneval der Rollenspielblogs im Mai mag vielleicht einige Antworten bereit halten.


Magie innerhalb der Welt
Wie erklärt sich ein Setting die Existenz von Magie, und wie können Figuren darauf zugreifen. Schon auf den ersten Blick offenbaren sich hier verschiedene Ansätze:

  • Wie ist Magie in die Welt gekommen? Ist sie eine Ausprägung des Lebens selbst (DSA und das Sikaryan), ist sie ein astrales Abbild der materiellen Welt (Earthdawn und Shadowrun) oder die Essenz des Multiversums (DnD)?

  • Ist Magie überhaupt eine abstrakte Wissenschaft, wie es hermetische Magier postulieren, oder beruht sie der natürlichen Kraft der Umwelt, wie es beispielsweise Schamanen erklären würden?

  • Magie kann auf vielerlei Art gewirkt werden: durch Zauberformeln (DnD, DSA, Earthdawn et. al.) , durch Runen (Runequest, DSA Tharun, die Vesten von 7te See), durch magische Kristalle (DSA). Einige Magier können ihre Kräfte ohne einen speziellen Fokus gar nicht erst richtig anwenden - so wie bei den Zauberstäben von Harry Potter.

  • Magie kann auf vielerlei Art geformt werden: Durch den reinen Willen des Magus, oder indem sie vielleicht dem Zauberer (Earthdawn Blumagie) oder anderen ihre Kraft entzieht (DnD Dark Sun). Manchmal ist es aber auch gar nicht der Magier selbst, der die arkanen Mächte formt, sondern er braucht die Hilfe einer übernatürlichen Entität (Sorcerer).

  • Die ganze Vielfalt von Magie ist nicht immer für jeden zugänglich: Eine Klasse (DnD et. al.), ein Pfad (Unknown Armies) oder ein Paradigma (WoD Mage) können einschränken, was genau eine Figur vermag.

  • Magie kann verdorben werden: Der von den Schrecken verseuchte Astralraum von Earthdawn muss durch magische Matritzen gereinigt werden, während in den Tiefen des Warp mächtige Emotionen die Chaosgötter von Warhammer schufen.

Sicher gibt es noch zahlreiche andere Ausprägungen, die das Wesen von Magie in sich schlüssig erklären und damit den Reiz eines Settings ausmachen? Welche kennt ihr, welche wollt ihr gerne sehen, welche habt ihr euch ausgedacht?


Magie innerhalb des Spiels

Gleichzeitig ist Rollenspiel aber immer noch ein Spiel, und ein solches hat Regeln. Wie also wird das mythische Wesen von Magie auf Mechanismen heruntergebrochen?

  • Zauber müssen regelmäßig aufs neue studiert werden und sind dann nicht mehr verfügbar (DnDs Vancian Magic und die Begrenzung durch Spruchmatritzen bei Earthdawn)

  • Zauber entstehen durch eine Kombination aus festgelegten Formen und Techniken (Ars Magica, Vampire oder die Runen von DSA Tharun)

  • Astrale Energie ist ein einfacher Punktvorrat, der mit jedem Zauber verbraucht wird (DSA)

  • Das Kanalisieren von Magie erschöpft den Zauberer (Shadowrun oder Midgard)

  • Zufällig gezogene Spielkarten „laden“ einen Spruch auf und bestimmen dessen Stärke und Effekt (Castle Falkenstein oder Deadlands)

  • Zaubersprüche können nach Bedarf des Magiers in ihrer mechanischen Auswirkung modifiziert werden (DSA, Earthdawn 4e oder d20 True Sorcery)

  • Manchmal wird die erzählerische und die regeltechnische Seite einfach strikt getrennt: So verfügen alle arkanen Professionen von Savage Worlds über das gleiche Repertoire von Effekten, der Hintergrund der Figur entscheidet aber, ob diese Macht in der Erzählung göttlicher, arkaner oder psionischer Natur ist.

Welche Magiesysteme gefallen euch besonders gut? Habt ihr schon ein eigenes System entworfen oder seid noch auf der Suche nach den für euch perfekten Regeln?

Ihr könnt auf eure Artikel entweder im dazugehörigen Thread des Forums der Rollenspielblogs oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel!


Die Beiträge


Der Abschlussbericht
Karneval der Magiesysteme: Die Beiträge

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RSP-Karneval / Piraten [September 2018]
« am: 01. September 2018, 00:43:46 »
Im September widmet sich der Karneval der Rollenspielblogs einem der beliebtesten Klischees überhaupt: Piraten. Aber auch jenseits von Platitüden und romantisierenden Kostümen hat dieses Thema vielseitige Aspekte, die man in Beiträgen behandeln kann.

  • Piraten passen in alle möglichen historischen und modernen Szenarien. Schon im antiken Griechenland überfielen Küstenpiraten das Festland und andere Schiffe, ab dem 8. Jahrhundert suchten die Wikinger Nordeuropa heim. Im 14. Jahrhundert wurden die Vitalienbrüder zum Schrecken der Hanse, während die Barbareskenkorsaren das Nordafrika des 16. Jahrhunderts unsicher machen.
    Auch am anderen Ende der Welt trieben Seeräuber ihr Unwesen, so die japanischen Woukou, die Korea und Nordchina überfielen, oder die Piratendynastien am Ende der chinesischen Ming-Dynastie im 17. Jahrhundert. Im 16. Jahrhundert begann die Zeit der Piraten der Karibik, die unsere Vorstellung bis heute geprägt hat.

  • Piraten suchen auch die Gewässer unserer Moderne heim: somalische Piraten kapern immer wieder Schiffe, um mit Geiseln Lösegeld zu erpressen, Indonesien mit Routen wie der Straße von Singapur ist bis heute ein Schwerpunkt von Überfällen.

  • Piraten waren nicht immer nur Gesetzlose: Ein Kaperbrief erlaubt als Freibeuter die Feinde des ausstellenden Staates zu überfallen oder zu versenken.

  • Piraten geben spannende und schillernde Figuren am Spieltisch ab. So hat das Piratenhandwerk schon viele bekannte und berüchtigte Seeräuber hervorgebracht: die Vitalienbrüder Gödeke Michels, Klaus Störtebeker oder Magister Wigbold, den Freibeuter Sir Francis Drake oder die Kapitäne Blackbeard und Jack Rackham. Auch das vermeintlich schwache Geschlecht hat Piratinnen hervorgebracht wie Anne Bonny oder Mary Read. Das osmanische Reich brachte die Korsaren Arudsch oder Turgut Reis hervor, Zheng Chenggong kämpfte gegen die den Ming nachfolgende Qing-Dynastie.
    Auch die Fiktion – nicht zuletzt Kinderbücher! – hat zahlreiche namhafte Piraten hervorgebracht: Long John Silver, Guybrush Threepwood und seinen Gegenspieler LeChuck, Ephraim Langstrumpf sowie seine Rivalen Blut-Svente und Messer-Jocke, und nicht zu vergessen Die Wilde 13. Ja, und dann war da noch der vermeintliche Rockstar unter den Piraten Jack Sparrow.

  • Piraten prägen die Orte, die sie heimsuchen: Kreta war in der Antike ein berüchtigter Piratenstandort, auf der Insel Grasbrook vor Hamburg wurden Seeräuber bis 1624 hingerichtet. Der Pirat Zheng Chenggong gründete das Königreich Tungning auf Taiwan, und die Schatzinsel aus dem gleichnamigen Roman prägte unser Bild von Piraten wie kaum etwas anderes.

  • Piraten häufen Reichtümer an, die eine abenteuerliche Suche versprechen. Eine Karte verheißt die Kostbarketen des Captain Flint auf der legendären Schatzinsel, Der Einäugige Willy hat sein ganzes Schiff in den Höhlen in der Nähe der Goon Docks versteckt und mit tödlichen Fallen gesichert.

  • Und nicht zuletzt haben Piraten schon diverse eigene Rollenspiele inspiriert: Savage Worlds Pirates of the Spanish Main, 7te See, Abney Park’s Airship Pirates, Furry Pirates, Space Pirates oder Poison’d.
    Auch andere Systeme und Genres haben sich schon ausführlich Piraten gewidmet: Klassische Fantasy kennt die Insel Freeport oder Pathfinders Piraten des Inneren Meeres, während bei Earthdawn die trollischen Kristallpiraten in ihren Flugschiffen auf Beute aus sind. In der Space Opera machen Piraten sowohl die Galaxis von Star Wars unsicher, während die Dark Eldar und die Orks eine Geißel von Warhammer 40K sind. Mit Argh! Thar Be Zombies gibt es sogar ein Setting, das insbesondere den Untoten den nötigen Platz einräumt.

Ihr könnt auf eure Artikel entweder hier im Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel zu diesem vielseitigen Thema!


Die Beiträge


Blutgold der Sieben Winde - ein Piratenabenteuer in drei Teilen von Tagschatten


(Blog-Like-a-)Pirate-(a-)Day - eine Serie von d6ideas (basierend auf missverstandenem Übereifer)
  • Tag 01: Die schwarze Tänzerin, ein Schreckensartefakt samt gefürchtetem Kapitän für Earthdawn
  • Tag 02: The Ducky Uglings, eine Skin Trade-Crew für SLA Industries
  • Tag 03: Slaab Trommelbauch, ein seefahrender Oger mit einer Passion für das Trommeln für Warhammer Fantasy Roleplay
  • Tag 04: Der Pirat, ein seefester Halsabschneider samt Krafttier-Papagei für Beutelschneider
  • Tag 05: Die Vorhut, eine Gruppe von Weltraumpiraten an der Grenze von Imperium und dem Sternenreich der Tau für Deathwatch/Rogue Trader.
  • Tag 06: Die Sandpiraten von Prometheus können dank ihrer militärischen Stärke auch großen Handelskonvois in Wasteworld gefährlich werden.
  • Tag 07: Die Cindawo Ici ist ein zum Handelsstörer umfunktioniertes Frachtschiff für Unknown Mobile Suit.
  • Tag 08: Die Piraten von Punt in The Red Star operieren mit ihren kleinen, schnellen Booten von der somalischen Küste aus.
  • Tag 09: Piratenprinzling Jingo sucht die Gewässer Freeyas heim, um seinen luxuriösen Lebensstil halten zu können.
  • Tag 10: Das somalische Piratenkabal Badeed sitzt zwar in einem US-Gefängnis, wo es seine eigenen Praktiken für den okkulten Untergrund von Unknown Armies entwickelt hat.
  • Tag 11: Chandra Baer ist eine Native-Einzelgängerin, die allein Reisende in Blue Planet als bevorzugtes Opfer hat.
  • Tag 12: Nurul Boulus schlägt sich in einem Ein-Personen-Uboot in Blue Planet durch, nachdem sie bei Atlas Materials fahnenflüchtig geworden ist.
  • Tag 13: Die Waschzuberbande besteht aus Halblingen in Warhammer Fantasy Roleplay, die sich als harmlose Waschweiber tarnen.
  • Tag 14: Der theranische Adlige Molcos Wasserläufer, dessen Haupt durch einen Jadeschädel ersetzt wurde, durchstreift die Lüfte von Earthdawn dank einem Kaperbrief des Ersten Statthalters.
  • Tag 15: Käp’n Nichauf n Kopp bekam als einfacher Grot einen Schlag zu viel auf den Kopf und führt nun eine gefürchtete Crew von Grot-Freibeuter durch die Galaxis von Rogue Trader / Wrath of Glory.
  • Tag 16: Der Schwarze Schal ist ein abtrünniger Shaktar in der Welt von SLA Industries, der von den Autoritäten wegen seiner - wenn auch eigenwilligen - Hingabe an Pflicht und Ehre .
  • Tag 17: Der Eldarkorsar Kana Sternauge sucht die Welten von Rogue Trader mit großangelegten Angriffen auf planetare Ziele heim.
  • Tag 18: Der Obsidianer Kraternase nimmt sich Jahre für die Planung seiner Überfälle in der Welt von Earthdawn Zeit.
  • Tag 19: Der Skaven Glitz-Glitz patroulliert die Kanäle unter Bögenhaven in Warhammer FRP.
  • Tag 20: Die Kristallpiratin Rach Silberhonighorn mag in theranischer Gefangenschaft in Earthdawn sein, aber auch dort lehrt sie die Geheimnisse ihrer Disziplin.
  • Tag 21: Die Mondpiraten in Unknown Mobile Suit haben die Verkehrsverbindungen zwischen den neutralen Mondstädten als Ziel auserkoren.
  • Tag 22: Chinatsu und die Sommerdrachen auf dem Mars von Mutant Chronicles drängen sich auf nur wenigen Dragonbikes - und wer während der Überfälle herunterfällt, war wohl nicht wert, ein Sommerdrache zu sein.
  • Tag 23: Die Kinderpiraten von Gula begannen ihre Karriere mit einer Meuterei von Maschinisten-Kindersklaven in Rogue Trader.
  • Tag 24: Die Flußpiraten der Ister sind ehemalige Militärs, die den Zerfall der UdRRS in The Red Star für ihre Zwecke nutzen.
  • Tag 25: Die Piraten im Sturm von CthulhuTech sind durch die Monstrositäten des Rapine Storm zu gewalttätigen Raubzügen gezwungen.
  • Tag 26: Die SHIVER-Piraten in SLA Industries haben sich von Schutzgelderpressung auf bewaffneten Raub sowie Entführungen und Lösegeldforderungen verlegt.
  • Tag 27: Thetys Goya von Mannteuffel ist der jüngste Träger eines vererblichen, 200 Jahre alten Kaperbriefs in Rogue Trader.
  • Tag 28: Infiltration Team 28 “The Swamp Stalkers” haben Morts Kannibalensümpfe in SLA Industries zu ihrer Heimstatt gemacht.
  • Tag 29: Die Kleine Brüder Bande opereriert in den Kanälen von a|state mit Rückendeckung der Alten & Ehrwürdigen Gilde der Fulguratoren.
  • Tag 30: Die Mütze ist ein Artefakt für DnD 5e, das dazu bestimmt ist, die Weltmeere als Pirat zu befahren.
  • Im Ideas Overflow erfährt man zum Schluss noch, welche Piratenideen es nicht zu einem Tagesbeitrag geschafft haben.


Der Abschlußbericht
Karneval der Piraten: Die Beiträge

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Blog-O-Quest / RPG-Blog-O-Quest #29: Das perfekte Rollenspiel
« am: 01. Februar 2018, 01:34:12 »
Jahresrückblick und -vorschau liegen hinter uns, nunmehr liegt es zum zweiten Mal an mir, die Blog-O-Quest zu übernehmen. Für Ausgabe #29 spanne ich einen ganz weiten Bogen mit ausgiebigem Lückentext:

RPG-Blog-O-Quest #29: Das perfekte Rollenspiel - Die Fragen

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RSP-Karneval / Ruinen [Juni 2017]
« am: 01. Juni 2017, 00:51:09 »
Ruinen sind die letzten Überreste menschlicher Bauwerke, Zeugen vergangener Schöpfungskraft und Sinnbild von Vergänglichkeit. Im Rollenspiel begegnen sie uns immer wieder als Abenteuerschauplatz, sei es als Behausung zwielichtiger Gestalten oder Fundort vergessener Geheimnisse. Sind Ruinen aber wirklich nur die willkürlich zusammengewürfelte Bühne des eigentlichen Abenteuers, oder steckt noch mehr dahinter?

  • Ruinen sind die Zeugen alter Kulturen. In Aventurien finden sich noch immer Bauwerke aus den Zeitaltern der Echsen oder Trolle. Im Universum von Star Wars beherbergt Boz Pity die Überreste einer Riesenkultur, auf Korriban werden die alten Grabmäler der Sith von ihren Jüngern noch immer in Ehren gehalten. Mittelerde kennt die Ruinen des vom Hexenkönig besiegten Königreichs Arnor, wie etwa die Hauptstadt Fornost oder den Wachturm von Amon Sul. In Lovecrafts Geschichten zeugen die versunkene Stadt R’lyeh oder das Plateau von Leng von der Präsenz längst entschwundener, uralter Wesen. Und in Ägypten oder Italien ziehen die Trümmer alter Weltreiche bis heute Touristen und Forscher an.

    Und wenn, wie in den letzten Jahren geschehen bei den Buddha-Statuen von Bamiyan oder der Stadt Palmyra, solche steinernen Vermächtnisse vernichtet werden, so ist es, als ob diese Kulturen nie existiert hätten.

  • Ruinen entstehen durch Konflikte und Naturkatastrophen. Die Eisenlande in 7te See sind nach dem Krieg des Kreuzes ein schlammiges Ödland, in dem kaum noch ein Stein auf dem anderen steht. In Aventurien ging das alte Havena in einer großen Flut unter, Arivor fiel dem Sternenfall zum Opfer. Auch in Shadowrun sind große Teile der Hamburger Altstadt vom Meer überspült worden. Die Städte Pompeji und Herculaneum wurden nach 800 Jahren der Inaktivität von den Lavamassen des Vesuv begraben.

  • Ruinen entstehen, wenn Gebäude schlicht aufgegeben werden. Für sogenannten Stadtverfall gibt es etliche Beispiele in unserer realen Welt: die Geisterstadt Prypjat bei Tschernobyl, das unvollendete KdF-Bad Rügen bei Prora, die City Hall U-Bahnstation in New York oder das Tal der Mühlen bei Sorrento. In der Metropole Detroit wurden aufgrund des wirtschaftlichen Niedergangs Stadtteile einfach verlassen.

  • Ruinen wollen gefunden und erforscht werden. Heinrich Schliemann hatte sich der Entdeckung Trojas verschrieben, Robert Koldewey legte große Teile von Babylon frei. In der Welt von Earthdawn war Parlainth, die ehemalige Hauptstadt der Provinz Barsaive, über lange Jahre verschollen und wurde erst von einer mutigen Gruppe Abenteurer entdeckt.

  • Ruinen bleiben in ihrem zerstörten Zustand erhalten und dienen als Mahnmal für spätere Generationen. In Berlin wurde die Turmruine der Kaiser-Wilhelm-Gedächtniskirche („Hohler Zahn“) zum Mahnmal für den Frieden umgewidmet, in Hamburg erinnert die ehemalige Hauptkirche St. Nikolai an die Opfer von Krieg und Gewaltherrschaft.

  • Ruinen werden aufs Neue aufgebaut. In Aventurien ist das Praios-Heiligtum der Stadt des Lichts, vernichtet durch den Absturz einer Fliegenden Festung im Jahr des Feuers, bereits teilweise wieder hergerichtet. In unserer realen Welt erstrahlt nach Jahren als Trümmerhaufen die Dresdner Frauenkirche wieder im neuen Glanz. In Mostar verbindet die Alte Brücke erneut Ost und West der Stadt. Und im Berliner Zentrum wird derzeit das Stadtschloss wieder errichtet, nachdem das ursprüngliche, ausgebrannte Gebäude 1950 gesprengt worden war.

  • Ruinen dienen als Unterschlupf. In Star Wars versteckt sich die Rebellenallianz in den alten Massassi Ruinen auf Yavin 4, in postapokalyptischen Szenarien verkriechen sich die Überlebenden in den Trümmern ihrer Zivilisation. Und nicht zuletzt ist dies doch der Zusammenhang, in dem uns Ruinen im Rollenspiel zumeist begegnen: Als Unterschlupf für Schurken, Monster und Gesindel.

Ihr könnt auf eure Artikel entweder hier im Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel zu diesem vielseitigen Thema!


Die Beiträge



Ruinen der Sechsten Welt - eine Serie von Aus den Schatten


Tage des Ruins - eine Serie von d6ideas
  • Tag 01: Brigadedepot 38. Hier finden sich zum Teil wiederverwertbare Wracks einer Brigade von Anyuta-Ekraonplanen zum Einsatz in The Red Star.
  • Tag 02: Theras Zahn symbolisiert den Anspruch des Imperiums auf seine alte Provinz Barsaive in Earthdawn.
  • Tag 03: Im Shenandoah Processing Center wurden in Shadowrun unter Terrorverdacht stehende Ureinwohner inhaftiert, wodurch der Ort bis heute bei der Beschwörung von Sturmgeistern unterstützt.
  • Tag 04: Justizfestung Preta II in Dark Heresy wahrt bis heute den Anschein eines Bollwerks imperialen Rechts.
  • Tag 05: Das Tor der Alten in Beutelschneider gewährt jedem, der es durchschreitet, sowohl uralte magische Kräfte als auch ein unheilvolles Schicksal.
  • Tag 06: Das MIR-Bürogebäude in Mage: The Ascension wurde Opfer einer Paradoxrückkopplung.
  • Tag 07: Der Glashaufen in SLA Industries ist eine alte Fertigungsanlage, aus deren Überresten illegale Firmen verwertbare Flux-Edelsteine zu bergen versuchen.
  • Tag 08: Sparrow Point ist ein niedergebranntes Native-Dorf in Blue Planet.
  • Tag 09: Das Tyrannenherz ist die verlassene Festung eines angeblichen unsterblichen Hexenkönigs in Beutelschneider.
  • Tag 10: Sterile Site #5 ist eine Fläche dunklen gesplitterten Glases in SLA Industries.
  • Tag 11: Die Zwergenmine in Cholts Bann für D&D hat schon drei unterschiedliche Herren gesehen.
  • Tag 12: Der letzte Wall wurde von Adepten gegen die herannahenden Schrecken in Earthdawn verteidigt, damit das Kaer hinter ihnen versiegelt werden konnte.
  • Tag 13: Der Tempel der Schlangen in SLA Industries beherbergt tödliche Relikte der Shade.
  • Tag 14: Der Garten der Zeitalter für D&D lässt Pflanzenmagie nicht vergehen.
  • Tag 15: Das Automobilwerk Plant III/3C in Unknown Armies ist ein Relikt der Macht einer vergangenen Industrie.
  • Tag 16: Die erhöhte Schwerkraft macht die Kolonie Schwanstein in Unknown Mobile Suit unbewohnbar.
  • Tag 17: Der Hexensprung in Rogue Trader ist ein tödlicher Weg ins Netz der Tausend Tore der Eldar.
  • Tag 18: in der Imperial City Hall Station ist Dreh- und Angelpunkt des grauen Marktes in The Red Star.
  • Tag 19: Im Kreis des Khaine für Deathwatch muss ein Killteam abwägen, ob sie den Kampfritus der Eldar achten will oder nicht.
  • Tag 20: Schurruschs spiegelndes Schloss ist eine mächtige Illusion, die die wahre Pracht eines Ortes in Earthdawn verbirgt.
  • Tag 21: Oder ist Schurruschs spiegelndes Schloss eher eine mächtige Illusion, die die alte Pracht eines Ortes in Earthdawnwieder erstrahlen lässt?
  • Tag 22: Die Stadt der Käfige ein ehemaliges Zentrum des Sklavenhandels in Earthdawn und eine Herkulesaufgabe für Questoren des Dis.
  • Tag 23: Der Palast der Pilze in Blue Planet ist eine unter Pseudopilzen vergrabene alte Forschungsstation.
  • Tag 24: Die Schenke der Ratten in D&D erfreut sich unter Werratten großer Beliebtheit.
  • Tag 25: Die Festungsmauer der zerbrochenen Nacht spornt in Beutelschneider zu Meisterleistungen an.
  • Tag 26: Das Swanson Medical Center in Shadowrun erhält trotz offizieller Schließung den normalen Tagesbetrieb aufrecht.
  • Tag 27: Die Unbekannte Ruine von Kadath hilft beim Wirken von Traumzaubern in CthulhuTech.
  • Tag 28: Der Downtown-Club The Ruined Face in SLA Industries hat sich in einem monumentalen Steinkopf eingerichtet.
  • Tag 29: Der lebendige Kristall des Kaers Splittersang in Earthdawn hallte einst wieder von den Liedern der Troubadoure.
  • Tag 30: Apartment 38 ist ein verstecktes Museum der Gewalt in Unknown Mobile Suit.
  • Tage des Ruins: Gedanken, Hintergründe, Entstehungsgeschichte


Der Abschlußbericht
Karneval der Ruinen: Die Beiträge

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Blog-O-Quest / RPG-Blog-O-Quest #20: RollenBrettSpiel
« am: 01. Mai 2017, 01:05:30 »
Nachdem im vergangenen April erstmals die Blog-O-Quest erfolgreich von Würfelheld und Greifenklaue an die Nerd-Gedanken weitergereicht worden ist, übernehme ich nunmehr Queste #20.
Mich fasziniert seit geraumer Zeit die Synergie von Rollen- und Brettspiel, so dass ich gerne von euren Erfahrungen dazu lesen möchte:

RPG-Blog-O-Quest #20: RollenBrettSpiel - Die Fragen

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RSP-Karneval / Drachen [Juni 2016]
« am: 01. Juni 2016, 00:50:36 »
Erneut moderiere ich auf Spiele im Kopf einen Karneval der Rollenspielblogs. Für den Juni 2016 habe ich mich in der Hoffnung auf viel spielrelevantes Material für das Thema „Drachen“ entschieden.
Drachen sind wohl die bekanntesten Fabelwesen überhaupt. Auch im Rollenspiel haben sie von Anfang an ihren festen Platz – nicht umsonst waren sie namensgebend für die Alliteration in Gygax‘ und Arnesons Chainmail-Nachfolger von 1974. Die mythologische Bedeutung und Vielfalt dieser Lindwürmer geht allerdings bei näherer Betrachtung weit über die eines übermächtigen Gegners hinaus:

  • Drachen sind mächtige Untiere, die nur von den stärksten Helden besiegt werden können. Derlei Erzählungen gibt es viele: Der Held Siegfried aus dem Nibelungenlied vermochte es, den Drachen Fafnir niederzustrecken. Der heilige Georg rettete eine jungfräuliche Königstochter vor einem Lindwurm, seine Heldentat bewegte eine große Menschenzahl zur Taufe. Herakles besiegte in seiner zweiten Heldentat die neunköpfige Hydra; in seiner elften Aufgabe bezwang mit einer List den Drachen Ladon, den Wächter der Äpfel der Hesperiden. Erst Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer vermochten es mit Hilfe ihrer verkleideten Lok Emma, den Drachen Frau Mahlzahn zu besiegen. Und laut der Offenbarung des Johannes wird der Erzengel Michael den siebenköpfigen Schlangendrachen niederringen.
    Was muss ein Held wohl mitbringen, um gegen einen derart gewaltigen Gegner siegreich sein zu können?

  • Während Drachen in westlichen Kulturkreisen als Untiere und Verkörperung von Bösem und Chaos gelten, sehen östliche Zivilisationen sie als Glücksbringer. Die oben genannte Frau Mahlzahn wandelt sich sogar von einem Bösewicht zu einem goldenen Drachen der Weisheit. Welche andere Symbolkraft könnte eine Kultur den Lindwürmern noch andichten?

  • Den Bestandteilen eines Drachen wohnt ihre Macht inne, die andere sich nutzbar machen können. Das Bad im Blut des erschlagenen Drachen Fafnir macht Siegfried unverwundbar; als es die Zunge des Helden benetzt, versteht er die Sprache der Vögel. Auch der römische Gelehrte Plinius der Ältere schrieb den Teilen des Drachenkörpers medizinische Wirkung zu. Diese will sich auch Dr. Terminus im Kinderfilm Elliott Das Schmunzelmonster zu eigen machen, indem er die Teile der Kreatur Pfund für Pfund verkauft. Welche anderen Eigenschaften mögen die Körperteile eines erschlagenen Drachen wohl haben, und wie soll man diese erlangen?

  • Drachen sind geduldige Strippenzieher im Hintergrund. So hat Dunkelzahn sich in der Sechsten Welt von Shadowrun zum Präsidenten wählen lassen und griff unter dem Namen Bergschatten auch schon in der Vierten Welt von Earthdawn in das Schicksal der Namensgeber ein. In Aventurien sind Kaiserdrachen wie Apep oder Shafir mitunter auch mit weltlichen Titeln versehen und in Räten vertreten. Wie könnte ein Drache noch den Pfad der Geschichte lenken?

  • Drachen horten Schätze. Wie bringen die Lindwürmer solche Kostbarkeiten in ihren Besitz, wie verteidigen sie diese, und was mag man wohl in einem Hort alles finden?

  • Drachen sind mythologische Kreaturen, eng verknüpft mit der Schöpfung und dem Ende der Welt. Im babylonischen Schöpfungsmythos gebiert Tiamat zusammen mit Apsu die Götter; in der Urgeschichte Aventuriens sollte Pyrdakor das Gleichgewicht der Elemente wahren; und die weltumspannende Midgardschlange soll sich beim Weltenbrand Ragnarök erheben, um den Himmel zu vergiften. Welche anderen Rollen könnten Drachen noch bei der Erschaffung der Welt und ihrem Untergang spielen?

  • Drachen sind ein Machtinstrument. Daenerys Targaryen erobert im Lied Von Eis und Feuer die Landstriche von Essos mit Hilfe ihrer drei heranwachsenden und zunehmend unkontrollierbaren Echsen; Morgoth erschuf im Silmarillion den ersten Drachen Glaurung zur Stärkung seiner Streitkräfte; und im ersten Film zu Dungeons and Dragons soll der Stab von Savrille zur Kontrolle über die roten Drachen und damit über das Königreich Izmer verhelfen. Welche anderen Wege und Motive gibt es, sich die Macht der Drachen untertan zu machen?

  • Drachen paaren sich mit anderen Spezies oder nehmen deren Gestalt an. Die DnD-Welt Krynn kennt die Drachenmenschen Dracolings, geschlüpft aus korrumpierten Dracheneiern; während man in den Welten von Earthdawn und Aventurien von Halbdrachen und Drachlingen munkelt. Warum könnten die Drachen wohl solche Hybriden erschaffen?

  • Drachen sind in einigen Rollenspielsystemen sogar als Spielercharaktere zugänglich. In Fireborn erinnern sich die Spieler als wiedergeborene Drachen in Menschengestalt Stück für Stück an ihre Vergangenheit als mächtige Lindwürmer. Auch in Castle Falkenstein kann man in die Rolle eines Drachen schlüpfen, und im Hintergrund Sundered Skies für Savage Worlds reifen die schmächtigen Drakin mit zunehmender Erfahrung zum ausgewachsenen Drachen. In Do – Fate of the Flying Temple schließlich übernimmt man nicht die direkte Kontrolle des frisch geschlüpften Lindwurms, dieser begleitet aber die Protagonisten und lernt aus ihren Taten und Fehlern. Wo sonst wären Drachen in Spielerhand denkbar?

  • Gäbe es Drachen in unserer Realität, so hätten sie wohl einen umwälzenden Effekt auf unsere Geschichte gehabt. In Naomi Noviks Buchreihe Die Feuerreiter Ihrer Majestät haben Drachen einen tiefgreifenden Einfluss auf die Napoleonischen Kriege; im Comic Arrowsmith von Kurt Busiek geben Drachen ihre Flugmagie an die tapferen Männer des AeroCorps im 1. Weltkrieg weiter. Im Film Die Herrschaft des Feuers schließlich verheeren die wieder aufgetauchten Lindwürmer unsere moderne Zivilisation. In welchen anderen Epochen hätte die Existenz von Drachen wohl einen umwälzenden Effekt gehabt?

  • Die Wikinger bereisten die gesamte bekannte Welt mit ihren Drachenschiffen. Hießen diese Boote so nur wegen ihrer schlanken Form, oder steckte vielleicht mehr dahinter?

  • In der Kinderliteratur schließlich sind Drachen oft freundliche Identifikationsfiguren für die jungen Leser: die Auswahl reicht vom kleinen Drachen Kokosnuss über den Möchtegern-Feuerwehrmann Grisu und Tabaluga bis zum Halbdrachen Nepomuk. Welche Rolle können die Lindwürmer spielen, um ein jugendliches Publikum anzusprechen?

Da es ja inzwischen zum guten Ton gehört, das altbewährte Karnevalslogo dem Monatsthema anzupassen, habe auch ich zu diesem Zweck Photoshop angeworfen:



Ihr könnt auf eure Artikel entweder hier im Thread  oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel zu diesem vielseitigen Thema!


Die Beiträge


Der Abschlußbericht
Karneval der Drachen: Die Beiträge

13
RSP-Karneval / Artefakte [August 2015]
« am: 01. August 2015, 00:47:04 »
Wieder einmal moderiere ich auf Spiele Im Kopf einen Karneval der Rollenspielblogs. Im August 2015 lautet das Thema „Artefakte“; ein Begriff, den Wikipedia nur schnöde als „vom Menschen gemacht“ definiert. Was zunächst vielleicht nach einer Aufforderung klingt, eine Beschreibung sonderbarer und mystischer Gegenstände nach der anderen zu liefern, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als wesentlich vielseitiger.

  • Artefakte müssen hergestellt werden. Wie sähen spezielle Stätten aus, die eigens solcher Fertigung dienen? Wie nutzen Alchemisten, Zauberer oder Hexer ihre arkane Kunst, um profanen Gegenständen übernatürliche Fähigkeiten zu verleihen, und wie sehen die entsprechenden Regeln im Rollenspiel dafür aus? Kann dies vielleicht sogar der Kern eines Charakters sein, wie etwa beim Waffenschmied in Earthdawn oder dem Artificer in DnD Eberron?
    Manchmal reicht aber auch schon, wenn ein Objekt nur mit einer machtvollen Persönlichkeit oder einem wichtigen Ereignis verbunden ist – man denke nur an die wundersamen Eigenschaften, die etwa dem Speer eines Zenturios oder dem Becher eines Zimmermanns zugedacht werden.
  • Artefakte können der Aufhänger für Abenteuer und Kampagnen sein. Mal spielen sie eine zentrale Rolle wie im Abenteuer wie im Trail-of-Cthulhu-Band The Armitage Files, oder der Shadowrun-Kampagne Dawn of the Artifacts, mal sind sie ein bloßer McGuffin wie etwa der Eine Ring.
  • Artefakte müssen geborgen werden. Mutige Schatzsucher haben sich immer vom Versprechen auf Reichtum und Beute locken lassen und nehmen dabei die Strapazen von akribischer Nachforschung und der Erkundung staubiger Verliese auf sich – wer denkt hier nicht an einen gewissen Pulp-Archäologen und seine Jagd nach der Bundeslade, den Sankarasteinen oder eben einem gewissen Becher?
  • „Es gehört in ein Museum.“ Ist ein Artefakt erst einmal in den Schoß der Zivilisation zurückgekehrt, muss es auch irgendwo aufbewahrt werden. Stellt man es für die Öffentlichkeit zugänglich aus, verschwindet es im Tresor eines Privatmanns, oder zieht man es gar ganz aus dem Verkehr, auf dass es in einer Lagerhalle wie dem Warehouse 23 oder dem leider nicht ganz so bizarren Warehouse 13 verstaubt?
  • Natürlich spricht jedoch auch nichts dagegen, sich ausgefallene magische Gegenstände auszudenken. Sogar ein Kartenspiel wie Magic The Gathering, das eigens den Kartentyp des Artefakts kennt, mag bei der eigenen Ideenfindung behilflich sein.
  • Aber nicht nur die Fantastik ist ein Quell der Inspiration für spannende Gegenstände, auch unsere reale Welt bietet einen inspirierenden Fundus an mythologischen Objekten, unerklärten Artefakten oder nie entzifferten Büchern

Ihr könnt auf eure Artikel entweder hier im Thread des Forums der Rollenspielblogs oder in den Kommentaren meiner gleichlautenden Einleitung im Blog hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung über alle Beiträge bereitstellen. Ich bin gespannt auf eure Artikel zu diesem hoffentlich an Rollenspielmaterial ergiebigen Thema!


Die Beiträge

ArtefactaDay von d6ideas
  • Tag 01: Der Affenkratzer teilt nicht nur gut Schaden aus, sondern ist auch ein Geschenk für jeden Frother in der Welt von SLA Industries.
  • Tag 02: Laborartefakte erläutern, wie Artefakte im eigentlichen Sinn von Scheinphänomenen bei Unknown Armies eben zu Artefakten im Sinne von machtvollen Gegenständen werden können.
  • Tag 03: Der Speer des letzten Kriegers entstand durch den Vergeltungsdrang eines ausgelöschten Volkes in The Red Star.
  • Tag 04: Eintrag HIST Index 837-D3Y-962 des Haven Institute of Science & Technology von Blue Planet verbirgt ein größeres Geheimnis, als die äußere Schale denken lassen mag.
  • Tag 05: Die verlorene Kristallgalerie ist eine Zierde für jeden Trophäenraum in Rogue Trader
  • Tag 06: Die Donnerkeule für SLA Industries zieht auch ihren Anwender in Mitleidenschaft.
  • Tag 07: Beim Phantom von Korinthea für SLA Industries mag es sich einfach nur um einen interessanten archäologischen Fund handeln.
  • Tag 08: Der Gottkaiserliche Siegelring fungiert bei DnD als heiliges Symbol für die Kleriker des Imperators.
  • Tag 09: Die Karmawaage wiegt die Vor- und Nachteile von Shadowrunnern gegeneinander auf.
  • Tag 10: Die fragile Drachendose vermag die Seele eines Unsterblichen in The Red Star einzusperren.
  • Tag 11: Der Qantendildo ist in Unknown Armies mehr als ein reines Sexspielzeug.
  • Tag 12: Die Astrallaterne ist unwiderstehlich für Wesenheiten des Astralraums in Shadowrun.
  • Tag 13: Der als Perversion von Haegiston bekannte Servitor wird bei Dark Heresy argwöhnisch von der Inquisition beäugt.
  • Tag 14: Tintentapsers Tintenfass verunstaltet unwiderbringlich alle Schriftrollen, auf denen man in DnD damit schreibt.
  • Tag 15: Der Schlachteraltar für SLA Industries belohnt Riesenschweine dafür, es ihren ehemaligen Peinigern heimzuzahlen.
  • Tag 16: Sargnägel in Unknown Armies sind der beste Beweis dafür, dass Rauchen Ihre Gesundheit gefährdet.
  • Tag 17: Ein Spinalring bei SLA Industries macht seinen Träger entweder als Sklavensoldaten erkennbar, ist aber auch als Trophäe bei deren Gegnern begehrt.
  • Tag 18: Die Göttertrommeln von Nashzar in DnD sind nur auf den ersten Blick eine kahle Fläche in der Steppe.
  • Tag 19: Das Juwel des Todes in DnD erweitert das schlanke System Beutelschneider um ein machtvolles aber gefährliches Artefakt.
  • Tag 20: Der Gedankenkelch stärkt nur auf den ersten Blick die Moral und die Zusammenarbeit einer Schiffsbesatzung in Rogue Trader.
  • Tag 21: Ein Ionenspeer hilft in der Welt von  SLA Industries, primitive Rituale auch den Zeiten interstellaren Reisens fortzusetzen.
  • Tag 22: Die Traumgondel war ein verzweifelter Versuch des oben beschriebenen Kaer Xipil in Earthdawn, einen Elementaristen aus dem Reich des Todes in ihre Mitte zurückzuholen - nachdem andere Wege auf grauenhafte Weise gescheitert waren.


Der Abschlußbericht
Karneval der Artefakte: Die Beiträge

14
RSP-Karneval / Mauern [November 2014]
« am: 01. November 2014, 00:18:35 »
Vor fünfundzwanzig Jahren fiel die Berliner Mauer. Dieses Jubiläum halte ich für einen passenden Anlass, für den Karneval im Monat November das Thema "Mauern" zu moderieren Was zunächst nur nach einem schnöden Bauwerk aus Ziegeln und Mörteln klingen mag, offenbart beim tieferen Nachdenken doch eine Fülle an Möglichkeiten, dieses Stichwort für das Rollenspiel zu interpretieren.

  • Mauern bergen Geheimnisse. Burgen und Schlösser kennen verborgene Gänge und Passagen, um Bediensteten ungesehen Zugang zu den Gemächern ihrer Herrschaft zu ermöglichen oder aber einen neugierigen Blick auf illustre Gäste zu werfen.
  • In der Fantasyliteratur erheben sich gigantische Schutzwälle, um Invasoren abzuhalten: So steht im Lied von Eis und Feuer die Mauer im hohen Norden zwischen den Königreichen von Westeros und den Wildlingen, wenn nicht sogar schlimmerem, während im Herr der Ringe der Morannon den Zugang nach Mordor versperrt. Im Rollenspiel Das Schwarze Auge fanden an der Ogermauer, später auch Wall des Todes genannt, die Ogerschlacht und die Dritte Dämonenschlacht statt.
  • Auch in der Realität gibt es zahlreiche berühmte Mauern. Die Chinesische Mauer und der Hadrianswall sollten dereinst vor den Barbaren des Nordens schützen, der australische Dingo Fence bewahrt Schafsfarmen vor Wildhunden. Die Belfast Peace Line teilt die Stadt in katholische und protestantische Viertel, die Berliner Mauer trennte die heutige Hauptstadt in westliche und östliche Besatzungszonen. Mauern können aber auch vereinen: So erinnert die Klagemauer die Gläubigen an den geschleiften Jerusalemer Tempel.
  • Wie Magic: The Gathering - zugegeben kein Rollenspiel - beweist, müssen Mauern und Schutzwälle nicht unbedingt nur aus Stein und Mörtel errichtet sein.
  • Mauern können auch im Kopf entstehen: Als Starrköpfigkeit, Vorurteil oder Intoleranz.
  • Beim Rollenspiel dient oft der Spielleiterschirm als Mauer zwischen Spielleiter und Spielern (Danke an Greifenklaue für diese Interpretation)

Wer sich an diesem Motto beteiligen möchte, kann in diesem Monat entweder in diesem Sammelthread oder in der Kommentarfunktion meines Einleitungsartikels auf Spiele im Kopf auf seinen Beitrag hinweisen. Nach Ablauf des Monats werde ich wie beim Rollenspielkarneval üblich auf Spiele Im Kopf eine Zusammenfassung bereitstellen.

Ich freue mich auf eure Beiträge! Dies sind bisher:
  • Ein glatter Durchschuss, ein Vergleich der Regeln zu Barrieren in Shadowrun 4 und 5 von Markus auf Sprawldogs.
  • Rote Mauern, die Überlegungen von blut_und_glas auf d6ideas zur Umsetzung des Karnevalsthemas für das The Red Star-Kampagnensetting, die schließlich in den Regeln für zwei Protokolle zum Durchbrechen magischer Barrieren münden.
  • Eine Mauer durch Berlin, eine Kulisse für Fiasko im Sommer 1961 während des Mauerbaus von mir auf Spiele Im Kopf.
  • Der Hadrianswall, in dem Kaid vom Pendragon-Blog die Historie dieses Schutzwalls erläutert und auch ein sehr hübsches Szenario über eine Wachgarnison mitliefert, die den Zerfall des römischen Reiches nicht mitbekommen hat.
  • Mauern in DSA beim Sternenwanderer, der berühmte Bollwerke auf Aventurien und Myranor samt Abenteueraufhänger betrachtet.
  • Die Musik des Zufalls, in dem Wendigogo vom Haus der Renunziation die Ereignisse des gleichnamigen Romans sehr gekonnt für Unknown Armies adaptiert.
  • Mauern auf Engors Dereblick, der die aventurische Ogermauer und ihre Bedeutung während der drei grossen Schlachten an diesem Ort näher beleuchtet.
  • Im Podcast #34 betrachten Greifenklaue und Christophorus das Thema von drei ganz verschiedenen Blickwinkeln: Megadungeons, Spielleiterschirm und Maueröffnung.
  • Der Ackerknecht erläutert, warum er keine Bogenschützen mehr spielt - weil er dies bereits im wahren Leben tut und nun eine Mauer im Kopf hat, wenn er sich den Unsinn ansieht, den man im Rollenspiel unbedarft mit dieser Fernkampfwaffe anstellt.
  • Zudem diskutiert der Ackerknecht sein Mißfallen über den Vampire-Quellenband Berlin bei Nacht, in dem die Autoren seiner Meinung nach nicht das Flair der geteilten Stadt eingefangen haben.
  • blut_und_glas von d6ideas sinniert zuverlässig kurz vor Toresschluss über (Stau)mauern des Schweigens. Herausgekommen sind dabei die grobe Idee für eine Schutzbarriere gegen Schall sowie zwei (leider) kurze Szenariovorschläge, in den Staumauern eine zentrale Rolle spielen.
  • Greifenklaue legt noch in letzter Sekunde den Podcast #35 nach. Darin konvertiert er zusammen mit Glorian das DSA-Einsteigerabenteuer Der Alchemyst zu Warhammer.

Alternativ kann man in meiner Zusammenfassung auch eine ausführlichere Beschreibung der Beiträge samt meiner persönlichen Eindrücke lesen.

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RSP-Karneval / Feuer, Wasser, Erde, Luft [Februar 2013]
« am: 01. Februar 2013, 08:50:06 »
Der Februar ist angebrochen, und ich übernehme erneut auf Spiele im Kopf die Organisation.


Das Thema: Feuer, Wasser, Erde, Luft

Das Thema in diesem Monat, inspiriert von einem ursprünglichen Vorschlag von blut_und_glas, sind die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Zwar sind diese im Rollenspiel schon oft behandelt worden, dennoch glaube ich, dass dieses Motto weitere Facetten offenbart:

Alle Elemente
  • Schon die mittelalterliche Medizin kannte die vier 4 Säfte, die assoziiert wurden mit den vier Elementen.
  • Was, wenn die vier Elemente einen regelmässigen Wettstreit austragen, welches im kommenden Jahr die Oberhand hat?
  • "Elementar, lieber Watson." Was wäre, wenn ein gewisser Meisterdetektiv seine Fälle nicht mit kalter Logik, sondern mit einem intuitiven Gespür dafür gelöst hat, welche feinen Verschiebungen zwischen den Elementen ein Verbrechen auslöst?
  • Zwar ist oft von den reinen Elementen die Rede, was jedoch, wenn diese sich vermischen zu elementarem Nebel, Dampf, Asche oder Schlamm?

Feuer
  • Feuer steht zwar für die lebensspendende Wärme der Sonne, kann aber eben diese Hitze kann leicht Landstriche in lebensfeindliche Wüsten verwandeln.
  • Das Feuer der Esse ist die Grundlage für die Schmiedekunst.
  • Die unkontrollierte Wildheit des Feuers äußert sich in Vulkanausbrüchen und verheerenden Bränden.

Wasser
  • Wasser ist die Grundlage für das uns bekannte Leben. Neben Trinkwasser ist es aber auch die Grundlage für diverse Tränke, ob magisch oder unmagisch.
  • Schon lange hat der Mensch das Meer mit der Seefahrt erobert. Aber auch hier lauern Gefahren wie Flutwellen und diverse Meeresbewohner.
  • Tränen sind wohl die emotionalste Form, in der Wasser auftreten kann.
  • Fehlt die Wärme des verfeindeten Elements Feuer gänzlich, so wird Wasser zu Schnee und Eis.

Erde
  • Erde nimmt viele Formen an, vom lebensspendenden Humus bis hin zum sich auftürmenden Gebirge.
  • Erde ist unmerklich in Bewegung, wie man mit der Kontinentaldrift erkannt hat und was sich mit Erdbeben am deutlichsten äußert.
  • Immer wieder versucht der Mensch, auch das innerste der Erde zu erkunden und erforscht Schächte, Erdspalten und Höhlen.

Luft
  • Luft ist in Bewegung, von der sanften Brise über Wind bis hin zum orkanartigen Sturm.
  • Auch die Luft hat der Mensch sich Untertan gemacht, mit Luftschiffen, Zeppelinen oder fliegenden Untertassen.
  • Luft kann nicht nur zum Atmen da sein. Manchmal enthält sie auch Sporen, Viren oder andere unangenehme Bestandteile.
  • "Ich sehe eine Stadt in den Wolken." Oder ist es doch nur ein Palast? Ein Häuschen? Eine Hundehütte?
  • Dinge können sich nicht einfach so in Luft auflösen. Oder war es doch nur von Anfang an eine Luftspiegelung?

Wer sich an diesem Motto beteiligen möchte, kann in diesem Monat entweder in diesem Sammelbeitrag oder in der Kommentarfunktion meines Startartikels auf seinen Beitrag hinweisen. Anfang März schließlich werde ich dann den elementaren Karneval in einem separaten Blogeintrag zusammenfassen.



Die Beiträge



Die Zusammenfassung

Die ausführlichere Auflistung aller Beiträge, gespickt mit meinen persönlichen Eindrücken.

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