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Nachrichten - Blechpirat

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Bloggerselbsthilfe / Re:Links zu anderen RSP Blogs
« am: 14. August 2012, 14:01:41 »
wo ich mir das gerade angucke... kannst du das www. aus http://rsp.blogs.de nehmen? Danke!

1232
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 21:06:34 »
@Blechpirat: Kannst du mir die Stelle im Leverage-Regelwerk nennen, die sagt, dass Assets weitergeben vom Empfänger einen Plotpoint benötigt?
Nein - ich habs in Smallville gesehen. Und lediglich den (vermutlich nicht zulässigen) Schluss gezogen, das gelte in Leverage auch. Ich kann dort weder eine Bestätigung noch einen Widerspruch auf Anhieb auftun. Es scheint mir nicht thematisiert. Der echte Kenner ist aber Zornhau. Wenn der sagt, dass gehe in Leverage, dann glaube ich das.

EDIT: Es spricht aber nicht viel dafür, Zornhau. Wo hast du es her? Es würde ja ein freies verschenken von Plotpoints ermöglichen, das Leverage sonst so nicht vorsieht.

1233
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 19:50:51 »
Wenn ihr das angeblich alle 14 Tage schafft (das kann jeder behaupten), eine kontinuierliche(!), dramatische Story zu erschaffen, dann fange doch auch mal an darzulegen, wir ihr das macht. Einfach mal ein paar Beispiele. Das wäre doch schon mal ein Anfang in einer "Diskussion".

Bitte: Die Diaries von JollyOrc.

1234
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 19:48:36 »
BTW bin ich auf deine Antwort zur den Erklärungsversuchen gespannt.

Im Moment bin ich der Ansicht, dass Zornhaus Ansicht für mich nicht nachvollziehbar ist. Dein Beispiel mit dem Taser ist für mich schlagend gewesen. Wenn man dann noch bedenkt, dass der Taser, wenn von PC1 zu PC2 weitergereicht, nicht mehr "wirkt" (also seinen Würfel verliert), wenn PC2 nicht einen Plotpoint dafür zahlt, dann sind Dinge wie Taser in Cortex+ viel virtueller und flüchtiger, als es Zornhau dem Aspekt "schlecht beleuchtet" vorwirft.

Außerdem werden in der Diskussion Aspekte und Fakten immerzu vermengt. Deshalb wählen die Parteien auch so unterschiedliche Namen für ihre Aspekte. Ich sage "schlecht beleuchtet" (weil das zulässt, dass man jemanden sieht - oder auch nicht), Zornhau wählt "Dunkelheit" (weil man da nie etwas sieht). "Dunkelheit" ist aber kein sinnvoller Aspekt, weil er die notwendige Ambiguität vermissen lässt: Ebenso wie "gegen jeden denkbaren Angriff ohne jeden Zweifel absolut immune Rüstung" d20 auch quatsch ist: Nur wenn etwas schwerer oder leichter wird, kann Cortex+ es mit Würfeln (und FATE mit Aspekten) ausdrücken. Wenn es ein FAKT ist (also eine Handlung unmöglich macht), dann ist es kein Aspekt, kein Würfel bei Cortex+: Dann geht es eben nicht.

Deutlich wird das auch noch mal in Leverage, p66, "The Logic of Assets" gemacht. Der Hitter kann mit einem Baseballschläger zuschlagen, ohne den Baseballschläger zum Asset zu machen. Oder, indem er ihn zum Asset macht und einen d6 gewinnt. "... spending that Plot Point makes a statement. Taht statement is: "this ... matters." (Hervorhebung so im Original). Der Unterschied zu "ich schleiche durch die schlechtbeleuchtete Halle" (mal mit aktivierten Aspekt "schlecht beleuchtet", mal ohne) ist für mich einfach nicht zu erkennen.

Unstreitig Recht hat Zornhau aber damit, dass sich nicht alles für die Darstellung als Aspekt eignet. Das hab ich bisher instinktiv richtig gemacht, aber es mal herauszuarbeiten ist sicherlich ein Gewinn.

1235
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 19:29:21 »
@Zornhau: Eben bei Lesen im Smallville Regelwerk: Erschaffene Assets (das Kantholz des Hitters) kann nicht Weitergegeben werden, ohne das der Empfänger auch einen Plotpoint zahlt.

Wie passt das zu:
In Leverage ist "alles dunkel d6" eine Eigenschaft, die Asset, Complication oder Umgebungs-Trait sein kann. Allen ist gemein, daß die Seite, die Nutzen aus ihr ziehen kann (plausibel!) den Würfel mit in ihren Pool nehmen kann. Der Schleicher bekommt also einen W6 mehr. Beim Schützen ist es so, daß seine Gegner diesen W6 zum Nicht-Getroffen-Werden verwenden können.

Der Unterschied zu den obigen Umsetzungen tritt erst dann auf, wenn man einen ASPEKT aus der Dunkelheit macht!

Denn dann kann NICHT JEDER Charakter im Dunklen davon betroffen werden und die Dunkelheit ist NICHT IMMER da, sondern nur, wenn man sie "anschaltet" durch Ausgabe eines Fatepunktes.

Und das ist einfach unglaubwürdig und hat mit "Kino-Denke" REIN GAR NICHTS ZU TUN!

Zitat von: Blechpirat
Aspekte sind also Schwerpunktbeschreibungen, die gerade NICHT der Abbildung von Spielweltwirklichkeit dienen, sondern zur Identifizierung von interessanten Themen einer Szene/Figur/etc..
So steht es ja auch im FATE GRW meines Wissens. Der Kritikpunkt war aber doch niemals "Aspekte müssen Fakten sein", sondern "Aspekte erfüllen keine logische, rollenspielerische oder storytechnische Funktion". Also, was hat "Themen ansprechen" mit Rollenspiel oder Geschichten erschaffen zu tun?
Ich kann ein Thema, dass mich interessiert in einer Rollenspielrunde doch auch so ansprechen. Sogar, so oft wie ich will  :o

Du argumentierst (meiner Meinung nach) auf einer ganz anderen Ebene als Zornhau. Und deiner Ebene kann ich einfach nicht folgen, nicht mal akzeptieren. Du spielst kein FATE (hast du es überhaupt mal ausprobiert?) und erkennst, dass Aspekte "keine logische, rollenspielerische oder storytechnische Funktion" erfüllen. Und das, obwohl sie das an meinem Tisch jeden Rollenspielabend beweisen. Die bloße, unbegründete und auf nichts basierende Negierung von etwas, was ich alle 14 Tage beobachten kann: Das ist für mich keine Grundlage der Diskussion. Ich streit mit dir auch nicht darüber, welche Farbe die Häuserwand vor meinem Fenster hat: Das kann ich sehen.

Zornhaus Kritik ist hingegen valide (und wird von so allerhand Leuten geteilt). Deshalb interessiert sie mich.

1236
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 17:47:56 »
Blechpirat, ich weiß nicht, was Du mit dem Whiff-Faktor-Zitat sagen willst.

Nur, was hat das mit der KÖRPERLOSIGKEIT von Fate-Aspekten zu tun?

Nichts, da sie ja nicht körperlos sind. Das sie körperlos seien, denkst du ja nur fälschlich ;)

Um ganz ehrlich zu sein, als ich den Beitrag von Ryan las, fand ich ihn irgendwie relevant, ohne schon den Finger drauf legen zu können, warum. Ich bin mir auch noch nicht sicher, warum mir der Artikel so relevant vorkommt.

Aber vielleicht hast du mir schon auf die Sprünge geholfen:

Anders z.B. in HeroQuest, wo man mittels Hero-Points die "Erfolgsqualität" hochstufen kann. [...]  Das passiert NACH dem Wurf und enthält keinerlei Zufallseinfluß mehr. Der Wurf war der Zufallseinfluß, die Ausgabe des Hero-Points ist das "Editieren" durch den ermächtigten Spieler, der für seinen Charakter hier eine MERKLICHE Änderung des Ergebnisses haben will.

FATE erlaubt ja einerseits das Hochkaufen von Würfen bis hin zum Erfolg, evtl. unter Einsatz einer großen Zahl von Fatepunkten. Aber eben nicht unter allen Umständen. Ohne das Vorhandensein von passenden Aspekten bringt ein Fatepunkt zwar noch +1, aber die Chance, einen Erfolg zu erzwingen wird dadurch natürlich auf nahe Null gesenkt. Im Spiel kommt es oft vor, das Ergebnisse nicht geändert werden können, sei es aus Mangel an Fatepunkten oder aus Mangel an Aspekten.

Um das mal als Perspektive zu beschreiben: Die Schleichenprobe wird modifikationslos gewürfelt. Ohne Aspekte "steht" der Wurf. Erst der Einsatz von Aspekten erlaubt es, den Wurf noch zu verändern. Der Aspekt ist ein (von Spielern oder SL geschaffener) Themenschwerpunkt, der den Einsatz von Fatepunkten erlaubt. Aspekte dienen also (für diese Perspektive) eben nicht als Faktenbeschreibung, sondern als Spotlight. Jede Szene hat ja nur einige wenige Aspekte, die natürlich nicht dazu da sind, alle anderen Fakten auszuschließen. Ergo: Aspekte haben mit Fakten nichts zu tun. Aspekte sind also Schwerpunktbeschreibungen, die gerade NICHT der Abbildung von Spielweltwirklichkeit dienen, sondern zur Identifizierung von interessanten Themen einer Szene/Figur/etc..

1237
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 08. August 2012, 14:07:45 »
Noch mal ein spannender Aspekt:

Zitat
The Whiff Factor
from RyanMacklin.com by Ryan Macklin

Some tweets yesterday made me think about the “whiff factor” thing again. In short, it tends to suck, and shows RPG’s wargaming roots.
Where it comes from

In wargaming, every moment is of risk followed with opportunity cost. If you miss a roll to hit the other guy, that’s part of the design: you risked exposure and now you’re going to deal with the lost opportunity and the consequences on that guy’s next turn.
Why it’s in RPGs

Many RPGs use wargaming-lite (or not so “lite”) combat systems. with all the assumptions and issues that come with it. This is an interesting choice, and not in a good way, but I’ll get to that in a second. Still, the math for these games is worked out similar to a skirmish wargame (the sort of smaller number of units on the board).[1]
Why it sucks

Handling time. One of the typical assumptions in war games: there are two participants fighting against each other. In an RPG, you could have six people fighting against one person, which is a fundamental shift in handling time. If you fail on a roll, nothing happens — again, the consequence of failure is opportunity lost and exposure to the enemy. But because the player is in control of one single unit rather than several, your sliver of handling time is shown to mean not a damned thing. And that disappoints many people.
How to unfuck this

There are three assumptions that should be true for wargames but needn’t hold true for RPGs. I’ll go through them one at a time.
Rolls can change

This is the fate point approach — the currency that can be used to modify a roll afterward in order to make it better. This doesn’t work well in a war game, but it can work great (as demonstrated by many systems) in a RPG because it creates an economy of action. You get rewarded this currency for something appropriate to the game — in Fate, being compelled; in Savage Worlds, playing to your hindrances; in Leverage, playing against your distinctions; etc. This currency then aids you in succeeding, so it drives both success and moments of drama or interest.

Beyond that, it turns failure into player choice…at least when there’s enough currency to affect the roll. You can look at your stock of points and say “Oh fuck yes, I’m rerolling that shit!” or say “No, I’ll take this failure; I’m saving these points for the Big Bad.” Either way, it turns a moment of whiff, which is inherently depowering, into a moment of player empowerment.

And when you don’t have enough points to be empowered, you know know to replenish that stock. So you may be depowered in that turn, but you know how to fix it. Empowerment on a slightly longer timeline.

You can do this with triggers rather than currency, like the Passions in Unknown Armies, where if your Passion comes up and you want to flip-flop your percentile roll (so that your 63% can become a 36%, making you succeed), you can exhaust that Passion. This is different from the currency setup because it’s saying “If you want a better chance of success, you need to put yourself in these situations.” (That said, Unknown Armies is pretty whiffy — one of the complaints about the system, even from me, one of its biggest advocates.)
Geht noch weiter, aber für die Debatte hier das spannende.

1238
Falls das übrigens als Meckern rübergekommen sein sollte: Wars nicht, nur Feedback. Du leistest hier schon eine große Sache für alle. (Sollte man mal erwähnen).

Danke, aber ich verstehe jedes Feedback hier positiv. Ohne euch würde rsp-blogs.de auch keinen Spaß machen... ;)

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RSP-Karneval / Re:Vorschläge für zukünftige Umzüge
« am: 08. August 2012, 03:03:22 »
Ich finde Curimas Thema auch spannend, auch weil drüben im FATE-Aspekte unrealistisch? Thread das gerade zum Thema wird.

1240
War im Spam. Ich hab noch keine Ahnung, woran das liegt, sorry. Lösung wird etwas dauern...

1241
Allgemeines / Re:Was gab's in den letzten 12 Monaten an RSP-Kram?
« am: 08. August 2012, 03:01:39 »
Der Sphärenmeister hat doch ein Blog, oder? Sonst stellt er seine Neuigkeiten jedenfalls bei Facebook vor. Das ist schon eine ziemlich vollständige Liste.

1242
RSP-Karneval / Re:Vorschläge für zukünftige Umzüge
« am: 06. August 2012, 14:27:14 »
Ich brauch echt nen RSS-Feed für einzelne Foren hier...

Schreib einfach ?action=.xml;type=rss hinter den Link des Themas, z.B. so: http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/vorschlage-fur-zukunftige-umzuge/?action=.xml;type=rss

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Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 06. August 2012, 14:01:30 »
SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Agility d8 und Thief d10 und meine Distinction 'Unauffällig" mit d8"
SL: "Ähm, warum verwendest Du denn nicht die Umgebungseigenschaft 'Dunkel' d6? Die könntest Du doch auch mit in Deinen Pool packen."
SP: "Nee, laß mal. Zum einen bin ich selbst gut genug, egal bei welcher Beleuchtung. Zum anderen ist der W6 für 'Dunkel' eher geneigt mir eine 1 zu bringen, und Complications hatten wir heute schon bis über beide Ohren. Das Risiko gehe ich lieber nicht ein."
SL: "Weichling! - Na dann: Roll'em!"

Tolles Beispiel, viel schöner als meines. Ist die Dunkelheit hier virtuell oder FAKT?

1244
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 06. August 2012, 13:05:06 »
Den letzten Satz verstehe ich - glaube ich - nicht.

Den Satz davor habe ich ja versucht mit meinem Vergleich Asset/Aspekt anzusteuern - meinst du das?

Wenn man bei Gurps so vorgeht:

SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Wie sind denn meine Boni? In der Lagerhalle ist es doch dunkel."
SL: "Würfel erstmal, vielleicht kommts auf die Boni ja gar nicht an"
SP: "Hey, kritischer Erfolg!"
SL: "Siehste."

Hier war der Bonus ja auch nur VIRTUELL.

1245
Allgemeines / Re:Aspekte sind unrealistisch?
« am: 06. August 2012, 02:23:40 »
RPGs sind keine Filme, deswegen funktionieren Off-Screen Tricks nicht.
Und deswegen gibt es für FATE kein Äquivalent. Es funktioniert schlicht nicht.

Jetzt versteigst du dich aber. Es mag für DICH nicht funktionieren. Aber das geht mir umgekehrt mit "altertümlichen" Systemen auch so - langweilig, da schlaf ich ja ein bei. Aber Boyscouts Haltung ist für mich klar und nachvollziehbar, und ich verstehe, warum FATE für dich nichts ist, Boyscout. Aber du wirst auch Cortex+ nicht mögen, da bin ich mir recht sicher.

Zornhau ist für mich viel interessanter. Er findet eine für mich kaum nachvollziehbare, extrem feinsinnige Differenzierung zwischen zwei für mich extrem ähnlichen Systemen (nämlich Cortex+ und FATE) und hat gerade an dieser Unterscheidung seine Schmerzgrenze. Das ist für mich immer noch verwunderlich... und spannend.