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Nachrichten - Blechpirat

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Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 17. Mai 2019, 13:42:47 »
Neeeee!

Damit verletzt du ja das Gebot der "Gleichwertigkeit"! Wir reden hier ausdrücklich nicht darüber, bereits Etabliertes zu ändern. Es geht nur um die Frage, welche Wirkung der Kreis hat: Etwas, was die Spieler und die Charaktere nicht wissen können (ja, sogar ein "Egal! Ich drück wild und zufällig die Runden" als Signal an den SL gesendet haben, also gar nicht wissen wollen).

197
Deutsch / Antw:Genre vs Medium vs Spielstil
« am: 17. Mai 2019, 13:30:47 »
Vielleicht liegen wir da doch gar nicht soweit auseinander. Die impliziten Regeln, die sich aus dem Setting geben, ja nicht weit von deinen real-weltlichen Fakten entfernt. "Schwerkraft funktioniert wie gewohnt" würden wir vermutlich beide als "Setting-Regel" empfinden. "Chinematisches Vorgehen wird belohnt" ist bei deiner Definition schon zweifelhaft, für mich gehört es noch dazu. Unsicher bin ich noch bei der Frage "In dem Setting kannst du [bestimmter Abenteuertyp] erleben" - ob das auch eine Settingregel ist, weiß ich noch nicht.

Wenn es für "Cinematisches Vorgehen wird belohnt" keine inner-weltliche Erklärung finde, dann zählt es für mich als Genre-Konvention, das stimmt, da gehen wir auseinander.

Fällt dir denn ein Setting ein, das den Abenteuertyp klar einschränkt, bei dem sich diese Einschränkung nicht inner-weltlich ableitet? Wenn wir in einer Welt ohne Besitz leben, ist z.B. ein "Heist" eher schwierig zu denken (wenn auch nicht unmöglich...).

Grüße

Hasran

Raumschlachten sind z.B. recht speziell .) Aber selbst wenn man es auf "Heist" runterbricht, ist das (durch die Spielwelt implizit versprochene) schon deutlich anders, wenn man Shadowrun einem Antiken Griechenland gegenüberstellt.


Generell kann man viel aus Spielen lernen, wo die Settingregeln und die Spielregeln nicht gut zusammenpassen: Vampire (vor der v5, jedenfalls) war so ein Beispiel.

198
Deutsch / Antw:Genre vs Medium vs Spielstil
« am: 17. Mai 2019, 13:14:04 »
Als Setting verstehe ich die "real-weltlichen Fakten" einer Erzählung, während Genre "meta-Fakten" darstellen, also vor allem die Erzählstruktur betreffen.
Setting und Genre können nahezu untrennbar mit einander verknüpft werden (das Setting von Cyberpunk 2020 und ...Cyberpunk), aber selbst dann ist eigentlich alles modular ("Wir spielen Cowboys in Night City! ...Cowboys of the Night! Vampircowboys!").

Vielleicht liegen wir da doch gar nicht soweit auseinander. Die impliziten Regeln, die sich aus dem Setting geben, ja nicht weit von deinen real-weltlichen Fakten entfernt. "Schwerkraft funktioniert wie gewohnt" würden wir vermutlich beide als "Setting-Regel" empfinden. "Chinematisches Vorgehen wird belohnt" ist bei deiner Definition schon zweifelhaft, für mich gehört es noch dazu. Unsicher bin ich noch bei der Frage "In dem Setting kannst du [bestimmter Abenteuertyp] erleben" - ob das auch eine Settingregel ist, weiß ich noch nicht.

199
Deutsch / Antw:Genre vs Medium vs Spielstil
« am: 17. Mai 2019, 12:55:01 »
Ich verstehe (der Gedanke kommt von 1of3) "Setting" als einen Teil des Regelwerks. Deshalb bin ich hier nicht so ganz glücklich mit dieser Definition.

200
Deutsch / Antw:Genre vs Medium vs Spielstil
« am: 17. Mai 2019, 11:36:26 »
Du hast jetzt Setting neu eingeführt... mit Themen, die ich als Genre (z.B. Western) verstehen würde.

201
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 17. Mai 2019, 10:54:07 »
Blöde Frage: Ist die Funktionsweise des Kreises nicht vorher definiert? Warum ist der da? Welchem Zweck dient er? Wenn das festgelegt ist, kann doch der SL problemlos anhand der vorher festgelegten Parameter ein entsprechendes Ereignis ableiten ...

Ist es z. B. eine Art Stargate? Ein Dämonen Beschwörungskreis etc. Was haben die Runen für eine Bedeutung? Wählt damit die Zieladresse, den Dämon, eine Schutzfunktion etc.

Es kann ja sein, dass ich sowas vergessen hab im Vorfeld festzulegen und dann improvisieren muss. Aber besser wäre es schon, das davor festgelegt zu haben .... Spielkonsistenz und so ....

Das ist doch nur eine Vorverlagerung der gleichen Frage. Angenommen, in meinem Beispiel erreichen die Spieler am Spielabend den Punkt, wo  deine Vorbereitung endet. Du legst also für den nächsten Spielabend fest, was passiert.

Meine Deutung: Durch das panische und zufällige Betätigen aller Runden haben die Spieler dir signalisiert, dass sie keine Vorstellung haben, was jetzt passiert.

Was könntest du tun:

a) Eine Zufallstabelle erfinden, und dann würfeln?
b) Das beste Ergebnis des für die Zufallstabelle nötigen Brainstormings auswählen, statt die Würfel entscheiden zu lassen (<-- Anwendung der Rule of Cool)

202
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 17. Mai 2019, 10:48:58 »
Mein Verständnis (charitable reading) war jetzt einfach nur mehrere vernünftigerweise in Frage kommende Alternativen. Das wäre also z.B. jeder Moralwurf oder jeder Reaktionswurf bei AD&D. Der erzählerische SL würfelt das eben nicht, sondern fragt sich, was wäre cool?


Das meine ich übrigens ausdrücklich nicht. Wenn es eine Regel gibt, wende ich sie auch an :)

203
Deutsch / Antw:Genre vs Medium vs Spielstil
« am: 16. Mai 2019, 13:03:33 »
Ja, dem kann ich zustimmen.

204
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 16. Mai 2019, 09:30:19 »
Daher mein Engelgewichtskommentar.


Ah, das war zu kryptisch für mich.


Ich denke schon, dass man als SL in Situationen kommen kann, in denen man nicht durch Setzungen und Kausalketten zu einem einzigen Weg gezwungen ist - so genau kann eine Handlungsmaschine nicht modellieren können.


Aber um ein einfaches Beispiel zu machen: Am Ende des Spielabends treten die Spieler in einen in den Boden eingelassenen, vermutlich magsichen Kreis und drücken alle gleichzeitig in Panik wild auf den Runen herum.


Was jetzt passiert, ist m.E. völlig offen. Ihnen jetzt ein interessantes und unterhaltsames Ergebnis zu präsentieren ist sicherlich spannender als sie ins Vakuum des Weltalls zu teleportieren.

205
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 15. Mai 2019, 18:38:15 »
Sind wir schon am Ende des Erkenntnisfindungsgeduldsfadens?

206
Deutsch / Antw:Game of Thrones gelöst!
« am: 15. Mai 2019, 18:29:21 »
Zitat
ein Genre geben, in dem die Spielercharaktere stets/sehr oft/in undramatischen Momenten sterben.

In Spielen.
Das ist kein Genre.

207
Deutsch / Antw:Game of Thrones gelöst!
« am: 15. Mai 2019, 17:27:54 »
"Die Spielercharaktere sterben nicht/nur wenn es in die Handlung passt/nur im dramatischen Augenblick" ist Medienemulation, nicht Genreemulation.


Wenn das richtig sein sollte, müsste es ja umgekehrt ein Genre geben, in dem die Spielercharaktere stets/sehr oft/in undramatischen Momenten sterben.

208
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 15. Mai 2019, 17:09:54 »
Ja.


Dann haben wir ja mehr Diskussionsbedarf als erwartet, denn die würde ich unterschreiben.


Wie würdest du den Satz denn dann fortsetzen:


Wenn zwei gleichwertige, gleich logische und sonst ohne Nachteile austauschbare Varianten existieren, nimm die ...............................

209
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 15. Mai 2019, 15:27:59 »
Ich lehne beide Varianten ab, aber Variante 2 ist natürlich die, die am übelsten aufstößt.


Gehtst du gerade von meinem Eingangspost aus?

210
Deutsch / Antw:Definiere: Rule of Cool
« am: 15. Mai 2019, 14:15:44 »
Jolly hat aber natürlich eine Formulierung gefunden, die Diskussion zulässt: Wieviel Plausibiliät kann man opfern, um ein cooleres Ergebnis zu erzielen.


Hängt vermutlich vom Genre ab: Indiana Jones lässt da viel zu, z.B. Als Spieler mag ich das aber gar nicht.