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Kiesows Vermächtnis - Die DSA-Regeln als Grund für den Narrativen Imperativ?

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Offline Andreas (RPGnosis)

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Hallo beinander,
als wir letztens mal wieder über verschiedene Ansprüche an Rollenspiele etc. sprachen, kam mir - als erklärtem Regel-Hintergrund-Interaktionist - ein spekulativer Gedanke, zu dem ich gern eure Meinungen hören würde.

Die letzte Zeit (über das Spielleiter-Artikel-Projekt bin ich drauf gestoßen) gab es ja wieder öfter mal "Kiesow-Bashing" zu lesen. Ältere DSA-Editionen (ich bin seit Beginn der 3. erst dabei und kenne das von dort aus erster Hand, bin mir aber nicht sicher, ob es früher auch schon so war) enthalten ja viel Hinweise zum "Stimmungsspiel", singen das Hohelied detailreicher Beschreibungen, den Vorrang der "Story" vor den Regeln und so weiter und so fort, all die Dinge, die man DSA - wenigstens von der ARS- bzw. Gamisten-Warte aus - gern vorwirft, ins unerträgliche Übermaß glorifiziert und als "DAS gute Rollenspiel" hingestellt zu haben.

Ich bin der Ansicht, dass Regeln und Hintergrund gleichermaßen das Spielverhalten definieren, und kam deswegen zu folgendem Schluss: Die Entwicklung von DSA (zumindest bis vor der 4. Edition) hin zum "Stimmungsspiel", Detailfetischismus, Hotzenplotzigkeit und so weiter ist vielleicht zu einem großen Teil dem Faktum geschuldet, dass die Regeln stets unzureichend und nicht spielspaßfördernd waren. Konkretes Beispiel: Ein DSA-Kampf (der ersten drei Editionen) macht spätestens ab Stufe 5 keinen Spaß mehr. Stumpfes AT-PA-Gewürfel, das sich über Stunden hinziehen kann, Waffen, die kaum Schaden gegen Rüstungen machen, eine Lebensenergie, die einen zehntstufigen Helden auch ein halbes Dutzend Armbrustbolzen wegstecken lässt. Kombiniert man diese Tatsache mit dem Fakt, dass in Kiesows erster Runde eine Frau (Ina Kramer) dabei war, die vermutlich - man verzeihe mir die sexistischen Vorurteile - mit Würfeln und Kämpfen eh nicht so viel am Hut hatte, zusammen mit der Tatsache, dass alte DSA-Regeln für ergebnisoffenes oder wettbwerbsorientiertes Spiel wenig geeignet sind, komme ich zu der Spekulation, dass das "alte DSA" sich sozusagen notgedrungen in eine Richtung entwickeln musste, wo der Spielspaß nicht aus der Anwendung von Regeln kam - wollte man weiter DSA/Rollenspiel machen, musste man alternative Spaßquellen abseits der Regeln finden. So entstand die Story-Fixiertheit, das Barbie-Spiel, die ausufernden Hintergrundbeschreibungen etc.
Da DSA so einflussreich und dank Spielwarenvertrieb omnipräsent war, hat sich diese Sichtweise auf eine ganze Generation deutscher Rollenspieler übertragen.

Fazit: Die Storylastigkeit, das Railroading, der Metaplot, der Detailfetischismus und viele andere Dinge, die DSA für gut oder schlecht typisieren, entstanden zu einem wesentlichen Teil aus den schwachen Regeln und der Sozialisation sehr vieler Leute, für die DSA einfach DAS Rollenspiel war, und aus den Erfahrungen von W3 anfängliche Spielgruppen von Autoren, die diesen Spielstil pflegten und in ihrer Produktpolitik wohl alle Freiheiten hatten.

Uneingeflossen in diese Überlegung ist die Geschichte nicht-deutscher NAR-lastiger Spiele wie die WoD oder Cthulhu; hier würden mich eure Ergänzungen, Widerlegungen und Parallelen in anderen Systemen interessieren. Besonders Cthulhu ist interessant, das ja auf dem BRP basiert und dessen Regeln eigentlich seit den 80ern nicht wirklich verändert wurden - hätte man zur damaligen Zeit schon modernere Story-Systeme gekannt, hätte man sich bestimmt nicht mit dem W100-System etc. belastet... könnte ich mir zumindest gut vorstellen.
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Offline BoyScout

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Nun, ich dachte immer, es wäre Usus, diese Ableitung so zu machen. Regeln können ja nur "das notwendige Übel" sein, wenn sie nichts taugen. Spielegeln sollen ja unterstützen.

Ähnliches kannst du bei Midgard beobachten. Wir haben als M-Neulinge versucht es zu spielen. Wie haben uns am Regelsystem orientiert. Ging nicht. Ging gar nicht. Die Hälfte der Zauber sind z.B. spielerisch nicht zu gebrauchen "dieser Zauber senkt die Umgebungstemperatur um X grad und lässt sie dann langsam wieder ansteigen?" Bitte was?! wie langsam?
Stellt man dann Regelfragen in Midgardforen, dann bekommt man dieselben "hilfreichen" Ratschläge, daß man das nicht so eng sehen muss, daß man die und die Regel eben nicht so benutzen soll und das diese und jene sowieso noch nie jemand benutzt hat. Kurzum: Ratschläge aus Spielrunden, die sich schon seit Jahren eingelebt haben und sowieso mehr ihr eigenes Spiel machen.
Ein Mitspieler bezeichnete Midgard ganz treffend als Hausregelmitschrift aus Frankes Spielrunde. Ein allgemein brauchbares Spielsystem ist es nicht.

So ist das auch bei DSA.

Für mich hat das die Erkenntnis gebracht, daß hinter Rollenspielprodukten eben keine Profispieledesigner sitzen (ja, die gibt es), nur weil da eine schick gestaltete Spielbox neben Monopoly und Mensch Ärgere dich nicht bei Karstadt im Regal liegt, sondern eben normale Deppen, die nicht mehr oder weniger Ahnung von Spieldesign haben, als man selbst.

mittlerweile fällt mir dazu nur noch ein:
The Children of Kiesow... Kiesow's Children. They told my RPG the way to the Mountain of Storytelling. They told it to throw down its dice and return to the drama... Ha! Time enough for the drama in the books.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2012, 14:25:48 von BoyScout »

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Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Ich bin der Ansicht, dass Regeln und Hintergrund gleichermaßen das Spielverhalten definieren, und kam deswegen zu folgendem Schluss: Die Entwicklung von DSA (zumindest bis vor der 4. Edition) hin zum "Stimmungsspiel", Detailfetischismus, Hotzenplotzigkeit und so weiter ist vielleicht zu einem großen Teil dem Faktum geschuldet, dass die Regeln stets unzureichend und nicht spielspaßfördernd waren.
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Da DSA so einflussreich und dank Spielwarenvertrieb omnipräsent war, hat sich diese Sichtweise auf eine ganze Generation deutscher Rollenspieler übertragen.
Gute Punkte!

Fazit: Die Storylastigkeit, das Railroading, der Metaplot, der Detailfetischismus und viele andere Dinge, die DSA für gut oder schlecht typisieren, entstanden zu einem wesentlichen Teil aus den schwachen Regeln und der Sozialisation sehr vieler Leute, für die DSA einfach DAS Rollenspiel war, und aus den Erfahrungen von W3 anfängliche Spielgruppen von Autoren, die diesen Spielstil pflegten und in ihrer Produktpolitik wohl alle Freiheiten hatten.
Plausibel - aber hart belegbar wird das natürlich nicht sein können. - Das Spielen in MONOKULTUREN (hierzulande DSA, "drüben" bis zur Spaltung noch D&D) sorgt dafür, daß selbst andere Spieleentwickler, die AUCH durch diese "Schule", was denn nun eigentlich Rollenspiel sei, gegangen sind, eben oft nicht von derartigen Prägungen Abstand gewinnen können. (Übrigens auch bei solchen, die mit o/nWoD "aufgewachsen" sind.)

DSA prägt hierzulande schon seit langer, langer Zeit "Das Hobby" schlechthin. - Andere Spiele gab es lange Zeit nicht auf Deutsch oder waren eher Randerscheinungen (Midgard, Abenteuer in Magira, Ruf des Warlock usw.).

Durch die Allgegenwart von DSA in den Spielwarenabteilungen hat sich dieser "Virus" richtig festsetzen können. Und da viele Runde auch heutzutage vornehmlich durch "Anfixen" neuer Spieler durch Altspieler zustandekommen, breitet sich die "DSA-Lehre vom Rollenspiel" eben einfach aufgrund der Masse und der Monokultur-Ausrichtung der DSA-Spieler weiterhin aus wie ein Schimmelpilz.

Der deutsche Start von D&D wurde durch einen kritischen Fehler der AD&D-Übersetzungen und andere Ungeschicklichkeiten vermasselt.
Auch Cthulhu brauchte mehrere Anläufe, um auf Deutsch Fuß zu fassen. - Und gerade bei Cthulhu offenbart sich hier die besondere TRAGIK des "deutschen Sonderwegs" im Rollenspiel.

Als ich damals Call of Cthulhu Anfang der Achtziger auf Englisch kennenlernte, da war von "Stimmungsspiel" und "der 'Meister' erzählt eine schöne Gruselgeschichte" überhaupt nichts zu spüren. - Cthulhu wurde gespielt, wie jedes andere Rollenspiel auch: Die Spieler versuchen die Herausforderungen in den Szenarien mit ihren Charakteren und ihrer eigenen Findigkeit zu überwinden. Und die Sterblichkeit war auch nichts so Besonderes, da im Low-Level-D&D-Spiel die Sterblichkeit der SCs ähnlich hoch war. Das Besondere war, NICHT zu sterben und TROTZDEM zu VERLIEREN! Indem der eigene Charakter nämlich wahnsinnig wurde, was ihn permanent zu einem NSC machte. Das war ein schmerzvollerer Verlust, als es selbst ein noch so sinnloser und unmotivierter Tod durch einen nicht geschafften Save-or-Die-Wurf gewesen ist.

Das war das alte Cthulhu. Und das gab es irgendwann auch mal auf Deutsch als "Auf Cthulhus Spur". Eine kleine, schicke Box mit der wir lange unseren Spaß hatten.

Dann gab es die - für damalige Verhältnisse recht opulent aufgemachte - Ausgabe von Laurin und hier fing deutsches Cthulhu an "mehr Schein als Sein" zu erhalten.

Parallel dazu hatte sich ja die DSA-Monokultur ausgebreitet und die Spieleentwickler hierzulande befallen, so sie sich nicht von DSA fernhalten konnten. - Und für mich war der Wendepunkt bei Cthulhu mit der optisch aufgemotzten Pegasus-Ausgabe gekommen. Ab da war das NICHT MEHR MEIN Call of Cthulhu, nur in Deutsch. Es war etwas ANDERES. Eine ANDERE Art zu Spielen wurde hier von den Entwicklern, die sich gerne als "Autoren" produzierten, vorausgesetzt. Und zwar die DSA-SPIELWEISE!

Das war das Entsetzliche an dieser Entwicklung.

Deutsches Cthulhu wurde zum Vorlesespiel, wo die Spieler die Eisenbahnfahrt möglichst ruhig und in stimmungsvollem Ambiente voller aufwendig aus der Hobbythek gebastelter Handouts als quasi-LARP genießen sollen. - HERAUSFORDERUNGEN mit von anfang an sehr schwachen, geradezu unterlegenen Charakteren als kurzer Sieg über das erdrückend Böse zu bewältigen. Das wurde hier überhaupt nicht mehr als Kernspielweise gesehen.

Daher ist das deutsche Cthulhu exakt DENSELBEN WEG wie DSA gegangen: Stimmungsberieselung statt aktiver Spielerherausforderung.

Und das kann man den Regeln nicht vorwerfen (die natürlich wie das gesamte BRP nicht gut gealtert sind und leider ALLE Macken der ersten RuneQuest-Ausgabe bis heute mitführen). Die Regeln sind durchaus für herausforderungsorientiertes Spiel geeignet. Wir haben Call of Cthulhu eh immer mit den damaligen, wirklich liebevoll gestalteten Cthulhu-Zinnfiguren und Bodenplan gespielt. Und oft kam eben gerade WEGEN des Bodenplans das Gefühl der Verzweiflung, der Chancenlosigkeit, des tragischen Scheiterns auf. Denn eine HART abgebildete Welt, in der die Kreaturen des Schreckens in Spielwerten (und eben auch in Bewegungsweite!) so viel gefährlicher als die SCs sind, gibt den Spielern HARTE Gründe Angst um ihre Charaktere zu haben.

Da kam niemand auf die Idee die Taschenlampe fallen zu lassen, um "mehr Spannung" zu erzeugen. - Die Spannung war auf dem Grundriß des verfallenen Hauses, wenn man sieht, daß der eigene Charakter gerade ALLEINE im Keller ist und alle anderen mindestens zehn Kampfrunden brauchen werden, um ihm zu helfen, wenn ihm was passieren sollte, einfach schon groß genug!

Diese Art Call of Cthulhu zu spielen, ist in Deutschland förmlich ausgestorben. Und das "Dank" der DSA-Spielweise, die leider PRÄGEND für ganze Generationen an Rollenspielern wurde und immer noch ist.


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Offline Jan

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Ich kann mir nur schwerlich vorstellen, dass die DSA-Regeln zu einem Stimmungsspiel geführt haben, denn der Urvater von DSA, besagter Kiesow, war DER Verfechter des regelfernen Stimmungsspiels, der pseudo-atmosphärischen Eisenbahn. Jeder kennt wohl mittlerweile die Szene, in der die DSA-Helden durch einen brütend warmen Sumpf marschieren, überall komische Geräusche hörend und in Angst vor dem nächsten Monster. Und dann werfen sie per Meister-Diktatur im Vorlesetext ihre Rüstungen in den Sumpf, was nicht einmal der verblendetste (Pseudeo- oder Nicht-Pseudo-)Stimmungsspieler tun wurde, besonders nicht ,wenn er gerade Angst vor Monstern hat. So herum kann meiner Ansicht nach kein Schuh daraus werden.

Auf mich macht alles, was ich von der DSA-Geschichte gehört und gelesen habe (gespielt habe ich es zuerst vor gut 10 Jahren in 3. Edition) den Eindruck, als hätte eine Gruppe von Menschen, die eigentlich Fans des freien Rollenspiels sind ein Regelsystem entworfen. Beim Lesen über Hadmar von Wieser festigte sich z.B. der Eindruck, dass er nichts mit regelbasiertem Rollenspiel am Hut hatte sondern nur frei spielt. Irgendwo stand das glaube ich sogar direkt. Diese Leute haben nun ein Regelsystem entwickelt, dass mittlerweile irrsinnig detailliert ist. Und was erwarte ich von Leuten, die lieber ohne Regeln spielen aber welche schreiben? Genau, schlechte Regeln. Ein guter Autofahrer ist eben noch lange keine guter Kfz-Mechaniker. Meinem Eindruck ist es also ganz genau andersherum als Du, Andreas, schreibst. Aus Storyspiel entstanden miese Regeln. Dass schlechte Regeln einen zu Storyspiel treiben, davon habe ich noch nie gehört. Shadowrun beweist genau das. SR-Spieler sind meist Powergamer ohne Ende, aber nicht unbedingt storybezogener als andere. Und sie haben handwerklich miese Regeln in schlecht aufgebauten Regelwerken. In der vierten Edition wird das auch nur teilweise besser.
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Offline Andreas (RPGnosis)

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Zwei Dinge darf man dabei nicht vergessen, Jan:

1) Dieser Sumpf-Text, der immer wieder angeführt wird, war als Negativ-Beispiel gedacht. Das war aber offenbar nicht jedem sofort klar.

2) Der selige U. Kiesow hat mit DSA 4 überhaupt nichts mehr zu tun, er starb wimre 1997, also 4 Jahre vor der neuen Edition.
Als Hauptverantwortlicher aus der "alten Zeit" für die neuen Regeln ist Thomas Römer übriggeblieben, der aber von jeher durch - wie ich finde damals sehr gute - Ergänzungen etc. wie zum Beispiel die "Götter, Magier & Geweihte"-Box auffiel, und durch Sätze wie "Magie ist berechenbar" dem Willkür-Wahn entgegenging.

Hadmar hat übrigens mit "Unsterbliche Gier" eines der mAn besten DSA-Abenteuer überhaupt abgeliefert, in dem es nicht nur viel Freiheiten gibt, sondern auch vernünftige Regeln für ein damals noch unbeackertes Gebiet (den Vampirismus). Der Freiherr war auch mit hauptverantwortlich für die alten Schwertmeister-Boxen, wo nicht wenig Power-Gimmicks eingeführt wurden.
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Offline Jan

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Es gibt andere Beispiele, die in genau dieselbe Kerbe schlagen. Auf den Sumpf kommt es dabei nicht an. Der Kern meiner Aussage ist, dass regelfernes Stimmungsspiel nicht durch schlechte Regeln entstand, sondern dass es wenn dann so scheint als wäre es genau andersherum gewesen. Leute mit Fokus auf Stimmungsspiel schreiben Regeln. Dass das am Ende mechanisch nicht rund läuft ist wahrscheinlich (wenn auch nicht notwendigerweise so).
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Offline BoyScout

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Das gilt sicher für die Autoren (nicht Entwickler!), wie sollte es auch anders sein, aber Spielrunden könnten durch die schlechten Regeln sicher andersherum beeinflusst worden sein. Ich habe z.B. noch nicht von einer DSA4 Runde gehört, die Ausdauerverbrauch oder Trefferzonen im Kampf benutzt, einfach weil die Regeln nichts taugen. Die wedeln sich in solchen Fragestellungen dann so durch.

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Offline Greifenklaue

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Wer sich mit Ulrich Kiesow näher beschäftigen möchte, den seien die Andreas Blumenkamp-Artikel (sein Pseudonym) aus der Wunderwelten empfohlen. Da wird doch sehr deutlich, auf welche Art Spiel er stand.

Und der Sumpf ist keineswegs als Beispiel für schlechtes Erzähl-RPG gedacht oder um Mißverständnisse zwischen Spieler und SL aufzuzeigen, sondern prangert das Verhalten der Spieler an, die ihrem SL, Verzeihung, Meister, das Leben schwer machen.

Und, wie Jan schon sagt, bei weitem nicht die einzige Stelle, die das so vorlebt.

(Ich war übrigens 7 Jahre DSA-Spieler (Edition 2/3), bevor ich zu DnD kam.)
« Letzte Änderung: 03. Februar 2012, 21:45:34 von Greifenklaue »
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Offline Sylandryl

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Kleine Frage am Rande: Woher bzw. woraus genau stammt denn das Sumpfbeispiel?
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Offline Zornhau

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Offline BoyScout

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Insbesondere ist mir die Krokodilszene im Kopf geblieben und damals fand ich das sehr lustig und habe voll zugestimmt. Jetzt, nachdem wir das so jahrelang nachgemacht haben, finde ich das gar nicht mehr lustig und könnte dem Autor sogar SELBST sagen, was in seiner Runde nicht stimmte und was er besser machen könnte.
Wie die Zeit vergeht.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2012, 01:26:47 von BoyScout »

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Offline Greifenklaue

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Insbesondere ist mir die Krokodilszene im Kopf geblieben und damals fand ich das sehr lustig und habe voll zugestimmt. Jetzt, nachdem wir das so jahreland nachgemacht haben, finde ich das gar nicht mehr lustig und könnte dem Autor sogar SELBST sagen, was in seiner Runde nicht stimmte und was er besser machen könnte.
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Offline Sylandryl

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Ahh, jetzt, ja. Ich erinnerte mich zwar an den Text, war aber ein wenig verwirrt, ihn weder im GRW von DSA1 noch 2 gefunden zu haben. Kein Wunder, wenn er aus der dritten Edition stammt.  :D
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Offline Der Narr

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Das Krokodilbeispiel ist sehr gut.

Was passiert da? Der SL versucht Stimmung aufzubauen, der Spieler blockiert das, weil er jetzt Krokodile fangen und abrichten will. Gut, ich höre immer, dass es wichtig ist, dass die Spieler auch dazu beitragen, dass die Stimmung aufgebaut wird. Aber hier ist das wohl nicht in Ordnung, sondern der böse Spielleiter macht gerade das ergebnisoffene, freie Rollenspiel kaputt, weil er den Spieler unterdrückt und verhindert, dass der Spieler jetzt seine Krokodile bekommt. Ist das wirklich so? Ich seh das noch ein wenig anders: Die Idee des Spielers ist voll bescheuert. Er kann auch mit Abrichten 16 nicht mal eben ein Krokodil abrichten, seine Ausrüstung zu tragen. Da geht doch noch nicht mal ein "Ja, aber"! Der Spielleiter möchte den Konflikt vermeiden, also gibt es einfach keine Krokodile.
Das Problem ist nun nur, dass DSA den Spieler allein lässt. Die Regeln sind zu ungenau, als dass man damit was anfangen könnte. Vielleicht denkt der Spieler, ja dass man wirklich ad-hoc ein Krokodil abrichten kann, wenn man das nur gut genug beherrscht (weil man z.B. 1000 Orks erschlagen hat und darum die nötige Stufe aufweist) oder es passt zu seiner Vorstellung von Aventurien, wo sein Charakter dann so eine Art magischer Beastmaster wäre. Eigentlich wäre DSA nun in der Pflicht gewesen, den Spieler nicht als Munchkin darzustellen, sondern eine vernünftige Lösung anzubieten. Und zum Beispiel genaue Regeln aufzustellen, wie man nun Abrichten spielförderlich einsetzen kann und so auch zu klären, ob der Beastmaster ein valides Charakterbuild in DSA ist.
Zum Vergleich: In D&D weiß ich ziemlich genau, was ich mit Handle Animal anfangen kann und dazu gehört nicht das Abrichten zweier hungriger Krokodile, die mir im Sumpf über den Weg laufen. Und man muss schon ein Druide sein oder sonstwie an Wild Empathy, eine extra-ordinary ability, gekommen sein, um ein angriffslustiges Tier friedlich zu stimmen.

Insgesamt ist das ganze aber ein Negativ-Beispiel. Und zwar kommt direkt danach ja die Erklärung: Dass eine Spielrunde den Stil finden muss, der zu ihr passt. In dem Sumpf-Beispiel passen die Stile von Spielleiter und Spieler nicht zueinander. Das ist ja erstmal eine Feststellung darum ist das ein Negativbeispiel. Das ist doch klar wie Kloßbrühe und das ganze zielt einfach darauf ab, das zu finden, was man später als kreative Agenda bezeichnen sollte.

Der Text hat auch einen klaren Adressaten. Das sind zunächst Spielleiter, denen es schwer fällt, zu improvisieren und die ein gewisses Maß an Vorbereitung benötigen. Ich zähle mich da auch zu. Und die Tipps hören sich gar nicht mal so verkehrt an:
- Kenne die Schlüsselfiguren und ihre Motive
- Kenne die Landschaft, die Grundrisse der Höhlen und Gebäude
- "Nur wenn Sie wirklich souverän über diese Bestandteile des Abenteuers verfügen, können Sie auf überraschende Spieler-Aktionen angemessen eingehen."
Das kann ich so unterschreiben. Und das ist auch eine Kritik am Sumpf-Meister. Der konnte nämlich nicht angemessen auf überraschende Spieler-Aktionen eingehen. Er war nämlich schlecht vorbereitet.

Es wird gefordert, eine Gängelung [sic!] der Spieler zu vermeiden, stattdessen sollen sie Gefühl erhalten, "daß ihnen tatsächlich jede beliebige Aktion zur Verfügung steht." Hier ist ein wenig unklar, ob es nur um das Gefühl der Freiheit geht oder tatsächlich die Freiheit vorhanden sein soll. Im Kontext (auf Spieler-Aktionen eingehen, Meisterpersonen entsprechend ihrer Motive und Möglichkeiten frei handeln lassen) betrachtet deutet es aber mehr darauf hin, den Spielern innerhalb eines vorbereitenden Abenteuers Freiheiten zu lassen. Also ergebnisoffenes oder zumindest handlungsoffenes (wie komme ich zum Ergebnis) Spiel, aber keine Sandbox.

Ach ja, zur Erinnerung: In dem Text geht es gezielt und Atmosphäre und Stimmung. Der Text widmet sich deshalb der Stimmung, weil in anderen Rollenspielen nach Ansicht des Autors gerade dieser Aspekt zu kurz kommt, obwohl er besondere Beachtung verdient. Darum liegt der Fokus darauf und nicht auf anderen Aspekten der Spielleitung, die ja nicht negiert werden.

Dann geht es darum, wie man Stimmung schafft. Genaue Beschreibung blabla, genaue Maße aber nur, wenn sie relevant werden. Gut, darüber kann man streiten. Ein gewisses Maß an Beschreibung sollte finde ich schon sein (da es mir wirklich bei der Visualisierung hilft, sonst wird halt alles sehr stereotyp).

Fokus auf Meisterpersonen. Figuren  mit "echtem Eigenleben" füllen. Sie sollen auch außerhalb der Spielwelt existieren. Finde ich plausibel und wichtig. Jede wichtige Meisterperson sollte über Motive und eine Funktion verfügen und entsprechend ihres Hintergrundes logisch verhalten. Das ist für mich auch der Kern für freies Rollenspiel, denn ohne eine Vorstellung der Motive kann ich auch keine Figuren spontan handeln lassen. Ähnliche Tipps liest man auch heute in Blogs und Foren.

Der Text spricht auch von der Eigenbeteiligung der Spieler. Das ist doch toll. Und der Text sagt auch, dass Spieler und Spielleiter [sic!] auf einer Seite stehen. Man soll den Meister auch mal ausreden lassen und man soll auch mal die Stimmung, die der Meister präsentiert, aufnehmen und darauf eingehen. Finde ich jetzt nicht verwerflich. Wenn man die Atmosphäre albern und nicht gruselig findet und deshalb ständig Witze macht, sollte man sich nun mal im Klaren sein, dass man dem Meister gerade voll an den Karren fährt. Hier könnte natürlich die Spielhilfe einen Schritt weitergehen: Vielleicht ist das, was der Spielleiter gerade abzieht, ja wirklich einfach kacke. Oder es gibt andere Probleme, weil er z.B. die Spieler gängelt. (Das ist denke ich nämlich der Hauptgrund, warum Spieler blockieren, wenn der Spielleiter gerade Atmosphäre aufbauen möchte.)

Der Text betont auch immer wieder, dass das ja nur Vorschläge sind und man selber gucken muss, was man damit nun anfängt.

Gut finde ich noch die letzten Abschnitte, die der Spieler-Kleinhaltung den Kampf ansagen:

"Zum Beispiel gibt es nur wenige Leute, von denen ein Held der 18. Stufe einen Befehl, einen Rat oder einen Auftrag annimmt. Bei Verhandlungen ist er es gewohnt, die Preise festzusetzen und die Umstände zu bestimmen. Seine Gegner wählt er danach aus, ob sie ihm ebenbürtig sind." - Das ist ein Ratschlag, den ruhig so mancher aktueller DSA-Abenteuerautor mal beherzigen sollte!

Eigentlich lässt sich das ganze reduzieren auf
- Kenne die Orte und Personen. Bereite dich vor.
- Beschreibe Orte und Personen (=Stimmung).
- Statte Meisterpersonen mit Motiven aus. Lass Meisterpersonen glaubwürdig handeln.
- Gängle nicht die Spieler. Sei darauf vorbereitet, dass Spieler etwas tun, auf das du nicht vorbereitet bist.
- Spieler und Spielleiter sind Verbündete und spielen kooperativ. Unterstützt euch. Spielt euch die Bälle zu.
- Spieler und Heldentrennung. Der Held soll sich plausibel verhalten und nicht wie der Narr Benjamin mit einem Schwert in der Hand.

Für mich hört sich das alles nicht so wild und böse an. Vieles davon liest man in aktuellen Spielen genauso.

Wenn man mit dem Artikel im Hinterkopf noch mal zum Krokodilbeispiel zurückgeht, könnte man z.B. sagen:
- Die Spieler hätten nach Ansicht des Autoren stärker auf die Stimmung eingehen sollen, die der Spielleiter präsentiert.
- Der Spielleiter hätte auf die unerwartete Spieler-Aktion (Krokodil fangen und abrichten) eingehen sollen. (Was nicht heißt, dass der Spieler seine Krokodile auf dem Servierteller präsentiert bekommt.)

Allerdings braucht die heutige, aufgeschlossene Rollenspiel-Szene Kiesowsches Spiel als Feindbild. Daher ist völlig egal, was der Kerl wirklich geschrieben oder gemeint hat.
« Letzte Änderung: 16. Februar 2012, 11:41:42 von Der Narr Benjamin »

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Offline BoyScout

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Mir ist Atmosphäre auf jeden Fall wichtig. Ich mag es nicht, wenn sich Spieler nicht auf eine Situation einlassen können/wollen und herumplanen und rumtaktieren als wären sie gerade in einer Generalstabssitzung, während ihre Chars von Zombies in die Ecke gedrängt werden.
Imho klappt Atmosphäre nur, wenn beide Parteien mithelfen. Da gibts von Spielerseite auch wenig zu fordern.
Insofern ist das Krokodilbeispiel natürlich ein schlechtes Beispiel, weil da imho BEIDE Seiten alles falsch machen (Zudem kann man meines Wissens Reptilien nicht abrichten, weil die zu dumm sind).

Allerdings würde ich für solche Tipps nicht alle anderen Prinzipien über Bord werfen und kann mich doch nicht damit verteidigen: "Ja, in diesem Artikel wollte ich ja was anderes betonen, deswegen ignoriere ich alles andere" und das Beispiel ist einfach doof, weil die Spieler offensichtlich einen Grund haben Faxen zu machen (sie fühlen sie eingeengt, gelangweilt).
Der Artikel ist vielleicht gut gemeint, wer weiß das schon, aber nicht gut umgesetzt ihmo. Es kommt halt nicht durch, daß auch der Beispiel SL scheisse macht und so ist das Bsp. m.E. auch nicht gemeint. Ich lese den Arikel immer so, daß der SL alles richtig macht und die Spieler schlecht sind.

Zitat von: Narr Benjamin
Der Text betont auch immer wieder, dass das ja nur Vorschläge sind und man selber gucken muss, was man damit nun anfängt.
Ich denke für 14,15 Jährige ist das "gefährlich". Ich habs auch beim Wort genommen = Atmo über alles (buchstäblich)
« Letzte Änderung: 16. Februar 2012, 11:59:30 von BoyScout »