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Aspekte sind unrealistisch?

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Offline Blechpirat

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Aspekte sind unrealistisch?
« am: 03. August 2012, 19:12:16 »
Ich werde demnächst mal auf Tagschattens "Have you seen the light?" antworten. Aber um ganz ehrlich zu sein, kapiere ich ein Problem nicht. Daher meine Frage an Zornhau, der ähnliches empfindet:

Du magst ja bekanntlich Leverage. Dort kann der Spieler mit Hilfe von Assets Fakten schaffen - z.B. ein Kantholz aufheben, um besser zuschlagen zu können. Es kostet ihn einen Plotpoint, und er würfelt nun einen w6 mit.

Für mein Beispiel öffnet der PC ein Ventil, dass den Raum mit heißem Dampf füllt - natürlich als Bonus für ein Schleichen.

Nun kann der so erzeugte w6 entweder einen Vorteil bringen (er ist hoch genug, um zu den beiden besten Würfelergebnissen zu zählen), keinen Vorteil bringen (zwei andere sind höher), einen Nachteil bringen (er würfelt eine 1: Complication). Zu guter Letzt kann der Spieler des PC auch noch einen Plotpoint ausgeben, um den Würfel zu der Summe der beiden besten Würfel hinzuaddieren zu dürfen.

Dieses "Dampf"-Asset kann also von nützen bis schaden.

Warum unterscheidet sich das von dem Aspekt "Alles voller Dampf" in FATE für dich, lieber Zornhau? Wenn du mal etwas Zeit hast, würde ich mich über eine Antwort freuen. TheShadow (der Autor von Tagschatten) und alle anderen sind natürlich auch willkommen...


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Offline Stefan

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #1 am: 03. August 2012, 20:45:01 »
Der Unterschied ist, das ein in Leverage so erschaffener Aktivposten (Asset) nur einmal bezahlt wird und dann ohne weitere Kosten eingesetzt werden kann, wenn er passend erscheint. Bei einem Aspekt ist unter Umständen nur der erste Einsatz kostenlos, danach muss jedes mal bezahlt werden, wenn es passend erscheint.

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #2 am: 03. August 2012, 21:19:51 »
Klar. Aber die Ähnlichkeiten sind hoch. Der Dampf wird erst durch Einsatz eines Plotpoints zum Asset, hat zudem noch einen variablen Wert - er ist (verglichen mit dem Bonus bei Gurps) mal da, mal nicht.

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Offline Stefan

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #3 am: 03. August 2012, 23:15:17 »
Das mit dem variablen Wert verstehe ich nicht, du hast den einmal festgelegten Wert. Der wird sich später nicht mehr verändern.

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #4 am: 04. August 2012, 01:23:09 »
Ein Asset kauft man doch für eine Szene, würfelt also mehrfach damit. Jedesmal mit einem anderen Ergebnis.

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Offline Roger

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #5 am: 04. August 2012, 14:35:58 »
Aspekte lassen sich ausnutzen (negativ) durch den SL/Moderator. Assets können nur durch Spieler benutzt werden (oder nie zum Nachteil der Spieler), wenn ich C+ richtig verstanden habe.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #6 am: 04. August 2012, 15:45:03 »
Gerade zeitlich etwas klamm, daher nur kurz etwas (mehr später):

Distinctions eines Charakters lassen sich positiv oder nicht ganz so positiv (erhöhen nur das Risiko für Complications, stellen aber keine nachteilige Eigenschaft an sich dar) einsetzen. Die Entscheidung darüber trifft NUR der SPIELER (kein Erzwingen wie beim Compel durch den SL).

Szenen-Distinctions lassen sich durch Spielleiter oder Spieler nutzen, sowohl positiv wie auch risikoerhöhend (in diesem Falle erhält der Spieler einen Plot-Point bzw. der Spielleiter in MHR einen Doom-Würfel).

Assets können durch Spieler per Plot-Point-Einsatz erschaffen werden und sind danach FAKTEN. Diese bleiben für eine Szene relevant, wenn man nur einen PP ausgegeben hat, oder bis zum Ende des jeweiligen Szenarios für zwei PP. - Ein Asset kann von JEDEM Spielenden genutzt werden, weil es ja ein FAKT in der Spielwelt ist. Hat also ein SC die Stromversorgung gekappt und die Lagerhalle in UNDURCHDRINGLICHE FINSTERNIS d6 getaucht, dann kann er dies für seine Aktionen nutzen, aber auch andere SCs oder alle NSCs, die etwas mit der UNDURCHDRINGLICHEN FINSTERNIS d6 anfangen können. Hier wird einfach der NATUR des Assets entsprechend so plausibel wie möglich verfahren.

Ein Asset NUN HABE ICH EINEN DICKEN KNÜPPEL d6 ist, wegen des zwangsläufig begrenzten Zugriffs auf diesen einen Knüppel, nur jeweils EINEM Charakter - egal ob SC oder NSC zugänglich. Aber wenn der SC, der diesen Knüppel als Asset erschaffen/erhalten hat z.B. KO geschlagen wird, dann kann sich einer der Gegner-NSCs diesen Knüppel greifen und damit die anderen SCs attackieren. Keine zusätzlichen Kosten, da der Knüppel nach seiner "Entdeckung" durch den einen SC eben ein FAKT in der Spielwelt ist und man damit so weiter verfahren kann, wie mit jedem anderen Fakt.

Der Spielleiter kann auch abseits von Assets, Complications, Scene-Distinctions noch einfach bestimmte Traits (Eigenschaften) für eine Lokation angeben wie z.B. Sicherheitskameras d8, Eng zugestellte Fläche d6, Gabelstapler d8, Hydraulikpresse d6. - Dies sind FAKTEN im Setting, aber solche, die gleich ein gewisses GEWICHT für potentiellen Einsatz seitens der NSC oder SC bekommen haben. Die Hydraulikpress ist langsam und nicht so vielseitig benutzbar wie der Gabelstapler. Die Sicherheitskameras sind wohlplaziert und nicht ganz so leicht zu umgehen. Die zusgestellte Fläche gibt überall Dinge, in die man Leute werfen kann oder hinter denen man Deckung suchen kann. - So können die Kameras ihren d8 beim Spielleiter-Pool einbringen, während eine einschleichende Diebin die zugestellte Fläche mit dem d6 für seinen Pool verwenden kann. - Hat später der Hacker die Kameras gehackt und sieht den Videofeed, so kann er die Diebin warnen, daß sich Security-Leute durch die Zugestellte Fläche (d6 in den Spielleiter-Pool) anschleichen und den d8 in den Pool für die Diebin einbringen.

Ein Asset oder eine Complication geht meist von selbst wieder weg. Und zwar immer dann, wenn es von der Glaubwürdigkeit der Fortführung der Spielwelt her gegeben ist. - Wendet z.B. der Hitter eine Aktion auf, in der er den Dicken Knüppel d6 mit einem Tritt zerbricht, dann ist der WEG. Der neue FAKT des Zerbrechens des Knüppels hat diesen Asset aus dem Spiel genommen. - Wenn in der Schlägerei in der Lagerhalle der Gabelstapler d8 von der Hydraulikpresse zermalmt wird, dann ist er aus dem Spiel. Wenn die Security-Kameras alle abgeschaltet werden durch eine Aktion des Hackers, dann sind die aus dem Spiel; hätte er sie nur übernommen, dann könnten die NSCs nicht mehr darauf zugreifen, wohl aber die SCs via seiner Unterstützung über die "Ohrstöpsel".

Ist aufgefallen, daß hierbei KEINE Plot-Points zum "Bezahlen" für JEDEN EINZELNEN EINSATZ dieser "Nicht-Aspekte", sondern EIGENSCHAFTEN, dieser FAKTEN in den jeweiligen Szenen angefallen sind?

Eben.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #7 am: 04. August 2012, 16:15:15 »
Für mein Beispiel öffnet der PC ein Ventil, dass den Raum mit heißem Dampf füllt - natürlich als Bonus für ein Schleichen.

Nun kann der so erzeugte w6 entweder einen Vorteil bringen (er ist hoch genug, um zu den beiden besten Würfelergebnissen zu zählen), keinen Vorteil bringen (zwei andere sind höher), einen Nachteil bringen (er würfelt eine 1: Complication). Zu guter Letzt kann der Spieler des PC auch noch einen Plotpoint ausgeben, um den Würfel zu der Summe der beiden besten Würfel hinzuaddieren zu dürfen.

Dieses "Dampf"-Asset kann also von nützen bis schaden.
Da ist irgendwo ein Denkfehler drin.

Der Asset, der zum Pool VOR dem Würfeln hinzugefügt wird, erhöht nur die MÖGLICHKEIT eines Erfolges der jeweiligen Aktion. - Aber: Sobald ein Würfel im Pool ist, wird NICHT weiter verfolgt, woher er kam!

Somit ist ein Wurf mit Thief d6, Agility d6, Specialty (Sneaky Entering) d6, und einem Asset Heißer Dampf d6 einfach ein Wurf mit 4d6. Die beiden höchsten davon sind das Ergebnis. EGAL woher diese kamen. Und genauso ist jede 1 eine MÖGLICHKEIT für eine Complication, falls der SL sie einführen möchte und dafür einen PP geben möchte - muß er aber nicht.

Ob die gewürfelte 1 nun vom Dampf kam, vom Umknicken mit einem Fuß (Agility), vom Versagen als Teilzeit-Dieb (nur d6 als Thief!), von der hier gescheiterten Spezialkenntnis (Sneaky Entering) ist EGAL. Denn beim Einführen der Complication wird der Spielleiter NICHT beschränkt darauf eine dem "verursachenden Würfel" nachkommende Complication einzuführen, sondern die Complication kann sein, daß im gebannten Verfolgen des Einschleichens der Diebin der Hacker nicht gemerkt hat, wie sich zwei bärenstarke Hitter der Gegenseite an seinen Hacker-Van geschlichen haben. Er war zu gebannt mit seinen Gedanken bei der Diebin und nun kommt eine Kampfszene im Van als Complication "Knock! Knock! - Guess who's there!".

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #8 am: 04. August 2012, 17:43:06 »
Kein Problem für dich, dass du keinen festen Bonus erhälst? Das das Asset also mal hilft, und mal nicht? Im Gegensatz zum starren +3 (a la Gurps)? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, dass du

in beiden Fällen einen Plotpoint zahlen musst, damit der Dampf hilft (entweder Bonuswürfel oder +2)

aber bei FATE ein Problem hast, dass du in Cortex nicht erkennen kannst. Kannst du das noch mal erklären?

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #9 am: 04. August 2012, 19:06:01 »
Ich zahle KEINEN Plot-Point, "damit der Dampf hilft"! - Das ist das grundlegende Mißverständnis.

Ich zahle einen PP, um einen neuen FAKT zu schaffen! Und dieser verhält sich dann so, wie sich ein FAKT der Spielwelt halt verhält. Er kann, je nach weiterem Einsetzen, mal nützen, mal behindern oder auch mal einfach überhaupt nicht sinnvoll verwendbar sein.

Der Dampf hilft beim Anschleichen, behindert beim Schießen und ist völlig egal, wenn der Hacker in seinem Van die dortigen Überwachungskameras übernehmen will, da sie mit oder ohne Dampf gleichschwer zu hacken sind.

Ist ein FAKT erst einmal erschaffen, dann BLEIBT er solange WIRKSAM, bis er durch neue Umstände oder gar gezielte Aktionen zum Entfernen des FAKTS wieder aus der Welt geschaffen wird. (Das Zerbrechen des Knüppels, das Flicken der Dampfleitung, usw.)

Wenn in derselben Umgebung nun ZEHN SCs den Dampf-Asset verwenden wollen, so ist doch nur EIN EINZIGES MAL, nämlich zum Schaffen des FAKTS, also zum "gestaltenden Eingriff in die Spielwelt", ein PP ausgegeben worden. - ALLE weiteren Verwendungen sind bei einem Asset IDENTISCH zu dem Verwenden sonstiger anwesender Eigenschaften wie den Umgebungs-Traits oder Complications.

Ein vorher schon dampferfüllter Gang hatte vermutlich die Eigenschaft "Dampferfüllter Gang d6" schon als Trait.
Eine Wache, die versucht hatte den Hitter zu erschießen, von diesem aber ausgeschaltet wurde, wobei der Spieler eine 1 gewürfelt hat, hat durch einen in die Irre gegangenen Schuß die Complication "Nun ist alles voller Dampf d6" verursacht (hätte der Hitter halt besser aufpassen sollen). was dem Spieler einen PP einbringt.
Eine Diebin, die nicht so lange warten möchte, bis der Hacker die Kameras und die Wärmesensoren ausgeschaltet hat, kickt eine Dampfleitung los und füllt den Gang mit einem Asset "Heißer Dampf überfordert Kameras und Wärmesensoren", was den Spieler einen PP kostet.

JEDER weitere SC oder NSC kann die oben auf unterschiedliche Weise eingeführte FAKTenlage, "der Gang ist voller Dampf", zu JEDEM Zeitpunkt - unter den Randbedingungen der Plausibilität - nutzen. Dafür muß NIEMAND einen PP ausgeben!

Damit WIRKT dieser neue FAKT einfach IMMER.

Bei Fate muß man JEDES EINZELNE MAL, wenn irgendein SC oder NSC diesen Fakt nutzen möchte (ausgenommen vielleicht ein erstes, geschenktes Mal), für die WIRKSAMKEIT des FAKTES BEZAHLEN!

Und wer KEINE Fate-Punkte mehr hat, für den EXISTIERT der Dampf NICHT MEHR!

Das halte ich für unglaubwürdig. Und das ist eben der Grund, wieso bei Fate die Spielwelt so "schwammig" ist. Mal ist sie existent, mal werden bis dato noch wirksame Fakten "körperlos". - Alles hängt davon ab, ob man dafür noch Fate-Punkte ausgeben kann, um die Körperlosigkeit für einen kurzen Moment, eine einzige Aktion, aufzuheben.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #10 am: 04. August 2012, 19:18:00 »
Noch ein Nachtrag:

In Savage Worlds bekommt der Dieb z.B. beim Dampf im Gang +2 Bonus auf den Schleichen-Wurf.
Ein Pistolenschütze bekommt -2 auf den Schießen-Wurf wegen der schlechten Sicht im Gang.
Ein Hacker bekommt weder einen Bonus noch einen Abzug für seinen Wurf, weil der Dampf nichts mit seiner Aktion zu tun hat.

Aber: ANDERS als in Fate ist der Dampf als FAKT für ALLE Charaktere im Gang nicht nur als "holographisch-körperlose Kulisse" da, sondern IMMER WIRKSAM. Und zwar unabhängig davon, ob einer der Charaktere noch einen Bennie hat oder zehn oder null!

Auch bei GURPS oder BRP ist das so.

Die Boni bekommt man je nach der versuchten Aktion als einen Teil der MODELLIERUNG des jeweiligen Effekts des etablierten FAKTES, daß der Gang voller Dampf ist.

Aber dieselben Boni erhält JEDER ANDERE Charakter, der ähnlich vom Dampf beeinflußte Aktionen versucht. - Wenn also der Schleicher nicht mehr schleichen mag, oder wenn sein Schleichen-Wurf daneben ging, dann könnte er auch versuchen um sich zu schießen. Hier wirkt auch auf ihn der Modifikator -2, weil man halt nicht gut sieht, wenn der Gang voller Dampf ist.



Es ist wirklich bei Fate das Problem, daß solche "Aspekte" der an sich SOLIDEN und NICHT-FLÜCHTIGEN Spielweltumgebung einfach IMMER wirken müßten, es aber NICHT tun, sondern nur nach kurzzeitigem "Anschalten", für das man Fate-Punkte zahlen muß.

Und Fate-Punkte zahlt man hier, um einen bereits "virtuell existierenden, körperlosen" FAKT zu MANIFESTIEREN und NICHT, um ihn dramaturgisch bedeutungsvoll in einen Wurf einzubeziehen!

Das ist die oft zu findenden FEHL-Darstellung, wenn Leute Fate als narratives System zu verkaufen versuchen.

Wenn es um CHARAKTER-Aspekte geht, dann stimmt das sogar! Und Charakter-Aspekte sind tatsächlich glaubwürdig mit einer Fate-Punkte-Ökonomie umsetzbar, weil es hier um SPOTLIGHT (aus dramaturgischer Sicht!) für den Charakter geht.

Aber "Dampf im Gang"?

Was ist das denn bitteschön für ein "Aspekt"?

Das ist entweder ein FAKT der Umgebung, der existiert und somit für ALLE in dieser Umgebung BEDEUTUNG hat.

Oder er existiert halt NICHT und dann braucht man ihn nicht zu erwähnen.

Aber in Fate sind Umgebungsaspekte als "körperlose, virtuelle" Geister-Fakten angelegt, die nur für einen Fate-Punkt genug Substanz erhalten, um für EINE Aktion Wirkung zu zeigen.

Und das ist einfach unplausibel.

Da bricht MIR die Glaubwürdigkeit der gesamten Spielwelt weg.

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #11 am: 04. August 2012, 20:13:43 »
Für mich stellt sich das so da:

System Spielrealität Mechanische Abbildung Metaresource Bonus Schwankungsbreite
FATE Es ist Dampf im Gang Aspekt kostet eine Handlung oder einen FATEpunkt +2 (wenn selbst erzeugter Aspekt erstmals genutzt wird oder ein Fatepunkt gezahlt wird)Bonus 0 oder +2
Cortex+ Es ist Dampf im Gang Asset kostet einen Plotpoint 1w6 Malus (1) oder Bonus 2-6, aber nur wenn keine zwei anderen Würfel höher liegen
SW Es ist Dampf im Gang -- kostenlos +2 keine

Ganz wichtig ist für mich nochmals, dass natürlich der Dampf im FATE-System in der Spielwelt da ist, er ist ein FAKT. Ob der Dampf der (mechanischen) Abbildung "Schleichenwurf" einen Bonus gibt, hängt von der Frage ab, ob ein Fatepunkt gezahlt wird.

Bei Cortex+ ist es auch ein Fakt, der Bonus hängt vom w6 ab.

Bei SW/Gurps/DSA ist der Dampf ein Fakt, der Bonus ist starr.

Ich sehe einen großen Unterschied zwischen Cortex+ und FATE zu SW/Gurps/DSA, aber nur einen winzigen zwischen Cortex+ und FATE. Und bisher bin ich noch nicht dahinter gekommen, warum das für dich so anders ist.

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Offline BoyScout

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #12 am: 04. August 2012, 20:43:06 »
Blechpirats Tabelle finde ich gut.


Zitat von: Tagschatten
Aspekte freikaufen mit FATE zerschießt die Spielweltplausibilität und nimmt dem Spieler
Gestaltungsmöglichkeiten. Das angebliche PE der FATE-Punkte ist de facto eine Spielerentmachtung.

[..]

Die Erklärung, warum Irrsinn und Erratik der Spwielwelt zu einer guten Geschichte beitragen, die fehlt leider. Zumindest der vorbeschriebene Vorgang ist nicht nur "unlogisch",  sondern vollkommen meta, logisch widersinnig, unfair, entmachtend und der SIS liegt wimmernd auf dem Boden und ist kataleptisch. Für ein Erzählspiel eine ordentliche Ausbeute. Für manche die Vorbedingung einer Geschichte?

Ich finde es ja löblich, das Tagschatten einen Teil der FATE-Schwächen ("failure is fun", pun intended) eigenständig und kürzlich festgestellt hat. Vielleicht wird er die anderen auch noch daraus ableiten. Es ist nun nicht so, dass dies nicht seit der ersten Version von vor ...9? Jahren im Netz und Rezis angeführt wird. Mir fehlt mittlerweile oft die Kraft dazu, dass alles wiederholt zu erläutern. Ich versuche schon seit so vielen Jahren in der Hinsicht Aufklärung zu betreiben, dass ich mich mittlerweile damit abgefunden habe, dass viele User einfach nicht fähig sind, FATE Kritik zu verstehen (und btw. auch nicht fähig sind, sachlogische Debatten zu führen, was das eigentliche Problem ist), warum z.B. D&D4 und FATE Brüder im Geiste sind, was schlussendlich in dasselbe, allgemeine Themengebiet fällt: "Wie man Regeln bewertet". Ist also kein reines FATE-Spieler Problem und kann auch in DSA Diskussionen mit Hartwurst- und Bauergamern geschehen.

Da werden so themenfremde Argumente gebracht von "Ich hab aber Spass daran" über "Man braucht gute Mitspieler" über "FATE will X nicht" bis "du musst dran glauben", dass es mühselig ist, die Klamotte immer wieder aufs Neue aufzudröseln. Mir jedenfalls. Ich finde das jedesmal erschütternd, was einem da begegnet. Wer der Ansicht ist, eine spannende Geschichte bräuchte keine Konsistenz und Kohärenz oder Drama funktioniere auf Verzicht der Logik oder Gestaltungsfreiheit, der sollte sich vielleicht noch mal ein paar Filme angucken. Oder einfach mal ein Buch lesen. FATE-Aspekte funktionieren NICHT äquivalent zu einer Geschichte.

ich kritisiere nebenbei NICHT
- das Metaspiel.
- den (in Fate kaum vorhandenen) Storyaspekt
- den Ressourcenausgleichsgedanken (ich bekomme auf die Fresse und werde entschädigt und umgekehrt)

Das sind alles gute Gedanken, die ich gerne funktional sehen würde und die man vollkommen OHNE Freiheitsbeschneidung der Mitspieler erreichen kann. Eine GUTE Umsetzung scheint Leverage ja hinbekommen zu haben (kenne es aber nicht gut genug,um das beurteilen zu können). Es ist wirklich ein MASSIVER Unterschied zu FATE und Zornhau hat das schon sehr sehr gut und ausführlich erklärt.

@Blechpirat: Es geht nicht um den Bonus, es geht um die Auswirkung eines EREIGNISSES auf die Spielwelt an SICH (Binär 0/1 => Bonushöhe egal). Es geht um Ursache und Wirkung. Auch in Actionfilmen werden zwar Inhalte aus einer Szene entfernt, aber niemals ohne Begründung (Manchmal werden sie auch ignoriert, oft z.B. Wunden, aber das ist dann eine Genrekonvetion wie Batman verkloppt einen Gangster und greift nicht nach der Pistole, die da irgendwo auf dem Boden liegen müsste, weil das Konvention ist).

Man muss auch wissen, das FATE eines der ersten RPGs ist, das versuchte Spielinhalte mechanisch zu verändern, aber eben leider unglücklich. Aber das macht ja nichts, es würde ja auch niemand übel nehmen, RPGs kann man ja weiterentwicklen und verbessern. Leider hat FATE seitdem NIE wieder versucht, sich zu verbessern und weiterzuentwickeln, sondern wird stur und trotzig wie ein altes DSA4 vor Kritik verteidigt.
« Letzte Änderung: 04. August 2012, 20:52:11 von BoyScout »

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #13 am: 04. August 2012, 20:47:43 »
Kein Problem für dich, dass du keinen festen Bonus erhälst?
Man erhält in Fate einen festen Bonus, weil Fate ein System ist, das den ZUFALL REDUZIERT, ihn fast sogar aus dem Spiel nimmt, wenn man gut genug die Fatepunkte-Ökonomie beherrscht und genug FP hat.

Ein Skill von +4 und ein Stunt, der nochmal +1 gibt, und ein Szenen-Aspekt und ein Charakter-Aspekt jeweils für +2 machen schon einmal satte +9 VOR einem Wurf, der um +/- 0 zentriert ist. Selbst mit dem negativst möglichen Ausgang von -4 hat man noch ein Ergebnis von +5. Nicht übel, nicht wahr.

In SW hat man einen Skill von W10 und einen Wild Die von W6 und ein Edge für +2 und z.B. einen Situationsmodifikator von +1. Und man würfelt mit [W10e|W6e]+3. Wenn einem das Ergebnis nicht gefällt, dann kann man mittels eines Bennies den KOMPLETTEN Wurf wiederholen, was auch ein noch schlechteres Ergebnis einbringen könnte. Doppel-Eins ist IMMER ein Kritischer Fehlschlag, egal wie hoch die Modifikatoren aussehen. Und ein Bennie ist NIE eine sichere Sache, da das Ergebnis immer auch schlechter als das erstmals gewürfelte ausfallen kann (was das erste zwar nicht ersetzt, aber eben auch nichts nützt).

In Cortex+/Leverage würfelt man immer ein Attribut (W6 bis W10), eine Rolle (W4 bis W10), möglicherweise eine Distinction (W8 oder W4 + Plot-Point) und eventuell noch ein Special Asset (eines darf W8 haben, die anderen W6) oder eine Specialty (W6). Dazu noch Complications für die GEGNER (W6 bis W12) und eigene, gegen Plot-Point neu erstellte Assets (W6), sowie Traits der Umgebung (W4 bis W12, auch mehrere Würfel möglich). - Welchen Einfluß hat jeder einzelne Würfel? VOR dem Wurf kann das NIEMAND mit Sicherheit sagen. Ein W4 erhöht das Risiko auf Complications, aber NICHT auf das SCHEITERN der Handlung!


Fate erscheint gegen Savage Worlds und erst recht gegen Cortex-Plus als SEHR "deterministisch", sehr zufallsarm.

In Cortex-Plus wird immer ein Vergleichender Wurf ausgeführt. Man würfelt IMMER gegen den Wurf von jemand anderem (die Spieler meist, aber nicht immer, gegen den Spielleiter). - Dabei kann bei JEDEM Wurf ein Ergebnis von NULL (alle Würfel sind 1er und werden nicht für das Ergebnis gewertet) bis zum Maximum aller Würfelergebnisse vorkommen. Man weiß vorher nie, was es sein wird.

Complications sind KOMPLIKATIONEN und KEIN SCHEITERN! - Man kann scheitern (zu niedriges Ergebnis) ohne jede Komplikation. Man kann glanzvoll mit Raise (5 über dem Wurf des Gegners) Erfolg haben, und trotzdem dabei eine W10 Complication aus drei Würfeln, die einen 1er gezeigt haben, einfahren.

Ein Asset zu erzeugen und in seinem Wurf zu verwenden, ist NIE eine "sichere Sache" (anders als in Fate, wo die +2 ein sicherer und satter Bonus sind). - Aber selbst wenn der Würfel nicht ins Endergebnis einbezogen wird, selbst wenn er eine 1 zeigt und eine Complication folgt, so ist nicht sicher, ob es nicht doch ein ERFOLG war!


Die Betrachtung, ob ein Asset "hilfreich" ist, aus dem Eingangsbeitrag ist daher reichlich unsinnig.

Assets wie alle anderen Würfel in Cortex-Plus sind NIE eine sichere Sache und es gibt IMMER, bei JEDEM Würfel das Risiko einer Complication.

In Fate kann ich mit genügend Fate-Punkten einfach solange Aspekte aufhäufen, bis ich +2, +4, +6, +8 habe. Dann ist auch schon ein Skill von +1 gegenüber +5 egal, denn bei +8 für vier Fate-Punkte habe ich einen so satten temporären Vorteil aufgehäuft, daß dem gegenüber die eigentliche Charakter-Kompetenz in den Hintergrund tritt.

In Cortex-Plus können ja auch die anderen Eigenschaften eine 1 und somit eine Complication auslösen. - War nun das Attribut Willpower für eine Grifter-Aktion "nachteilig", weil es eine 1 gewürfelt hat? Oder die Rolle Grifter mit einer 1? Oder die Specialty "Criminal Society"? Oder die Distinction "Crazy" d8 oder die Distinction "I stabbed a guy with a fork" d4? Oder das Asset "Rosalind Diamond - Say nothing, trust the diamond" d6?

Das sagt einem erst der Wurf. Erst hinterher könnte man über die "Anteile" eines jeden "Aspekts" am Erfolg oder Mißerfolg oder der Komplikation der Aktion etwas sagen, falls das überhaupt jemanden interessieren sollte.

In Fate kann man sich den Erfolg "kaufen". Zu einem gewissen Grade geht das tatsächlich. Es kommt auf die Fate-Version an, darauf, wie freigiebig der SL mit Fate-Punkten ist und wie gut man die Fate-Punkte-Wirtschaft betreibt. Aber es geht. Und jeder Fate-Punkt haut ordentlich rein, schiebt das Ergebnis ordentlich zum Erfolg hin.

In Leverage kann man sich KEINEN Erfolg "kaufen". Man kann nur die CHANCE auf den Erfolg erhöhen, indem man MEHR Würfel und GRÖSSERE Würfel verwendet und eventuell noch PPs hat, um mehrere Würfel ins Endergebnis einzuberechnen. Aber wenn ALLE Würfel eine 1 oder auch nur enttäuschend niedrige Ergebnisse zeigen, dann geht nichts mehr. Dann SCHEITERT man, egal, was man sonst so alles in den Würfelpool reingezogen haben mag.

Man darf auch nicht vergessen: Die Boss-Gegner würfeln mit W12. Da kommt manchmal auch allein schon bei 2W12 (plus weiteren Würfeln) ordentlich hohes Endergebnis zustande, das geschlagen werden will. - Sicher ist da nichts.

Ein Vergleich von Assets in Leverage mit Aspekten in Fate auf der mechanischen Ebenen ist fruchtlos.

Dazu sind die Systeme ZU VERSCHIEDEN aufgestellt.


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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #14 am: 04. August 2012, 20:57:04 »
Für mich stellt sich das so da:
Die Tabelle zielt GENAU am wesentlichen Punkt VORBEI!

Die mechanische Betrachtung ist unsinnig, weil Du hier sowohl Cortex als auch SW aus der deterministischen FATE-BRILLE betrachtest. Das ist aber fruchtlos (siehe meinen letzten Beitrag).

Ganz wichtig ist für mich nochmals, dass natürlich der Dampf im FATE-System in der Spielwelt da ist, er ist ein FAKT. Ob der Dampf der (mechanischen) Abbildung "Schleichenwurf" einen Bonus gibt, hängt von der Frage ab, ob ein Fatepunkt gezahlt wird.
In Fate existiert der Dampf NICHT! - Er "materialisiert" sich NUR bei Bezahlen eines Fatepunktes.

Wenn 10 Charaktere den Dampf zum Schleichen nutzen wollen, dann müssen ALLE 10 je einen Fatepunkt zahlen. Haben nur 8 davon Fatepunkte, die anderen zwei keine mehr, dann EXISTIERT der Dampf für diese beiden nur "virtuell", er hat aber KEINE WIRKUNG!

Und das ist der Plausibilitäts-BRUCH bei Fate-Aspekten für Umgebungseigenschaften.

Bei Cortex+ ist es auch ein Fakt, der Bonus hängt vom w6 ab.
In Cortex GIBT ES KEINEN BONUS! - Deine "Bonus-Denke" ist eine reine Fate-Determinismus-Denke! - Wie ich - inzwischen schon lang und breit! - dargelegt habe, ist in Cortex-Plus wie in SW bei Bennies NUR DIE CHANCE auf einen besseren Erfolg bzw. geringeres Risiko für eine Komplikation da, aber es ist KEIN BONUS!

Und noch komplizierter: Je MEHR Würfel in einem Wurf bei Cortex-Plus verwandt werden, desto HÖHER die Chance auf eine Complication, weil irgendein Würfel von 6 Würfeln eher mal eine 1 zeigt als irgendein Würfel von 2 Würfeln - vor allem, wo die zusätzlichen Würfel meist "kleine" Würfel wie W6 sind!

Mehr Würfel in den Pool zu nehmen ist daher IMMER mit HÖHEREM Risiko auf Complications, aber dafür auch mit höherer Chance auf Erfolg verbunden. - Erfolg und Complication sind ORTHOGONAL zu einander!

Ich sehe einen großen Unterschied zwischen Cortex+ und FATE zu SW/Gurps/DSA, aber nur einen winzigen zwischen Cortex+ und FATE. Und bisher bin ich noch nicht dahinter gekommen, warum das für dich so anders ist.
In Fate ist der Aspekt NUR VIRTUELL da, also eine Art "anschaltbarer Proto-Fakt", der nur durch die Ressource Fatepunkt für kurze Zeit zu einem WIRKENDEN FAKT werden kann.

Siehe oben: Wer keine Fatepunkte mehr hat, für den wird die Welt KÖRPERLOS! Er kann dann nicht mehr mit diesen "Proto-Fakten" interagieren, er geht durch sie hindurch, ohne daß sie auf ihn wirken!