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Aspekte sind unrealistisch?

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Offline BoyScout

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #30 am: 05. August 2012, 16:15:42 »
So ist Fate aber nicht gestrickt.
Aus irgendeinem Grund kann man Aspekte aber sowieso IMMER negativ anspielen (im Gegensatz zum positiven Anspielen). Einen Bauchschuss könnte der SL also auch jede Runde anspielen, erstmal bis der Spieler keine FP mehr hat und dann einfach immer weiter.

Es ist definitiv "by the book" ausschließlich negative Aspekte zu bekommen. Hier die Beweissicherung:

Zitat von: FATE S.36-37
manchmal haben Konflikte weitreichende Konsequenzen:
schwere Verletzungen, handfeste Skandale,
ausgewachsene Phobien und so weiter. Diese
speziellen Aspekte werden alle unter dem Begriff
Konsequenzen zusammengefasst.

[...]

Konsequenzen können demnach wie jeder andere Aspekt
Eingesetzt, Ausgenutzt oder Gereizt werden.

[...]

Jede
Konsequenz wird als eine Wunde, Behinderung
oder Einschränkung beschrieben,

[...]

Wenn du jemandem eine Konsequenz zufügst,
darfst du sie als einen entsprechenden Aspekt
definieren. Sie sollte natürlich zu dem Angriff
passen, der den Schaden verursacht hat. Dein SL
kann eingreifen, wenn die Konsequenz unpassend
erscheint.
Erleidest du Konsequenzen, dann darfst du sie
selbst definieren (wieder mit Veto deines SLs),

witzig finde ich hier auch mal wieder, wie das Hoheitsrecht des SLs in den Vordergrund dieses "Erzählspieles" gezogen wird. Gespielt wird die Geschichte, die der SL erlaubt.


Die BESSERE Lösung, Aspekte als FAKTEN bringt das ganze "Erzählspiel" natürlich in die Bedrouillie. Denn wenn Deckung etc. also Szenebeschreibungen nun fest positioniert sind, wird es fast unmöglich ohne Spielfeldeinsatz und Miniaturen den Überblick zu behalten, wer nun gerade "in Deckung hinter der dicken Karre" oder "im Nebel" steht.
« Letzte Änderung: 05. August 2012, 16:20:12 von BoyScout »

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #31 am: 05. August 2012, 17:43:58 »
Wisst ihr was witzige ist? Fate kann dieses ganze Dampf-Beispiel genau wie Gurps oder SW mechanisch umsetzen. Leider probiert es jeder mit Aspekten egal ob man bei der Pro- oder Kontrabewegung ist. Warum nur?
Das geht völlig an der Sache vorbei. Ich versuche ja zu verstehen, wie Zornhau denkt. Sein Problem (mit einem Kernmechanismus) zum umgehen hilft mir beim Verständnis nicht.

Allerdings muss ich leider zugeben, dass ich noch kein Stück schlauer bin als vorher. Ist das Problem jetzt die geringe Bandbreite des Zufalls? Wohl nicht, eigentlich gehen diese Ausführungen am Problem vorbei.

Ich denke, der Kernsatz in Zornhaus Ausführungen ließe sich vielleicht so zusammenfassen (aber ich bin sicher, dass er mir widersprechen wird)

Wenn sich ein Spielweltfakt nicht in einem starren Bonus oder einem Bonus-Würfel widerspiegelt, ist es gar kein Spielweltfakt, sondern etwas anderes, virtuelles.

Exkurs:
"In Deckung hinter der dicken Karre" oder "Bauchschuß" oder "Now your rib's broken!" usw. sind alles eigentlich KEINE ASPEKTE!
Ein Aspekt sollte, wenn ich das recht verstanden habe, sowohl positiv, wie negativ auslegbar sein können, so daß er mal so, mal so verwendbar ist (jeweils unter Wechsel von Fatepunkten).
Wenn sich jemand hinter einem Auto in Deckung begibt, dann ist das einfach ein FAKT, der IMMER wirkt. Und zwar auf alle, die VOR dem Auto stehen und so kein rechtes Ziel erfassen können.

Es ist kein Aspekt, wenn jemand "handlungsunfähig", "in perfekter Deckung" etc. ist - das sind in der Tat starre Fakten. (in Gurps gedacht: Wenn der SL nicht mehr einen Malus gibt, sondern den Wurf als unmöglich ablehnt). Wenn jemand "In Deckung hinter der dicken Karre" ist, würde Gurps ja einen Malus auf den Angriff geben: Das Ziel ist kleiner, aber noch zu treffen. Und dann kann ichs auch als Aspekt betrachten.

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Offline Stefan

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #32 am: 05. August 2012, 20:12:02 »
Das geht völlig an der Sache vorbei. Ich versuche ja zu verstehen, wie Zornhau denkt. Sein Problem (mit einem Kernmechanismus) zum umgehen hilft mir beim Verständnis nicht.

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass die Antwort auf die Frage: Warum muss ich für einen allgemeingültigen Spielweltfakt eine wertvolle Resource bezahlen damit er für meinen Charakter gilt? nicht eine ausführliche Abhandlung über Aspekte sondern einfach zu sagen, dass man dies nicht über Aspekte abbilden sollte sondern über Modifikatoren.

Ansonsten bin ich sicher, dass dir die betreffende Person widersprechen wird. Sie wird ja auch nicht müde immer wieder das selbe zu wiederholen.

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Offline Tarin

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #33 am: 05. August 2012, 20:53:15 »
Das Problem liegt ja in der Flüchtigkeit der Aspekte. Aus FATE Kreisen liegt das Beispiel ja so: "Natürlich ist der Raum voller Schatten und dunkel. Aber nur wenn ich das für die Story nutzen will, wird es relevant und ich gebe genau dafür einen FP aus". Das funktioniert aus so einer Art Film-Denke heraus. Die Kamera zeigt das, was relevant ist genau in dem Moment, in dem es relevant ist. Aber im RPG gibt es weder Kamera noch Leinwand, deshalb sollten etablierte Fakten als solche bestehen bleiben. Im weiteren Verlauf des Spieles will vielleicht der gleiche oder ein anderer SC durch den schattigen Raum, weil er verfolgt wird und sich dort Deckung durch die Schatten erhofft. Das ist doch absolut nachvollziehbar. Dass dieser Schatten jetzt plötzlich leicht einzusehen ist, obwohl er innerhalb der Spielwelt noch genau so aussieht und existiert, wie vorher, ist auf der IT Ebene nicht erklärbar. Noch seltsamer: Der Schatten wird plötzlich wieder schattig, falls der SC doch irgendwo einen FP herbekommt und ihn einsetzt, um "Alles voller Schatten" neu zu aktivieren.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #34 am: 05. August 2012, 20:55:02 »
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass die Antwort auf die Frage: Warum muss ich für einen allgemeingültigen Spielweltfakt eine wertvolle Resource bezahlen damit er für meinen Charakter gilt? nicht eine ausführliche Abhandlung über Aspekte sondern einfach zu sagen, dass man dies nicht über Aspekte abbilden sollte sondern über Modifikatoren.
Das ist tatsächlich eine wichtige Frage.

Wenn es wirklich ein FAKT ist, dann gilt er eben IMMER und FÜR JEDEN, bis er geändert oder entfernt wird. - Und diese Gültigkeit ist UNABHÄNGIG von irgendwelchen am Charakter oder gar am Spieler (Player Empowerment! - Die Fatepunkte sind KEINE in-game-Charakter-Ressource!) hängenden Ressourcen!

FreeFate zeigt ja gerade im Beispiel für Modifikatoren den Einsatz von negativen Modifikatoren WEGEN DUNKELHEIT beim Versuch jemanden zu treffen.

So ist das für mich vollkommen nachvollziehbar - nur ist hier das Maß für die Bemessung der Höhe des Modifikators noch diskussionswürdig.

Aber ganz grundsätzlich ist der FAKT, daß es im betreffenden Umfeld so dunkel ist, daß man schlechter treffen kann, einfach ein FAKT, der für JEDEN gilt und sich über einen MODIFIKATOR (das ist Fate-spezifisch, in Leverage wäre es ein weiterer Würfel für die jeweilige Gegenseite) auswirkt.

Diesen Modifikator erhält JEDER, der eine ähnliche Aktion versucht, die ähnlich vom FAKT beeinflußt ist. - Somit muß NIEMAND irgendwelche Fatepunkte zum Aktivieren der Dunkelheit bezahlen, sondern sie wirkt IMMER.


Aktivierbare Eigenschaften sollten IMMER IHRER NATUR NACH AKTIVIERBAR sein! - Der Zorn des Hulk, der hypnotische Blick des Graf Drakula, die geheimnisvolle Chi-Kraft des Shaolin-Mönchs.

Eigenschaften, die "always on" sind, wie "2 Fast 2 Furious" oder "Salonlöwe" oder "Kann keiner Frau in Nöten widerstehen", sind eben IMMER "an" und benötigen somit plausiblerweise KEINE Aktivierung irgendwelcher Art. Sie sind genauso Charaktereigenschaften wie seine Fähigkeit gut Auto zu fahren (Fahren +4). Wenn man für Fahren +4 keinen Fatepunkt ausgeben muß, warum dann für "2 Fast 2 Furious"? Man beherrscht doch BEIDES ZU JEDER ZEIT.


Das Problem mit Aspekten ist eben, daß sie VIEL ZU OFT und VIEL ZU UNÜBERLEGT und VIEL ZU UNPLAUSIBEL eingesetzt werden.

Wenn FreeFate einen negativen Modifikator für die Dunkelheit gibt, dann IST das halt ein Stück Weltsimulation, ein Entgegenkommen gegenüber der Plausibilität der Situation, der Weltdarstellung und ein Versuch die "Suspension of Disbelief" aufrecht zu erhalten. - Wenn aber die Dunkelheit ein Aspekt ist, der nur temporär und nur gegen Zahlung eines Fatepunktes und nur für denjenigen, der den Punkt gezahlt hat, wirkt, dann ist das einfach UNGLAUBWÜRDIG und zieht die gesamte Glaubwürdigkeit der Spielweltdarstellung runter!

Die Welt wirkt dann "körperlos" und somit - außer bei reinen Traumsequenzen - völlig unstimmig.

Es ist nicht einzusehen, warum jemand hinter einem Auto in Deckung gehen kann und ohne Fatepunkte diese Deckung NICHT WIRKSAM sein soll. Entweder die Solidität des Autos ist ein FAKT und jeder, der hinter einem solchen massiven Gegenstand hockt ist schlechter zu sehen und Kugeln durchschlagen diese Masse deutlich schlechter als wenn er im Freien steht, oder die Spielwelt ist VÖLLIG UNPHYSIKALISCH und UNGLAUBWÜRDIG.

Dabei ist es EGAL, WIE in einem konkreten Regelsystem diese Art von Deckung abgebildet wird. - In FreeFate würde hier ein Abzug auf den Angriffswurf gegeben, weil alle beide hinter dem Auto in Deckung gegangenen Charaktere - der mit einer Handvoll Fatepunkten und der ohne Fatepunkte - eben IN DECKUNG (FAKT) sind. In Savage Worlds bekäme der Angreifer auch einen negativen Modifikator. In Deadlands gibt es keinen negativen Modifikator, sondern bei der Bestimmung der Trefferlokation landet jeder Treffer im Bereich der Deckung im Auto und wird (eventuell ganz oder nur teilweise) von ihm absorbiert.

Wie man solchen FAKTEN regeltechnisch Rechnung trägt, ist wirklich egal.

Wichtig ist nur, daß dabei die Spielwelt NICHT an Glaubwürdigkeit verliert.

Und das tut sie beim Umsetzen von Deckung als Aspekt sofort!

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #35 am: 05. August 2012, 21:03:39 »
Das Problem liegt ja in der Flüchtigkeit der Aspekte. Aus FATE Kreisen liegt das Beispiel ja so: "Natürlich ist der Raum voller Schatten und dunkel. Aber nur wenn ich das für die Story nutzen will, wird es relevant und ich gebe genau dafür einen FP aus". Das funktioniert aus so einer Art Film-Denke heraus.
Aber EXAKT diese "Film-Denke" ist auch bei Leverage, Marvel Heroic Roleplaying (gut, dort ist es "Comic-Denke") und HeroQuest, Other Worlds, usw. vorhanden!

Natürlich ist für eine bestimmte Aktion der Schatten nur dann "cinematisch relevant", wenn man ihn in die Aktion einbezieht.

Im cinematisch ausgerichteten Regelsystem von Savage Worlds gibt es dafür einen festen Modifikator, je nach Lichtverhältnissen - von -1 bis -4 auf das Schießen, mit anderem Vorzeichen, wenn man sich verstecken will oder im Dunklen herumschleichen will.

Im cinematisch ausgerichteten HeroQuest 2.0 gibt es eine Umgebungseigenschaft "Dunkle Gasse 17". Die kann man in einen Konflikt einbeziehen und dann wirkt sie in diesem Konflikt auf der Seite, die sie einbezieht. Der Heimliche nimmt sie für den Versuch unerkannt herumzuschleichen. Der Schütze bekommt sie als "Fault", eine Art behindernde Kraft für seine Seite im Konflikt, einberechnet.

In Leverage ist "alles dunkel d6" eine Eigenschaft, die Asset, Complication oder Umgebungs-Trait sein kann. Allen ist gemein, daß die Seite, die Nutzen aus ihr ziehen kann (plausibel!) den Würfel mit in ihren Pool nehmen kann. Der Schleicher bekommt also einen W6 mehr. Beim Schützen ist es so, daß seine Gegner diesen W6 zum Nicht-Getroffen-Werden verwenden können.

Der Unterschied zu den obigen Umsetzungen tritt erst dann auf, wenn man einen ASPEKT aus der Dunkelheit macht!

Denn dann kann NICHT JEDER Charakter im Dunklen davon betroffen werden und die Dunkelheit ist NICHT IMMER da, sondern nur, wenn man sie "anschaltet" durch Ausgabe eines Fatepunktes.

Und das ist einfach unglaubwürdig und hat mit "Kino-Denke" REIN GAR NICHTS ZU TUN!


Fate ist weit weniger narrativ ausgerichtet, als es manche behaupten.

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Offline BoyScout

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #36 am: 06. August 2012, 00:20:03 »
Zitat von: Tarin
Das funktioniert aus so einer Art Film-Denke heraus. Die Kamera zeigt das, was relevant ist genau in dem Moment, in dem es relevant ist.
Nein, das stimmt einfach nicht. FATE Spieler HÄTTEN gerne, das ein Film so funktioniert, aber das ist nicht der Fall. Das Stichwort heisst hier OFF-Screen. (gute) Filmemacher berücksichtigen das Off-Screen. Im Off-Screen geschehen all die Dinge, die die einzelnen Szenen zu einem logischen Gesamtbild zusammenfügen. Wenn der Cowboy im entscheidenden Augenblick nur noch eine Patrone im Revolver hat, dann wissen alle Zuschauer SOFORT; dass er die anderen wohl irgendwann verschossen haben muss.
Dies ist im RPG NICHT möglich, da die Spieler ja alles SEHEN, was im Off-Screen geschieht und wenn dann etwas ausgelassen oder übersprungen wird, um das zu erklären, dann ist es einfach nicht passiert.
Die Spieler WISSEN ja, dass der Cowboy keine einzige Kugel verschossen hatte, sie waren ja dabei, dementsprechend kann man diese Komplikation auch nicht einfach "aktivieren"!

RPGs sind keine Filme, deswegen funktionieren Off-Screen Tricks nicht.
Und deswegen gibt es für FATE kein Äquivalent. Es funktioniert schlicht nicht.
« Letzte Änderung: 06. August 2012, 00:25:14 von BoyScout »

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #37 am: 06. August 2012, 02:23:40 »
RPGs sind keine Filme, deswegen funktionieren Off-Screen Tricks nicht.
Und deswegen gibt es für FATE kein Äquivalent. Es funktioniert schlicht nicht.

Jetzt versteigst du dich aber. Es mag für DICH nicht funktionieren. Aber das geht mir umgekehrt mit "altertümlichen" Systemen auch so - langweilig, da schlaf ich ja ein bei. Aber Boyscouts Haltung ist für mich klar und nachvollziehbar, und ich verstehe, warum FATE für dich nichts ist, Boyscout. Aber du wirst auch Cortex+ nicht mögen, da bin ich mir recht sicher.

Zornhau ist für mich viel interessanter. Er findet eine für mich kaum nachvollziehbare, extrem feinsinnige Differenzierung zwischen zwei für mich extrem ähnlichen Systemen (nämlich Cortex+ und FATE) und hat gerade an dieser Unterscheidung seine Schmerzgrenze. Das ist für mich immer noch verwunderlich... und spannend.

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Offline Stefan

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #38 am: 06. August 2012, 07:54:41 »
@Blechpirat: Mir ist heute noch eine Erkenntnis gekommen. Diese ganze Körperlosigkeitsargumention lässt sich auch auf die Aktivposten (Assets) und jegliche anderen beschriebenen Spielweltfakten anwenden und läuft am Ende nur darauf hinaus, ab wann so ein Fakt eine spielmechanische Bedeutung erhält. Selbst in klassischen Systemen ist es nicht selbstverständlich das eine beschriebene Dunkelheit automatisch in einem Modifikator mündet.

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #39 am: 06. August 2012, 13:05:06 »
Den letzten Satz verstehe ich - glaube ich - nicht.

Den Satz davor habe ich ja versucht mit meinem Vergleich Asset/Aspekt anzusteuern - meinst du das?

Wenn man bei Gurps so vorgeht:

SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Wie sind denn meine Boni? In der Lagerhalle ist es doch dunkel."
SL: "Würfel erstmal, vielleicht kommts auf die Boni ja gar nicht an"
SP: "Hey, kritischer Erfolg!"
SL: "Siehste."

Hier war der Bonus ja auch nur VIRTUELL.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #40 am: 06. August 2012, 13:07:51 »
Wenn man bei Gurps so vorgeht:

SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Wie sind denn meine Boni? In der Lagerhalle ist es doch dunkel."
SL: "Würfel erstmal, vielleicht kommts auf die Boni ja gar nicht an"
SP: "Hey, kritischer Erfolg!"
SL: "Siehste."

Hier war der Bonus ja auch nur VIRTUELL.
Dann spielt man NICHT nach den Regeln!

Und wenn wir hier schon anfangen zu überlegen, wie sich KLARE Regeln z.B. für Dunkelheit auswirken, wenn der Spielleiter seine Spieler BESCHEISST, dann kann man den Thread gleich zumachen.

Bei einem "Würfel erstmal, vielleicht kommt es auf die Boni gar nicht an." bin ICH schon halb aus dem Stuhl aufgestanden und dabei meine Sachen zu packen, denn der Spielleiter BESCHEISST mich um die Anwendung der Regeln, die GESETZT sind.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #41 am: 06. August 2012, 13:17:47 »
Das obige gilt für GURPS (vermutlich, für mich sind GURPS-Beispiele kaum wirklich "bildgebend") und sicher für Savage Worlds.

Hier aber mal die Perspektive aus dem Leverage RPG:

SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Agility d8 und Thief d10 und meine Distinction 'Unauffällig" mit d8"
SL: "Ähm, warum verwendest Du denn nicht die Umgebungseigenschaft 'Dunkel' d6? Die könntest Du doch auch mit in Deinen Pool packen."
SP: "Nee, laß mal. Zum einen bin ich selbst gut genug, egal bei welcher Beleuchtung. Zum anderen ist der W6 für 'Dunkel' eher geneigt mir eine 1 zu bringen, und Complications hatten wir heute schon bis über beide Ohren. Das Risiko gehe ich lieber nicht ein."
SL: "Weichling! - Na dann: Roll'em!"


Da in Leverage (und Cortex Plus allgemein) KEINE FESTEN BONI vergeben werden, ist IMMER ein Risiko für eine 1 oder einen unwesentlichen (zu niedrigen) Beitrag vorhanden. Und zwar bei ALLEM, was man in einen Pool einbezieht. Das kann eine Rolle auf d4 sein, ein Attribut auf d6, eine Distinction auf d4 (hier entscheidet ja auch immer der Spieler selbst darüber, ob er sie auf d8 oder d4 verwenden will), oder eben ein Asset auf d6 oder Complications der Gegner, die auch mal höher als d6 sein können.

Hat man größere Würfel im Pool, so sinkt das Risiko für Complications. Hat man MEHR Würfel im Pool und hat man KLEINERE Würfel im Pool, so STEIGT das Risiko für Complications.

Daher werden in Leverage die Pools auch nie "übervoll", auch wenn man viele verschiedene Assets, mehrere Distinctions und Complications gleichzeitig  in den Pool packen könnte. Wer mal erlebt hat, wie VIER 1er auf dem Tisch lagen und dann eine d12 Complication auftauchte, der weiß, warum er nicht mit "viel hilft viel" vorgeht.

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #42 am: 06. August 2012, 13:35:12 »
Hier mal meine - eventuell nicht ganz regeltreue - Perspektive aus FATE-Sicht:

SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Heimlichkeit +4 und 4WF für -2 macht +2."
SL: "Nicht gerade berauschend."
SP: "Ja, aber ich haue noch einen Fatepunkt raus, um den Umgebungsaspekt 'Stockdunkel' zu verwenden, das schiebt das Resultat um +2 auf +4."
SL: "Schon besser."

Bei Savage Worlds UND bei Leverage muß man VOR dem Wurf alle Einflußfaktoren festlegen. NACH dem Wurf geht das nicht mehr!

Bei Savage Worlds kann man NACH dem Wurf den Wurf wiederholen, was einen Bennie kostet.
Bei Leverage kann man NACH dem Wurf entscheiden, welche der Würfel ins Endergebnis sollen und ggf. Plotpoints ausgeben, um mehr als nur zwei Würfel zum Endresultat hinzuzählen zu dürfen (was bei 1ern nichts nutzt, da sie nicht gewertet werden).

Bei FATE kann man derartige Aspekte NACH dem Wurf gegen Fatepunkte einsetzen, um das Endergebnis SICHER um einen (genauer zwei!) Grad(e) zu VERBESSERN.

Da nun der Fatepunkt einfach wie in Deadlands Classic die Roten oder Blauen Chips wirkt, die einfach ein Hinzuaddieren eines weiteren Würfels zum Ergebnis erlauben, könnte man sich auch das ganze Thema "Aspekt" hier SPAREN. Denn es ist NIE EIN UNTERSCHIED, was für einen Aspekt man verwendet, man bekommt IMMER dieselbe +2.

Bei Leverage ist es ein Unterschied, ob die schlechte Beleuchtung nur d6 hat oder d8, ob die Überwachungskameras 2d6 oder 2d10 haben, ob der gute Kontakt zum FBI d6 oder d8 bringt. - Allein die EINFLUSSSPANNE ist schon immer wieder anders.


Die Aspekte in FATE könnte man getrost weglassen, wenn man für einen Fatepunkt einfach einen Reroll oder +2 OHNE Aspektbegründung oder sonst irgendwas, sondern als ECHTES Player Empowerment nach dem Prinzip "Ich als Spieler will das jetzt so"-Metagaming verwendet.

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Offline Blechpirat

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #43 am: 06. August 2012, 14:01:30 »
SP: "Ich schleiche durchs Lagerhaus"
SL: "Würfel mal"
SP: "Agility d8 und Thief d10 und meine Distinction 'Unauffällig" mit d8"
SL: "Ähm, warum verwendest Du denn nicht die Umgebungseigenschaft 'Dunkel' d6? Die könntest Du doch auch mit in Deinen Pool packen."
SP: "Nee, laß mal. Zum einen bin ich selbst gut genug, egal bei welcher Beleuchtung. Zum anderen ist der W6 für 'Dunkel' eher geneigt mir eine 1 zu bringen, und Complications hatten wir heute schon bis über beide Ohren. Das Risiko gehe ich lieber nicht ein."
SL: "Weichling! - Na dann: Roll'em!"

Tolles Beispiel, viel schöner als meines. Ist die Dunkelheit hier virtuell oder FAKT?

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Offline Zornhau

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Re:Aspekte sind unrealistisch?
« Antwort #44 am: 06. August 2012, 15:04:53 »
Die Dunkelheit ist ein FAKT. Ganz klar, da es ja eine Umgebungseigenschaft ist.

Ob Dunkelheit oder Überwachungskameras oder eine Unübersichtlich Vollgestellte Lagerhalle - ALLES sind FAKTEN.

Wenn man sich nun unauffällig einschleichen möchte, dann ist es eine Frage, ob und in wie weit man diese FAKTEN für eine bestimmte Handlung direkt NUTZT.

Möchte man den Kameras entgehen, indem man sich im Dunklen hält? - Geschicklichkeit und die Rolle Dieb sind hier relevant, sowie eben die Dunkelheit, die man ausnützen kann.
Möchte man nicht von Schatten zu Schatten springen, sondern an einem Lagerhallen-Dachstreben oberhalb der Kameras entlang balancieren. - Geschicklichkeit und die Rolle Dieb, aber NICHT die Dunkelheit nützen hier etwas. (Es ist sogar plausibel, daß die Dunkelheit vom Spielleiter als Erschwernis des Balancierens im Dunklen im SL-Pool mitgewürfelt wird.)
Möchte man die Kameras so hacken, daß sie nur die leere Räumlichkeit zeigen, während man einfach ungedeckt entlangspaziert? - Intelligenz und Hacker, wobei die Kameras (bis man sie übernommen hat) im Pool des SLs mitgewürfelt werden.

Wie ich oben schon sagte: Es gibt FAKTEN in der Welt. Nicht jede Handlung MUSS diese Einsetzen!

Man kann sich hinter einem Auto in Deckung werfen (egal ob das Auto einem SC gehört oder nicht) oder einfach ohne Auto an geeigneter Stelle "einfach so" auf den Boden werfen, da man so auch ein schlechteres Ziel abgibt.



Zum Dunkelheitsbeispiel:

Savage Worlds: Dieb hält sich in den Schatten, im Dunklen und erhält einen BONUS auf seinen Schleichen-Wurf, weil die Dunkelheit beim Schleichen IMMER hilfreich wirkt.
Savage Worlds: Dieb schleicht sich balancierend ein und nutzt die Dunkelheit der Lagerhalle nicht, somit erhält er KEINEN Bonus auf seinen Geschicklichkeits-Wurf (der auch Balancieren einschließt), sondern wegen der Dunkelheit (FAKT) sogar einen ABZUG, da er nicht genau sehen kann, wo er seine Füße plaziert.

Leverage: Dieb hält sich in den Schatten, im Dunklen und zieht den Würfel aus "Dunkelheit d6" in seinen Pool.
Leverage: Dieb schleicht sich balancierend ein und nutzt die Dunkelheit der Lagerhalle nicht, somit erhält er KEINEN Würfel aus "Dunkelheit d6" in seinen Pool, sondern wegen der Dunkelheit (FAKT) wird er Spielleiter diesen Würfel in den SL-Pool einschließen, da der Balancierende nicht genau sehen kann, wo er seine Füße plaziert.


Nicht jeder FAKT ist FÜR JEDE Art der Handlung von Bedeutung!

Das ist NICHT zu verwechseln mit dem mal einsetzen, mal nicht von Aspekten, die grundsätzlich KEINE FAKTEN sind, außer man zahlt Fatepunkte!

Die Überwachungskameras sind nicht interessant, wenn man sie durch Balancieren einfach umgeht. Die kommen in KEINEN Pool.
Die Überwachungskameras sind erheblich relevant, wenn man sie hacken will, und sind daher im SL-Pool (bis man sie gehackt hat, dann kann man sie für seine Aktionen nutzen - FAKT).
Die Überwachungskameras stellen die Basis des SL-Pools dar, wenn man am Boden der Halle schleichen will. Hier behindert die Dunkelheit die Kameras. Ein Charakter kann somit die Dunkelheit in seinen Pool einschließen.
ABER: Wenn der Spieler meint, daß er nicht im Dunklen schleichen möchte, sondern z.B. die Schwenkrhythmen der einzelnen Kameras mit einem Blick erfaßt hat und sich immer im jeweils toten Winkel bewegt, dann WIRKT die Dunkelheit nicht.

Bei Leverage ist das WIRKEN eines FAKTES von der Plausibilität in der Spielwelt, von den konkreten Handlungen, die auf diesem Fakt basieren, ihn verwenden oder ändern oder nicht tangieren, abhängig.

Bei Fate ist das WIRKEN eines FAKTES ganz grundsätzlich anders: Es ist NICHT von der Plausibilität der Spielwelt abhängig, sondern KONTRÄR dazu. Ein Aspekten-Fakt wirkt nur, wenn man ihn "bezahlt" und dann auch nur kurze Zeit.

In beiden gilt, daß man eine Handlung MIT oder OHNE einen bestimmten FAKT ausführen kann, wenn dieser NICHT NOTWENDIGERWEISE einen Einfluß hat, sondern OPTIONAL ist.

Man KANN sich hinter einem Auto in Deckung werfen oder auch nicht. Dann hat man halt KEINE Deckung. - Das geht in Leverage wie in Fate. Nur in Fate EXISTIERT die Deckung NICHT, wenn man nicht AUCH NOCH Fatepunkte "einwirft", um sie "anzuschalten" (für eine Aktion). In Leverage existiert die Deckung, aber man hat die Wahl, ob man sie nutzt oder nicht - unabhängig vom Stand der Plot-Points eines Charakters!

Man KANN sich als Dieb in ein Lagerhaus einschleichen, ohne auf die Dunkelheit angewiesen zu sein (wie das aussieht, das zeigt ja die Leverage-Serie oft genug - genauer: Parker macht das sogar VORNEHMLICH!).  - In Fate EXISTIERT die Dunkelheit NICHT, wenn man nicht auch noch eigens Fatepunkte einwirft, um die Dunkelheit für einen Moment anzuschalten. In Leverage existiert die Dunkelheit vor, während und nach der Handlung des Einschleichens ungemindert, ein Dieb hat nur die Wahl, ob und wie er sich nutzt - unabhängig vom Stand seiner Plot-Points!

Sobald man eine Handlung ausüben möchte, bei der man am dem FAKT Dunkelheit nicht mehr vorbeikommt, wo also die Handlung diesen Fakt NICHT OPTIONAL berührt, dann MUSS und dann WIRD dieser Fakt in den einen oder anderen Pool eingeschlossen.

Es gibt durchaus Situationen, in denen man eben an solchen Umgebungs-FAKTEN nicht vorbei kommt, wo man KEINE WAHL hat, wo sie NICHT OPTIONAL sind.

Dies ist meist bei Erschwernissen, seltener bei vorteilhaften Situationen der Fall.

So ist in Leverage ein Hitter, der auf einen Haufen Schergen in der dunklen Halle schießen möchte, IMMER von der Dunkelheit hier BEHINDERT! Die Dunkelheit wird in den Pool der Gegner eingeschlossen.

Anders als in Fate, wo die "FAKTENhaftigkeit" von Umgebungseigenschaften nur temporär ist, nur solange anhält, wie jemand einen Fatepunkt eingeworfen hat, und danach wieder im Körperlosen verschwindet, ist in Leverage ein eingeführter FAKT von BESTAND. Er geht nur dann weg, wenn man IN DER SPIELWELT ganz konkrete HANDLUNGEN ausgeführt hat, diesen FAKT zu ändern oder zu entfernen.

Macht z.B. jemand das Licht in der Halle an, dann geht der FAKT Dunkelheit d6 weg. - Schmeißt jemand im Dunklen noch zusätzlich eine Rauchgranate, dann wird die Dunkelheit vertieft auf d8 oder d10. Und - plausiblerweise - die Orientierung ist nicht nur oben beim Balancieren, sondern in dieser Stärke auch unten am Boden deutlich erschwert, weshalb zwangsläufig dieser d8 oder d10 in den Oppositions-Pools mitgewürfelt wird - und zwar bei ALLEN handelnden Charakteren. Auch NSCs! - Dies sorgt dafür, daß bei fast völliger Dunkelheit die meisten Handlungen, die gewisse Sicht benötigen, unter Erschwernissen ablaufen und eher scheitern werden (es erhöht aber NICHT das Risiko für Complications!).

Es sind eben ganz normale FAKTEN, die IMMER existieren, bis sie ihr "natürliches Ende" innerhalb der Spielwelt (Lichtschalter wird betätigt) erreicht haben.

Bei Fate VERSCHWINDEN die FAKTEN wieder, wenn man nicht ständig Fatepunkte einbezahlt, um sie körperlich und damit wirksam zu halten.

Das ist der GROSSE Unterschied.