Aloha,
ich denke gerade über die Einführung einer Hausregel in meiner Trinityrunde nach, um das Regelset etwas zu modernisieren. Trinity kennt nur körperlichen Schaden, hat aber keine echten Mechanismen, um soziale Situationen in Regelmechaniken abzubilden. Klar, man kann würfeln, ob man jemanden erfolgreich belügen, überzeugen, etc kann, aber ein System zur Abbildung von Stress, Missgestimmtheit, etc kennt es nicht.
Zur Erinnerung, wie Kampf abläuft: (Gewürfelt wird mit W10 in Höhe von Attribut + Skill vs 7)
* Angreifer würfelt zum Angreifen. Verteidiger würfelt zum Ausweichen/Deckung werfen/etc. Wer mehr Erfolge hat, gewinnt. Zusätzliche Schwierigkeiten werden durch benötige Mindestanzahl an Erfolgen abgebildet.
* Nettoerfolge des Angreifers kommen auf den Basis-Schadenspool hinzu. Basisschaden ist bei Schußwaffen von der Waffe und dem Feuermodus abhängig, bei NK-Waffen von Stärke + Waffenmodifikator.
* Vom neuen Schadenspool wird Soak (Soak = anwendbare Rüstung + ggf Stamina, je nach Schadensart) abgezogen. Unter 1 geht es jedoch nicht, es sei denn, man hat Fahrzeugpanzerung um sich.
* Restliche Würfel werden geworfen
* Erfolge streichen Health Level. Davon hat man üblicherweise 7. Je mehr Schaden man hat, desto mehr Würfel verliert man
* Sind die Health Level auf Null, ist man außer Gefecht. Jeder weitere Schaden tötet. Man kann aber durch die Schadensmenge, die man bekommen hat, nicht auf einen Schlag unter Incapacitated fallen. Es braucht einen Zusatzschlag/-angriff.
Hat irgendjemand eine Idee, wie man das machen kann? Hat vielleicht die nWoD (die ja ähnlich funktioniert), da einen Ansatz?
Meine Zielsetzung: Charaktere (SC/NSC) ähnlich wie in FATE und MHR auch sozial/intellektuell besiegen zu können. Und zwar quantizierbar in den Regeln, nicht nach Gutdünken der Spieler und/oder SLs.