Autor Thema: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]  (Gelesen 15570 mal)

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Offline Zornhau

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Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« am: 31. August 2013, 03:57:45 »
In diesem Monat dreht sich der Karneval der Rollenspielblogs um das Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel. Dabei geht es um die spielentscheidend wichtige Wahl geeigneter Visualisierungsmittel im Rollenspiel.

Zitat
Wie kann man eine klare, faire Visualisierung von Kampfszenen vornehmen, ohne gleich ins “Miniaturenschubsen” zu verfallen?

Wie kann man greifbare Visualisierung für alle und individuelles Kopfkino zusammenbringen?

Diese Fragestellungen gilt es in diesem Karneval zu behandeln.

Der Fokus soll auf PRAKTISCH NUTZBAREN Tipps liegen.

Alternative Methoden wie das "Nadelspiel" oder die Verwendung von Tablets mit Kartendarstellungen oder Whiteboards, improvisierte Hilfsmittel wie Knabberzeugs oder Würfel zur Visualisierung, Workarounds für Systeme, die direkt auf Bodenplanverwendung ausgerichtet sind und ohne nicht auskommen, Visualisierungshilfen für abstrakte Systeme wie etwa für die Zonen in Fate-basierten Rollenspielen, "narrative" Systeme mit Szenen-Eigenschaften ohne eigentliche Visualisierung, dramaturgisch geprägte Systeme, usw.

Alternative Visualisierungsmöglichkeiten abseits der klassischen Battlemap kann man immer gebrauchen.

Macht mit beim Karneval der Rollenspiel-Blogs für den Monat September und stellt Eure Alternativen vor!

In diesem Eingangsbeitrag zum September-Karneval werden die teilnehmenden Blog-Artikel mit Link gesammelt.

Artikel für den Monat September:
Kein Karnevals-Teilnehmer, aber dennoch gerade zum Monatsthema passend:
Polyeder Podcast Folge 40: Visualisierung des Kampfgeschehens

Kommentare und Fragen hier im Forum oder über die Blog-Kommentarfunktion im Eingangs-Blog-Artikel für diesen Karneval.


Hier ist der überfällige Abschlußbeitrag zum September-Karneval.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2013, 16:51:55 von Zornhau »

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #1 am: 31. August 2013, 09:51:24 »
Titel ist endlich eindeutig, danke. auf die Artikel zu tablets bin ich besonders gespannt. Eine andere Möglichkeit sehe ich nämlich nicht.

Offline ghoul

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #2 am: 31. August 2013, 13:40:00 »
Mich würde ja interessieren, wie man geschickt 3D-Kämpfe (Luft, Raum, Ozean) visualisieren kann.

Offline Zornhau

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #3 am: 31. August 2013, 15:55:55 »
Hier geht es ja um Alternativen zur Battlemap - MIT Battlemap und Höhen-Zählern gehen Luft- und Raumkämpfe natürlich sehr einfach zu visualisieren.

Offline Zornhau

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #4 am: 31. August 2013, 15:57:59 »
Titel ist endlich eindeutig, danke. auf die Artikel zu tablets bin ich besonders gespannt.
Ob es solche Artikel geben wird, hängt davon ab, ob sie jemand SCHREIBT. Wenn Du da einen "Kandidaten" im Blick hast, dann kannst Du ihn ja gerne auffordern beim Karneval mitzumachen.

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #5 am: 31. August 2013, 16:28:50 »
ich kenne keinen und ich erwarte nichts. Die Aufforderung war aber schon implizit ;-)

Offline Merimac

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #6 am: 01. September 2013, 00:38:25 »
Schon als Zornhau dieses Karnevalsthema vorschlug, hatte ich sofort die beiden Rollenspiele Agon und 3:16 Carnage Among the Stars vor Augen. Diese abstrahieren die Visualisierung des Kampfgeschehens auf das absolute Minimum und lassen ihren Ansatz meiner Meinung nach mit nur wenigen Handgriffen an andere Systeme anpassen.

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #7 am: 01. September 2013, 10:57:08 »
agon fiel mir auch sofort ein. Das System funktioniert allerdings nur in dem speziellen Fall, dass sich 2 (und nicht mehr!) Parteien gegenüberstehen, so dass man den Kampf gedanklich aufeiner Linie organisieren kann, ähnlich Tauziehen. So ungefähr, wie auch Traveller Raumkampfduelle darstellt. In ALLEN anderen Fällen (z.b. ein Getümmel) ist der Ansatz absolut unbrauchbar.

Offline Merimac

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #8 am: 01. September 2013, 13:44:35 »
Das System funktioniert allerdings nur in dem speziellen Fall, dass sich 2 (und nicht mehr!) Parteien gegenüberstehen, so dass man den Kampf gedanklich aufeiner Linie organisieren kann, ähnlich Tauziehen.
Das habe ich alter Theoretiker natürlich nicht bedacht, aber genau 2 gegnerische Parteien sollten doch zumindest in meiner Erfahrung die meisten Kämpfe abdecken. Ansonsten: Wo abstrahiert wird, da fallen eben auch Späne.
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Offline Blechpirat

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #11 am: 01. September 2013, 18:45:30 »
@merimac: richtig, das kann "Mut zur Lücke" sein. Aber ich würde mich ständig uber die vielen Situationen ärgern, in denen ich dann von einem System allein gelassen werde. Unvollständig und/oder eingegrenzt ist eben das, was bei vielen mit elegant und entschlackt verwechselt wird.
« Letzte Änderung: 01. September 2013, 19:17:50 von BoyScout »

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #12 am: 03. September 2013, 18:09:12 »
@Fate-Zonen/Blechpirat: Alter Spalter. Fate Artikel sind doch immer ein Schmunzeln wert.
Ich bin ein wenig enttäuscht, dass der Stand der letzten Diskussion und vermeintlicher Erkenntnisgewinn doch nicht so gefruchtet hatte :-\ (siehe:
http://forum.rsp-blogs.de/allgemeines/was-gibt-euch-das-kleinschrittige-an-komplexen-systemen/msg9277/#msg9277 )

Du unterscheidest einen kontinuierlichen Grad der Detaildichte allein zum Zwecke des Spaltens ("ich spiel aber X und nicht Y"). Tatsächlich besteht aber überhaupt kein Unterschied zwischen einer FATE Zone und einem D&D-Feld, vergleiche mal die Eigenschaften. Merimac als alter Theoretiker mag mir da evtl. beipflichten. Ich kann's aber auch gerne genauer erklären.
Allein die Auflösung ist eine andere, die ist aber graduell und gar nicht voneinander abtrennbar (manche sagen auch: Geschmackssache).

EDIT: einen Unterschied mag man in dem Erfinden von Aspekten sehen. Aber darüber, ob das nun Teil der Zonenmechanik oder des Grundsystems ist, lässt sich sicher streiten.
« Letzte Änderung: 03. September 2013, 20:13:41 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #13 am: 03. September 2013, 19:08:40 »
Tatsächlich besteht aber überhaupt kein Unterschied zwischen einer FATE Zone und einem D&D-Feld, vergleiche mal die Eigenschaften.
...
EDIT: einen Unterschied mag man in dem Erfinden von Aspekten sehen. Aber darüber, ob das nun Teil der Zonenmechanik oder des Grundsystems ist, lässt sich sicher streiten.
Ich sehe die Fate-Zone auch eher als "große Felder".

Es gibt eine klare Bewegungsweitenangabe für die Charaktere. Waffen etc. haben Reichweitenangaben (nur in derselben Zone, eine Zone weiter, zwei Zonen weiter, usw.). Es erfordert dedizierte Aktionen, um sich weiter als die Grundbewegungsweite bewegen zu können. Es gibt Bewegungshindernisse (Aspekte, die mittels Overcome überwunden werden müssen bzw. Felder mit besonderen Eigenschaften wie "rutschig", "schwieriges Gelände", "brennend", "unter Wasser" auf dem Bodenplan).

Wenn man einfach die Granularität der Bewegungsregeln vergröbert und dabei nicht nur Reichweiten-Bänder, sondern zwei- oder gar dreidimensionale "bandartige" Großfelder festlegt, dann bewegt sich ein Charakter halt nicht pro Runde 30 Fuß, sondern eine Zone. - Wie groß genau diese Zone ist, das geht in der "Unschärfe", die man sich beim Vergröbern der Granularität einhandelt, so oder so unter.

Ob nun im Feldraster mit Seitenlänge 5 Fuß oder ohne Raster mit groben Bereichen, die sich gewisse Eigenschaften (Aspekte) teilen, gearbeitet wird, macht jetzt  kaum einen Unterschied, so man eben die Bewegungsregeln für die Charaktere und die Reichweitenregeln für Fahrzeuge, Waffen und sonstige Ausrüstung entsprechend mitzieht.

Genau dies ist ja bei Fate der Fall. - Und es gibt auch durchaus feinergranular aufgestellte Regelsysteme, die auch nur wenige Distanzen (ohne Bewegungsaktion erreichbar, mit Bewegungsaktion erreichbar, weiter weg als eine einzige Bewegung erreichen kann)  unterscheiden. Auch in Fate ist mit einer Bewegungsaktion (normalerweise) kein "Beamen", kein "Teleportieren" über 5 Zonen zwischen dem SC und seinem Ziel drin. Das heißt, auch Fate-Zonen bilden ja die physisch-simulative DISTANZ ab.

Daher kann man auch in Fate-Runden ganz normale Bodenplanvorlagen z.B. für Raumschiffe, Gebäude usw. verwenden  und einfach den groben logischen Abschnitten darin eine Zone zuweisen: Küche, Transporterraum, Weinkeller, Treppe, Turbolift, usw. - Zonendefinition nach "dramaturgischer Gestaltungsabsicht" ist ja auch nicht stimmig. Diese dramaturgische Gestaltung kommt eher dann wieder ins Spiel, wenn man Zonen-Aspekte tatsächlich mittels Invoke in einen Wurf eingreifen läßt. Dann und ERST DANN macht man einen dramaturgischen Eingriff. Die Fate-Zonen sind für sich genommen nur eine grobgranulare MODELLIERUNG des Schauplatzes.  Ein typischer D&D-Bodenplan modelliert auch den Schauplatz, bietet auch "Aspekte" (unterschiedliche Geländetypen, unterschiedliche Bewegungskosten und Handlungsbeschränkungen je nach Feldtyp) und wird auch nach Gesichtspunkten der Gestaltung eines anregenden, im Kampf von den Spielern aktiv einsetzbaren Schauplatzes gestaltet.

Einen großen Unterschied zwischen Fate-Zonen und herkömmlicher Bodenplan-RASTER-Abbildung sehe ich nicht.  (Das ist übrigens aber schon anders, wenn man mit Bodenplan OHNE Raster spielt! Hier ist die Landschaft, die Szenerie "analog", nicht digital dargeboten. Die Eigenschaften der Szenerie ändern sich NICHT SPRUNGHAFT an der Grenze einer Zone oder eines Feldes, sondern so kontinuierlich, wie es die innere Logik der Szenerie hergibt.)

Offline blut_und_glas

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #14 am: 03. September 2013, 20:51:37 »
Einen großen Unterschied zwischen Fate-Zonen und herkömmlicher Bodenplan-RASTER-Abbildung sehe ich nicht.  (Das ist übrigens aber schon anders, wenn man mit Bodenplan OHNE Raster spielt! Hier ist die Landschaft, die Szenerie "analog", nicht digital dargeboten. Die Eigenschaften der Szenerie ändern sich NICHT SPRUNGHAFT an der Grenze einer Zone oder eines Feldes, sondern so kontinuierlich, wie es die innere Logik der Szenerie hergibt.)

Da kann ich nicht ganz zustimmen - schon deshalb nicht, weil ich mit einem Beitrag auch genau in diese Richtung der groben Rasterung (im Verbund mit analogen Elementen) stoßen will/werde. :P

Um mir selbst vielleicht ein wenig vorzugreifen (der eigentliche Artikel wird noch einige Zeit auf sich warten lassen):

Zur Battlemap im engeren Sinne gehören für mich zwei Elemente - die Darstellung der Szenerie per Karte (ob nun in zwei oder drei Dimensionen) und deren feingliedrige Rasterung. Sowohl die analoge Umsetzung als auch die grobe Zonierung sind Extreme, die für mich aus der Battlemap herausfallen (natürlich lässt sich das sehr wohl anders). Ich halte ferner die typische Form der analogen Umsetzung für noch wesentlich näher an der Battlemap als es die grobe Zonierung ist - ganz einfach weil das Maßband wieder zum Elemet der Detailliertheit zurückführt.

Das ist in meinen Augen besonders relevant vor dem Hintergrund der "Muffeligkeit" mancher Spieler in Bezug auf Battlemaps.

These: Es ist nicht unbedingt die Visualisierung der Szene mittels Karte/Gelände und Markern/Miniaturen, die diese Unlust erzeugt, sondern es ist der Zwang mit diesen Elementen mittels Felder zählen oder Reichweiten abmessen interagieren zu müssen.

Eine grobe Rasterung hebelt diesen Punkt aber weitgehend aus. Von einer Zone in die nächste (oder meinethalben auch noch zwei Zonen) ist - wenn ich bei meiner These bleibe - für diese Spieler etwas anderes, als zwölf Felder abzuzählen (dabei gegebenenfalls auch jedes betretene Feld auch noch zu deklarieren) oder eine Bewegungsweite von 35 cm abzumessen.

Kurz: Eine Battlemap mit "großen Feldern" unterläuft in meinen Augen einen der Aspekte von Battlemaps, die Muffeligkeit provozieren - sie ist demnach eine Alternative für Battlemap-Muffel.

(Und einer detaillierten Ausarbeitung ebenjener Alternative werde ich mich dann auch im Artikel widmen wollen.)

mfG
jdw
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