Autor Thema: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]  (Gelesen 15637 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Zornhau

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 1.198
  • Freßt NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #75 am: 09. Oktober 2013, 10:20:54 »
Zum Karneval und seiner Zusammenfassung von Zornhau:
Ich finds schon komisch, wenn man auf alles draufhaut, was nicht dem eigenen Gusto entspricht und sich dann wundert, wenn die Beteiligung nicht oberhalb des Durchschnitts ist.
Nun, das Beurteilen der einzelnen Beiträge ist zum einen erst NACH ABSCHLUSS des Karnevals, also nachdem schon alle, die es wollten, Gelegenheit zur Teilnahme hatten, erfolgt.
Zum anderen erfüllte ich damit nur einen Wunsch, der HIER aus diesem, den Karneval letztlich organisierenden und koordinierenden Forum, kam.

ICH hätte einfach die Links runtergeschrieben und kommentarlos stehen gelassen. Sollen doch die Leser selbst beurteilen, ob sie mit der Lektüre von am Thema vorbei geschriebenen Artikeln oder nicht funktionierenden Regeländerungsvorschlägen ihre Lebenszeit vergeutet haben oder nicht!

Mir kann das gleich sein.

Hätte ich "provozieren" WOLLEN, dann hätte ich das VORHER, also zur Einleitung des Karnevals getan! - Habe ich aber nicht. Eventuell lag deshalb die Beiteiligung - wie mir versichert wurde - beim DURCHSCHNITT aller bisherigen Karnevals-Monate. Also noch nicht einmal so schlecht, wie ich selbst den Eindruck hatte.

Ich hatte mir aber angesichts der vielen erklärten Battlemap-Muffel hierzulande schon einfach MEHR und mehr KONKRETE Beiträge zum Spielen ohne Battlemap erwartet.

Ich bin übrigens auch davon ausgegangen, daß ein Karneval der Rollenspiel-Blogs normalerweise OHNE Bewertung der Beiträge abläuft. Aber nachdem eine Bewertung erwünscht war, habe ich halt eine vorgenommen. - Wer anderer Meinung ist, dem ist ja ungenommen mit motivierendster ZUSTIMMUNG beim jeweiligen Blog seine Unterstützungsbekundung zu leisten. Macht es, schenkt Freude!

Offline Dolge

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 100
    • Profil anzeigen
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #76 am: 09. Oktober 2013, 10:55:24 »
Wenn man das, was eine Battlemap leistet, im Spiel haben will, muss man eine Battlemap benutzen. Wenn man daran nicht interessiert ist, nutzt man keine. Ich weiß nicht, wie man einen so simplen Zusammenhang derartig aufblasen und zu Tode schwafeln kann.

Online Zornhau

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 1.198
  • Freßt NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #77 am: 09. Oktober 2013, 11:11:17 »
Wenn man das, was eine Battlemap leistet, im Spiel haben will, muss man eine Battlemap benutzen. Wenn man daran nicht interessiert ist, nutzt man keine.
Nur, was macht man, wenn man eben EINIGE der Informationen, welche man mittels einer Battlemap vorhalten und vermitteln kann, eben DOCH im Spiel ohne Battlemap benötigt?

Wie man das bewerkstelligt, das war das Thema dieses September-Karnevals.

Im Übrigen ist es mir nur sehr selten untergekommen, daß wirklich KEINERLEI Positionierungs-, Reichweiten-, Szeneriebeschaffenheits- und sonstige Lageinformationen erwünscht gewesen wären, sobald es den Charakteren an deren fiktives Leben geht.

Daß jemand an solchen Informationen "nicht interessiert" sei, wenn es um Kampfsituationen abseits extremst grobgranularer Auflösung (also sogar noch gröber als es HeroQuest mit dem Simple Contest umsetzt, in welchem AUCH obige Informationen einfließen!), halte ich für eine rein provokative Behauptung ohne Grundlage.

Offline Andreas (RPGnosis)

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 289
    • Profil anzeigen
    • RPGnosis
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #78 am: 09. Oktober 2013, 11:32:55 »
Abgesehen davon, dass ich deine direkte Art durchaus schätze, Zornhau: war nicht doch das Thema bzw. dein Anspruch daran von vornherein etwas paradox? Wie Boyscout schon dargelegt hat, klingt bei der Frage nach "Alternativen" für "Muffel" ja schon an, dass diese Leute, die keine Battlemaps verwenden, doch irgendwas anderes, Äquivalentes, verwenden *müssen*, weil man ohne ja gar nicht vernünftig Kämpfe ausspielen kann (etwas überspitzt formuliert).

Die Crux ist doch - für mich persönlich zumindest - eher, dass Battlemaps (oder andere maßstabsgetreue Darstellungen) und solche notwendig machende hochauflösende Kampfsysteme doch *nie* ihren eigenen Ansprüchen genügen können. Der Detailgrad und die Strenge von Regeln müssen doch irgendwie kongruent mit ihrer Bedeutung für das Spiel und vor allem adäquat zur dargestellten Spielsituation sein. Und da gibt es einfach bei klassischen Battlemaps (und anderen maßstabsgetreuen Darstellungen) das Problem, dass ganz viele Dinge trotz aller Detailversessenheit, welche die dahinterstehenden Regeln vielleicht abzubilden versuchen (Ausrichtung, metergenaue Positionierung und so weiter), unter den Tisch fallen müssen - beispielsweise Höhenunterschiede und dadurch "verlängerte" Strecken zwischen zwei angrenzenden Feldern, genaue Bodenbeschaffenheit ("offenes", "schwieriges" und "sehr schwieriges Gelände" sind imo keine adäquate Unterscheidung, wenn man's so detailliert haben will), die unzähligen Details eines Kampfplatzes, welche das Geschehen verändern können (Steine, Büsche, Hocker, jeweils auch in niedrig, Kronleuchter etc.). Der gemeinsame Vorstellungsraum ist (bzw. die dargestellte Spielwelt sollte sein) einfach sehr viel reicher bevölkert, als das ein Bodenplan jemals darstellen könnte.
Dann kommt als zweiter Punkt hinzu, dass kleinteilige Systeme mit der Realität - meiner Erfahrung nach - meist weniger zu tun haben als etwas abstraktere Systeme. Das kannst du, der du selber Erfahrung mit historischen Kampfkünsten hast, sicher bestätigen - es ist schlicht und einfach nicht so, dass man z.B. pro Runde eine kostenlose Ausrichtungsdrehung um 2/6, 45% oder was auch immer hat, dass man nur den Gegner auf dem Feld direkt voraus angreifen kann, dass man genau zwei Aktionen pro "Runde" hat oder gar ein Angriff X "Ticks" braucht, in denen man nichts anderes tun kann als genau diesen Gegner anzugreifen. Oder dass eine abstrakte Rüstungsklasse darüber entscheidet, ob man getroffen wird oder nicht. Oder dass man während eines Kampfes die ganze Zeit auf "seinem Feld" stehenbleibt, wenn man sich nicht explizit wegbewegt. Und so weiter.

Ich sehe battlemap-basierte Kampfsysteme eher als ein "Spiel im Spiel", aber als nichts, das meine Vorstellung vom Rollenspiel befördert. Wenn ich maßstabsgenaue Kämpfe will, spiele ich ein Tabletop. Im Rollenspiel ist wesentlich mehr los, als auf einer Battlemap abgebildet werden kann. Vor allem: der Aufwand, den eine gute Battlemap mit sich bringt, um meine Ansprüche (wie z.B. eine wirklich genaue Abbildung des Kampfplatzes) befriedigen zu können, steht in keinem Verhältnis zum Grad an "Realismus" (also SRR, Abbildung des Geschehens in der Spielwelt), der dadurch gewonnen werden könnte - im Gegenteil, meiner Erfahrung nach stehen kleinteilige Battlemap-Regeln einer "realistischen" Darstellung oft im Weg, da viele Regeln immer auch viel Potential für schlechte Regeln darstellen.
Und wenn ein System beispielsweise gar keine Battlemap-Regeln vorsieht, ist das Nichtverwenden einer solchen, das "Handwedeln" von Entfernungen etc., auch kein "Regelbruch" oder gar bad wrong fun.

Sicher verwende ich auch oft Skizzen, gerne auch Nadeln, einmal sogar ein "Maßband" in Form eines mit mehreren Knoten versehenen Fadens - aber meist nur dann, wenn der Kampfplatz und die Zahl der Beteiligten gleichermaßen groß sind, so dass es für die Übersicht sinnvoll ist. Auf die Idee, eine chaotische Tavernenrauferei per Battlemap darzustellen, käme ich nie. Ich mag Systeme, die keine Battlemap vorsehen, tatsächlich lieber, denn die "Unschärfe" von Positionierungen und Entfernungen, die man zwangsläufig schon dadurch hat, dass sich jeder am Tisch die Szene auch etwas anders vorstellt, ist dem Rollenspiel in meinen Augen völlig angemessen. Tatsächlich soll ein nicht Kampf scheitern, dass Charakter X zwei Fuß zu wenig Bewegungsweite hat - denn wenn so gespielt würde, führt das zu endlosem Vorausplanen und Taktieren. Und zwar, das ist der Knackpunkt für mich, von der reinen Spielerebene herab. Entscheidungen werden dann nicht "durch die Augen der Charaktere" aus ihrer jeweiligen Situation getroffen, sondern aus der allsehenden, alle-Regeln-Kennenden und die Battlemap-und-Bewegungsweiten-im-Blick-habenden Perspektive der Spieler. Das kann man natürlich mögen, muss man aber nicht. Charakterimmersion ist mir wichtig, und das geht einfach mit einer zu detaillierten Kampfdarstellung, welche Entscheidungen auf Basis von Regel- statt Charakterwissen notwendig macht, nicht zusammen.

Und, btw. - die Distanzklassen aus DSA bilden in meinen Augen ein wesentlich wichtigeres Element der Spielwelt ab als metergenaue Bewegungsweiten (welche mit DSA übrigens auch gingen...). Reichweitenunterschiede zwischen Waffen können ziemlich essentiell sein. Über die Umsetzung kann man streiten, aber die Idee dahinter ist auf jeden Fall bedenkenswert.
RPGnosis - unser neues Blog.

sphaerengefluester.de - unser alter Podcast (derzeit auf Eis)

Offline Dolge

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 100
    • Profil anzeigen
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #79 am: 09. Oktober 2013, 11:41:09 »
Nur, was macht man, wenn man eben EINIGE der Informationen, welche man mittels einer Battlemap vorhalten und vermitteln kann, eben DOCH im Spiel ohne Battlemap benötigt?

SL-Entscheid bzw. der Spieler darf selbst bestimmen bzw. Handwedeln.

Man denkt es sich einfach aus. Man erfindet es. Ohne Battlemap werden nur die Positions- und Entfernungsdaten relevant, die die Gruppe (bzw. in den meisten Fällen: Der SL) als relevant für die Szene empfindet. Man schmückt die Szene mit den Details aus, die man sich wünscht. Und natürlich kann man da nicht taktisch spielen. Ist auch gar nicht erwünscht. Stattdessen kann man eine Szene mehr dramatische Spannung geben, indem der SL oder der Spieler festlegt, dass der letzte entscheidende Meter fehlt, dass JETZT ein Sprint nötig ist, der Reserven kostet, dass der zu Hilfe eilende Krieger erst nächste Runde beim bedrängten Schurken eintrifft.

Dass dir das nicht liegt, steht wieder auf einem völlig anderen Blatt.

PS: Dass viele Leute das in dieser Form nicht einfach zugeben wollen, liegt wohl daran, dass sich manche Spielleiter mittlerweile schämen, wenn sie eingestehen müssen, dass sie handwedeln oder Dinge einfach so erfinden, wie es ihnen in den Kram passt. Das macht Debatten natürlich deutlich unehrlicher und weniger fruchtbar, weil man der Gegenseite nicht mehr das mitteilt, was man wirklich denkt, sondern versucht, eine gesellschaftlich akzeptable Variante von dem zu bieten, was man tätsächlich tut.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2013, 11:50:24 von Dolge »

Offline Merimac

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 365
    • Profil anzeigen
    • Spiele im Kopf
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #80 am: 09. Oktober 2013, 12:20:15 »
Nun, das Beurteilen der einzelnen Beiträge ist zum einen erst NACH ABSCHLUSS des Karnevals, also nachdem schon alle, die es wollten, Gelegenheit zur Teilnahme hatten, erfolgt.
Zum anderen erfüllte ich damit nur einen Wunsch, der HIER aus diesem, den Karneval letztlich organisierenden und koordinierenden Forum, kam.

Ja, die persönliche Note, die sich schon bei vergangenen Karnevalszusammenfassungen findet, schätze ich sehr und tue dies auch bei Zornhaus Beitrag. Dass es letztlich eine fast schulmeisterliche Beurteilung wurde, schreibe ich eher - und dies meine ich nicht wertend! - den Eigenheiten des Autors zu.

Wie man allerdings an den heftigen Reaktionen und Diskussionen in diesem Thread sieht, wäre ein Kommentar seitens des Organisators während des Karnevalsmonats sehr hilfreich gewesen. Wie schon eine Seite zuvor geschrieben, hätte ich meinen Beitrag um offensichtliche Wissenslücken ergänzt; andere hätten sich vielleicht aufgrund frühzeitiger Kommentare zu weiteren Blogartikeln hinreissen lassen, die genau die angesprochenen Makel aufgreifen und zu beheben versuchen.
Schade eigentlich; wer weiss, was uns da vielleicht entgangen ist?
Spiele im Kopf - Ein Blog über Spieldesign

Online Zornhau

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 1.198
  • Freßt NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #81 am: 09. Oktober 2013, 13:30:42 »
Wie man allerdings an den heftigen Reaktionen und Diskussionen in diesem Thread sieht, wäre ein Kommentar seitens des Organisators während des Karnevalsmonats sehr hilfreich gewesen.
Ich hatte mir alle Mühe gegeben die Thematik dieses Karnevals-Themas im START-Blog-Artikel so explizit wie möglich darzulegen. Daher sah ich keinen Klärungsbedarf im Laufe des Monats - zumal auch keine Fragen diesbezüglich aufkamen. Jedem schien klar zu sein, was das Thema ist und was die Intention der Praxisrelevanz ist.

Weiters war mir auch nicht bewußt, daß bei früheren Themen die Organisatoren STÄNDIG irgendwie weiter am Motivieren, Cheerleading, oder dergleichen gewesen wären.

Ich schaue bei einem Karnevals-Thema in den Start-Beitrag und überlege mir dann, ob ich dazu was schreiben mag. Falls ja und falls es zeitlich reicht (reichte in den letzten Monaten oft knapp nicht, so daß ich einige angefangene Artikel-"Leichen" rumliegen habe), dann mache ich mit. Sonst halt nicht.

Weitere Motivation über den Start-Beitrag hinaus bräuchte es nicht, meine ich.

Aber es mag - wie ich an den letzten paar Beiträgen in diesem Thread hier ERFREUT feststellen mußte - durchaus eher an GRUNDSÄTZLICHEREN Fragestellungen liegen, daß und - mir wichtig - WIE man ohne Bodenplan verfährt.

Ich bin davon ausgegangen, daß es doch abseits des Handwedelns irgendwelche METHODEN geben müßte, Techniken in Beschreibung, Vermittlung der wichtigen Informationen.

DASS die Informationen, die auch - und natürlich ebenfalls abstrahier - in einer Battlemap vorgehalten werden, eine RELEVANZ haben, daran habe ich keinerlei Zweifel.

Auch bei grundsätzlich überhaupt nicht mit Bodenplan bespielbaren Rollenspielen wie Marvel Heroic Roleplaying, wo man Speedster wie Quicksilver, endlos weit springenden Hulk und eher bodenständiger Charaktere wie Multiple Man oder Hawkeye gemeinsam in einer Szene hat, sind ja Angaben über die Positionierung der Gegner, deren Anzahl, wer gerade wo steht, wen man erreichen kann, wie viele Gegner in der Nähe sind, usw. von Bedeutung. Ohne diese Angaben könnte man auch keine Comic-Szene für MHR schildern. Es MUSS einfach klar sein, wer alles in welchem "Panel" zu sehen ist.

Nur hilft dabei eben keine Battlemap, weil deren Ansatz dieser Panel-Struktur einfach nicht gerecht wird.

Also, so mein Gedankengang, haben sicher unterschiedliche Gruppe, die ohne Battlemap spielen, ihre eigenen, NEUEN Methoden, um diese Informationen einzuflechten, damit die Charaktere darauf aufbauen können.

Eine Methode kann tatsächlich Player Empowerment sein, in welchem der Spieler - nicht der Charakter! - in die Szene eingreift und Szenerie-Elemente einfach festlegt und NSC-Handlungen bestimmt, damit sein Charakter die ihm genehme Umgebung und Opposition erhält.

Ich wollte auch überhaupt nicht auf die Unzulänglichkeiten von Regelsystemen hinsichtlich der Setzung einer Detailebene zu sprechen kommen. Mir ist klar, daß ein Regelsystem, das Halbmeter-Unterschiede in Bewegung und Reichweiten im REGEL-System hat, diese auch in der Anwendung und damit der Vermittlung der Informationen an die Spieler erfordert. Denn ansonsten käme ja sowohl Regelsystem wie auch Schilderung mit weit weniger Details aus.

Mir sind Regelsysteme lieber, die auf KONKRETE Angaben von Reichweiten usw. verzichten, sondern eher ungefähre Angaben wie "einen Speerwurf weit weg" oder "eine Armlänge weit" oder "ein paar Schritte" oder "einen flotten Sprint" etc. verwenden. Denn dann kommt man garnicht erst in die Not die höherdetaillierten Angaben irgendwie in eine dafür wenig geeignete, rein sprachliche Vermittlung "umzubiegen".

Hier mal ein Beispiel für Positionierungen, das ich versucht bin nahezu PERFEKT zu nennen: Marvel Heroic Roleplaying.

In MHR haben die Charaktere ihre "Affiliations" (Solo, Buddy, Team). Diese beantworten genau die Frage "Wer ist alles von meiner Seite in der Nähe?" Man ist allein und kann niemand anderem ohne separate Aktion helfen, man kann auch  von keinem anderen Hilfe bekommen. Oder man ist zu zweit, kann einander unterstützen. Oder man ist in einer Gruppe, in der sich jeder einmischen, wo jeder unterstützen könnte.

Das gilt auch für die Gegner, für deren Würfelpool ja auch die Affiliation relevant ist. Das beantwortet die Frage "Wieviele Gegner können mich gerade beeinflussen, sind in meiner Nähe, in meiner Reichweite?"

MHR löst das Problem der verbalen Schilderung auf dem Wege, daß der Affiliation-Würfel der ERSTE Würfel ist, mit dem der jeweilige Würfelpool aufgebaut wird. Geht also Hawkeye alleine (Solo d8) vor, dann packt er seinen Solo-Würfel in den Pool. Geht er gegen einen Haufen Hydra-Troopers vor (Team 4d8), dann packt der Spielleiter deren Team-Würfel in den Pool der Gegenseite.

Mechanische Elemente und Schilderung des Sachverhaltes gehen hier Hand in Hand. Es ist IMMER KLAR, wer alles in Reichweite ist, wer wen unterstützen kann, usw. - Und mit dem Zusammenstellen des Pools kommen dann noch Szenen-Eigenschaften hinzu wie "Panisch herumrennende Bürger W8/W4+PP", Komplikationen wie "Brennendes Gebäude W10", usw. - Je nachdem, ob z.B. die panisch herumrennenden Bürger in den Pool genommen werden, schildert die Zusammenstellung eine UNMENGE an Positionsveränderungen, eine extreme Dynamik der Szenerie. Und wenn die Bürger als hilfreich einbezogen werden (W8), dann impliziert das Hawkeyes findiges Ausmanövrieren mit dem das Hydra-Team nicht so gut klar kommt, während ein hinderliches Einbeziehen (W4 plus PP) die herumrennenden Bürger als "schwieriges Gelände", als Bewegungshemmnis in die Schilderung bringt.

Mit dem MHR-System erhalte ich ein KLARES Bild der Lage UND habe meine Würfelpools zusammengestellt UND habe die passende, stimmige Beschreibung des Geschehens.

Natürlich ist MHR ein sehr spezielles Regelsystem. Aber ich kann mir vorstellen, daß auch  andere Regelsysteme von solchen Ansätzen profitieren könnten. Diese lassen nämlich gar nicht erst den BRUCH zwischen Regel-Modellierung und Regeldetails auf der einen Seite und der Schilderung und der verbalen Handhabbarkeit auf der anderen Seite aufkommen.

Offline Andreas (RPGnosis)

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 289
    • Profil anzeigen
    • RPGnosis
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #82 am: 09. Oktober 2013, 13:38:04 »
Ohne Battlemap werden nur die Positions- und Entfernungsdaten relevant, die die Gruppe (bzw. in den meisten Fällen: Der SL) als relevant für die Szene empfindet. Man schmückt die Szene mit den Details aus, die man sich wünscht. Und natürlich kann man da nicht taktisch spielen. Ist auch gar nicht erwünscht.
Memento: es gibt deutlich mehr taktische Dimensionen und Entscheidungen als zoll- und gradgenaue Bewegung, Entfernung und Ausrichtung... Und ein Regelwerk, das einen gröberen Maßstab z.B. für Bewegungen vorsieht (z.B. in Einheiten wie etwa "Geschwindigkeit in Metern pro Aktion"), ist nicht per se taktisch "anspruchsloser" als eines, das eine Battlemap und genaue Ausrichtungen der Beteiligten an Hexfeldrändern erfordert.

Paradoxerweise findet sich ein solcher Ebenenwechsel gerade auch in maßstabsgenauen Tabletops - meinen jahrelangen Erfahrungen in verschiedenen Warhammers nach beispielsweise war es dort so, dass in der Regel eben nicht eine zentimetergenaue Platzierung und Ausrichtung entscheidend war, sondern die Faktoren Armeezusammenstellung, Anfangsaufstellung und Gegnerauswahl wesentlich wichtiger für den Ausgang waren. Neben dem (dort sehr starken) Würfelglücksfaktor natürlich.
RPGnosis - unser neues Blog.

sphaerengefluester.de - unser alter Podcast (derzeit auf Eis)

Offline Dolge

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 100
    • Profil anzeigen
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #83 am: 09. Oktober 2013, 15:01:23 »
Zitat
Memento: es gibt deutlich mehr taktische Dimensionen und Entscheidungen als zoll- und gradgenaue Bewegung, Entfernung und Ausrichtung... Und ein Regelwerk, das einen gröberen Maßstab z.B. für Bewegungen vorsieht (z.B. in Einheiten wie etwa "Geschwindigkeit in Metern pro Aktion"), ist nicht per se taktisch "anspruchsloser" als eines, das eine Battlemap und genaue Ausrichtungen der Beteiligten an Hexfeldrändern erfordert.

Zustimmung. Trotzdem bin ich mir sicher, dass die Leute, die keine Battlemap verwenden, in krasser Mehrheit einfach die falsche Adresse für solche Fragen sind. Wer taktisch rollenspielen will, ist bisher fast garantiert auf Rollenspiele gekommen, die BMs verwenden, weil dies die propagierte / tradierte Form von Taktik im Rollenspiel war.

Tabletops und Wargames sind sicher eine wichtige Adresse, um Taktikelemente abseits von Positionierung zu betrachten, aber auch das reicht vermutlich nur selten in die Sphären der Rollenspieler, die sich Taktik und taktischer Bewegung verschließen.

Offline Zeitzeugin

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 196
    • Profil anzeigen
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #84 am: 09. Oktober 2013, 15:22:22 »
Battlemaps sind für mich einfach uninteressant und so dürfte es anderen auch gehen. Diesen Punkt hast du bei dem Versuch, Gründe für die "schlechte Teilnahme" aufzuführen, wohl vergessen. Stattdessen bringst du selbst bei der Grundfindung wertende Aspekte hinein. Es wirkt auf mich, als fehle dir der Respekt anderen Bloggern/Rollenspielern und anderen Meinungen gegenüber. Das ist kein exklusives Karnevalsproblem. Doch wenn man bei einem Karneval mitmacht und ihn sogar "moderiert" - dann sollte man sich meines Erachtens nach nicht wie ein Bulldozer aufführen.
Schließe mich Jan an.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2013, 15:25:18 von Zeitzeugin »

Offline BoyScout

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 2.573
    • Profil anzeigen
    • hoch ist gut
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #85 am: 09. Oktober 2013, 18:29:54 »
Andreas(SG) reisst da viel Bedenkenswertes an.

Battlemaps (BM) mag ich auch nicht besonders gerne und habe sie tatsächlich immer als das berühmte, notwendige Übel angesehen. Aber ich mag eben auch taktische Entscheidungen. Offensichtlich gehöre ich dann wohl wieder zu der Minderheit (Rollenspieler) in der Minderheit (Regel- und Taktikspieler) der Minderheiten (BM-Muffel)

Jetzt konzentriert sich Andreas(SG) auf den Einsatz der BM zur Darstellung der Spielrealität. Das ist einer der Gründe, warum man sie benutzen will (aber wie schon dargelegt, kann das dann auch schonmal nach hinten losgehen). Ein anderer, imho häufigerer Grund ist jedoch, um Missverständnisse zu verhindern. Ich habe es oft genug erlebt, dass Spieler auch nach 10 Jahren nicht links und rechts voneinander unterscheiden können, geschweige denn einmal richtig zuhören können (passiert mir um 1Uhr Nachts nach 6 Stunden RPG auch schon mal). Und mit "links schräg oben" sind die meisten sofort überfordert.
Da wird der gemeinsame Vorstellungsraum (SIS) ALLEM anderen untergeordnet (als da wäre, Spielweltdetails, Spielatmosphäre, Spielfluss, usw..).

Die eigentliche Frage ist dann doch:
Wie WICHTIG ist ein gemeinsamer SIS und wie kann man ein RPG entwickeln, das auch mit unterschiedlichen Situationsvorstellungen im Kampf noch funktionieren kann, dass sich aber trotzdem "real" anfühlt? In dem man trotzdem taktische Entscheidungen (jenseits von Bewegung) treffen kann.


Zitat von: Andreas(SG)
Und zwar, das ist der Knackpunkt für mich, von der reinen Spielerebene herab. Entscheidungen werden dann nicht "durch die Augen der Charaktere" aus ihrer jeweiligen Situation getroffen, sondern aus der allsehenden, alle-Regeln-Kennenden und die Battlemap-und-Bewegungsweiten-im-Blick-habenden Perspektive der Spieler.
Das gibt mir echt zu denken. Das ist eigentlich selbstverständlich, aber man (ich) vergisst es doch immer mal wieder. Vielleicht ist die Forderung an den Spieler, SC- und Spielerwissen zu trennen oft auch einfach zu viel verlangt. Wieder ein Punkt, bei dem ein RPG profitieren könnte, wenn man dem Spieler diese FREIHEIT zur Unterscheidung (Achtung, Thread-hijacking) gar nicht erst lässt.

@Zeitzeugin: Ich mag mich wiederholen, aber Meinungen interessieren doch keinen. Gründe Interessieren.
Wie lange soll ein Artikel über Meinung denn sein?
"Battlemaps? Mag ich nicht. Isso!"
Da kommt man natürlich auf eine hohe Bloggerfrequenz  ;D
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2013, 20:20:09 von BoyScout »

Offline blut_und_glas

  • Moderator
  • *****
  • Beiträge: 1.966
    • Profil anzeigen
    • d6ideas
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #86 am: 09. Oktober 2013, 21:54:20 »
Ich denke (habe ich auch hier und im Artikel ja schon geschrieben ;)), dass ein "Problem" den Karneval betreffend (Problem in Anführungszeichen, weil ich den Karneval ganz gut fand) noch an einer grundlegenderen Stelle liegt: Bei der fehlenden Grenzziehung um den Begriff Battlemap. Während wir uns in der "Mitte" noch alle einig sind, scheiden sich zu den Rändern hin die Geister, ob etwas eine Battlemap ist oder nicht - ergo auch ob es sich um (k)eine Alternative handelt.

In Kombination mit dem Gedanken, ob es nicht sowieso eher die Battlemap-Freunde waren, die sich angesprochen fühlten, scheint es mir dann auch zu passen, dass die Mehrzahl der Artikel sich mit "Alternativen" befasst hat, die sich noch recht "nah" an dieser Mitte befinden - damit aber für einige von uns dann eben doch gar keine Alternativen waren...

Ansonsten: Die Diskussion ist bei diesem Karneval übrigens ganz außergewöhnlich ergiebig. Meist haben wir ja nur Artikellinks. :)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: SLA Equipment Log

Offline Andreas (RPGnosis)

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 289
    • Profil anzeigen
    • RPGnosis
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #87 am: 09. Oktober 2013, 22:24:04 »
Zitat von: Andreas(SG)
Und zwar, das ist der Knackpunkt für mich, von der reinen Spielerebene herab. Entscheidungen werden dann nicht "durch die Augen der Charaktere" aus ihrer jeweiligen Situation getroffen, sondern aus der allsehenden, alle-Regeln-Kennenden und die Battlemap-und-Bewegungsweiten-im-Blick-habenden Perspektive der Spieler.
Das gibt mir echt zu denken. Das ist eigentlich selbstverständlich, aber man (ich) vergisst es doch immer mal wieder. Vielleicht ist die Forderung an den Spieler, SC- und Spielerwissen zu trennen oft auch einfach zu viel verlangt. Wieder ein Punkt, bei dem ein RPG profitieren könnte, wenn man dem Spieler diese FREIHEIT zur Unterscheidung (Achtung, Thread-hijacking) gar nicht erst lässt.
Das ist aber meiner Ansicht nach ein ganz klarer Fall für system matters. Nehm ich mal Splittermond und sein Tick-System als Beispiel: das ist im Kampf dermaßen dominant, dass es mir praktisch keine Wahl lässt, Entscheidungen aus Charakterperspektive zu treffen, sondern um zu überleben, *muss* ich auf die reine Regel-Spieler-Ebene. Das Problem hat man mAn bei "unschärferen" Kampfsystemen (wozu ich z.B. auch DSA zählen würde, hier liegt der Detailteufel auf einer anderen Ebene) nicht - je näher die Begriffe und Regelungen des Kampfsystems am tatsächlichen Geschehen im SIS sind, desto eher habe ich die Wahl, Entscheidungen mehr aus Spieler- oder mehr aus Charaktersicht zu treffen.

Für mich scheint also klar, dass das Regelsystem in weiten Teilen auch hier, im Kampf, die Spielweise wenn schon nicht vorgibt, dann wenigstens sehr stark beeinflusst. Wer Splittermond-Kämpfe nicht aus der tickleistensehenden Spielerperspektive spielt, braucht einen SL, der Würfel dreht, um zu überleben. Oder einen SL, der die Regeln ebenfalls nicht zugunsten seiner Figuren auslegt, und dann sind wir schnell wieder bei einer Inszenierung/Choreagraphie als bei einem Kampf als echter Spielsituation.

Was du pber BMs zur Positionierungsbestimmung, zur Visualisierung, letztlich zur Festigung des SIS schreibst, ist selbstverständlich richtig und wichtig - nur tut's dafür mAn auch eine einfache Skizze. Denn auch relevante Dinge wie Höhenunterschiede lassen sich auf BMs ebenfalls nur schlecht darstellen.

Letztlich sind mir aber andere taktische Dimensionen als Bewegungs- und Stellungsspiel lieber, darum verwende ich praktisch keine Battlemaps. Was wir allerdings für SR jahrelang benutzt haben, ist der Squad Manager von meinem Spezl Ralf, der aber die ganzen aufwendigen Dinge wie Bewegungsweiten, Blickwinkel etc. automatisch ausgibt - dafür konnte ich mich schon begeistern, aber das war auch ein spezielles SR-Dingens... in einem Fantasy-Setting bräuchte ich das nicht, und es macht auch nicht in jeder Situation Sinn.
RPGnosis - unser neues Blog.

sphaerengefluester.de - unser alter Podcast (derzeit auf Eis)

Offline BoyScout

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 2.573
    • Profil anzeigen
    • hoch ist gut
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #88 am: 09. Oktober 2013, 23:21:11 »
ach weisst du, BMs, Skizzen, Zonen, das macht für mich keinen großen Unterschied mehr. Ich schrieb zuvor mal, dass das im Grunde nur unterschiedliche Detailgrade ein und derselben Methode sind.
Und sobald ich mich vom Sessel erheben muss und zum Tisch langen muss, hat die Methode für mich zum Rollenspielen ohnehin schon verloren ;)

@squad manager: cool, wusste gar nicht, dass es das für SR gibt.

Offline Bjørn Jagnow

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 31
    • Profil anzeigen
    • Blog zu Rollenspiel, Belletristik, Fachliteratur für Autoren
Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #89 am: 10. Oktober 2013, 08:27:31 »
Mir fällt bei diesem durchaus interessanten Diskurs auf, dass immer mal wieder jemand verkündet "Ich finde das Thema doof, weil ich will sowieso nur geistige Vorstellung". Genauso gut könnte jemand verkünden "Ich finde das Thema doof, weil ich finde Battlemaps geil". Von denen äußert sich gerade niemand. Jedenfalls sind beide Äußerungen an dieser Stelle nicht hilfreich.
(Ginge es um Familienautos, wären Kommentare zu den Vorzügen von Sportwagen genauso fehl am Platze wie Kommentare zu Lastern.)

Ich habe großes Interesse daran, mit denjenigen nach Konzepten zu suchen, die tatsächlich die Lösung der Aufgabe "regeltreue Detailgrade ohne Battlemap dokumentieren" reizt.
Alle, die das nicht reizt, haben einen genauso validen Standpunkt - der wirkt an dieser Stelle allerdings nur als Ballast, weil das Thema davon nicht berührt wird.

Kriegen wir einen "entschlackten" Diskurs an dieser Stelle hin oder brauchen wir dafür einen anderen virtuellen Ort?