Autor Thema: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]  (Gelesen 16372 mal)

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Offline Teylen

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #90 am: 11. Oktober 2013, 10:08:24 »
Mir fällt bei diesem durchaus interessanten Diskurs auf, dass immer mal wieder jemand verkündet "Ich finde das Thema doof, weil ich will sowieso nur geistige Vorstellung". Genauso gut könnte jemand verkünden "Ich finde das Thema doof, weil ich finde Battlemaps geil". Von denen äußert sich gerade niemand. Jedenfalls sind beide Äußerungen an dieser Stelle nicht hilfreich.
Die erste Gruppe wurde aber doch gefragt?

Wobei das Thema eh schwierig ist.
Das ist als würde man bei Autofahren fragen wie sie den ohne Einparkhilfe präzise einparken.
Dann bekommt man ggf. auch die Antwort "Ich guck halt so und finde das fiepen doof".

Vielleicht auch als würde man als Fahrer eines Geländewagen den Fahrer eines Stadtautos fragen in wie weit dieses Stadtauto eine funktionierende Geländefähigkeit abbildet.

Darauf erhält man dann mit unter Antworten, vielleicht das einer nicht im Gelände fahren will oder das jemand zufrieden ist mit seinem Smart über Stock und Stein zu hoppeln, die irgendwo vermutlich wenig zufriedenstellend sind.

Zitat
Ich habe großes Interesse daran, mit denjenigen nach Konzepten zu suchen, die tatsächlich die Lösung der Aufgabe "regeltreue Detailgrade ohne Battlemap dokumentieren" reizt.
Hier kommen Konflikte zu der Definition von "regeltreu" (wurde doch bei FATE erklärt? ) und "Detailgrad" (Reichweiten als uninteressant bzw. nur Pimaldaumen relevant).

Offline BoyScout

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #91 am: 11. Oktober 2013, 14:53:01 »
Ich denke auch, Teylen hat Recht. Offensichtlich wurde in erster Linie nur besagte Gruppe gefragt. Das dann keine hilfreichen Antworten kommen, war zu erwarten.

Ich bin aber auf jeden Fall dabei, wenn man von hier aus einen neue Diskussion mit den INTERESSIERTEN Usern zu eben der geforderten Umsetzung STARTET!
« Letzte Änderung: 11. Oktober 2013, 15:52:28 von BoyScout »

Offline Blechpirat

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #92 am: 11. Oktober 2013, 15:02:59 »
Gibt es diese Subgruppe denn, außerhalb von euch beiden? Also Leute, die einerseits gerne eine Alternative zur Battlemap hätten, aber andererseits auf ihre unbestreitbaren Vorzüge keinesfalls verzichten wollen? Ich jedenfalls gehöre nicht dazu.

Offline BoyScout

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #93 am: 11. Oktober 2013, 15:54:32 »
wer sind denn "euch beiden"?
Zornhau war offensichtlich daran interessiert.
Mit Andreas(SG) habe ich bereits anderswo darüber geredet.
.. aber die äußern sich besser selber.

Zudem sehe ich keinen Grund etwas auszuschlagen, das "Alle Vorteile, aber keine Nachteile" bedeutet. Da muss man ja schon schön doof sein. Oder extrem prinzipientreu (nee, ich handwedel lieber, weil is' halt so). Davon profitieren ja auch "Storyansätze".
Das man daran zweifelt, dass es funktioniert, das kann ich ja verstehen. Aber ich gebe auch nicht sofort auf.
« Letzte Änderung: 11. Oktober 2013, 15:57:44 von BoyScout »

Offline Bjørn Jagnow

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #94 am: 11. Oktober 2013, 16:09:21 »
Eine Kleingruppe wäre immer noch befruchtender als alleine dran zu arbeiten. Bin dabei und schlage vor auf einen anderen Thread oder eine (private) G+Community umzusteigen, um die Belästigung Nicht-Interessierter zu minimieren (und das Risiko defätistischer Zwischenrufe zu minimieren). Vielleicht meldet sich die überschaubare Personengruppe per PN, was bevorzugt wird.

Offline Zornhau

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #95 am: 11. Oktober 2013, 16:46:01 »
Mich interessieren vornehmlich die PRAKTISCHEN Tipps zum Spielen OHNE Battlemap, bei denen man eben trotzdem nach den Regeln, regeltreu, d.h. auch den von den Regeln vorgegebenen Detaillierungsgrad verwendend, spielen kann.

Ich hege aber die Vermutung, daß dies gar nicht so einfach möglich ist.

Denn ENTWEDER die Regeln sind schon mit einem Detaillierungsgrad ausgestattet, der die Verwendung einer Battlemap so oder so als unnötig, überflüssig und "zu detailliert" darstellt. ODER die Regeln sind so feingranular und hochdetailliert abgefaßt, daß man ohne Regelbruch einfach nicht um eine Battlemap oder äquivalent fein auflösende Visualisierung herumkommt.

Manche Regelsysteme wie z.B. Marvel Heroic Roleplaying oder Smallville RPG oder HeroQuest oder Other Worlds und dergleichen grobgranulare Eigenschaften verwendende Systeme kann man überhaupt nicht sinnvoll mit Battlemap spielen. Dazu gibt die "Auflösung" des Regelsystems einfach zu wenig her. In HeroQuest wird ein KOMPLETTER Konflikt mit nur EINEM Wurf abgewickelt. Was soll man da dann überhaupt auf einer Battlemap darstellen? Das geht einfach nicht!

Andere Regelsysteme machen klare Aussagen zur Bodenplanverwendung wie D&D 4E (Shifts) oder Midgard (Kontrollzonen) oder Savage Worlds (Schablonen für Flächeneffekte). Diese Systeme sind in ihrer regeltechnischen Auflösung direkt mit der Battlemap im Kopf entworfen worden. Daher werden auch Abstände in für den Auflösungsgrad des Systems passenden Größenordnungen angegeben (in SW werden Bewegungsweiten in Zoll auf der Battlemap angegeben, D&D 4E arbeitet mit 5x5Fuß-Feldern, Midgard mit Quadratraster, bei dem auch das Facing wichtig ist und Kontrollbereiche ermittelt werden müssen).

Und dann gibt es den weiten Bereich der, wie ich finde, in der Hinsicht auf Auflösungsdetailgrad und Spielweise SCHLUDRIG entworfenen Systeme!

Wozu bietet mir Call of Cthulhu auf BRP-Basis ein fuß- und yard-genaues Maß für Bewegung, für Reichweiten von Waffen, für Tentakellängen an, wenn offenbar die Mehrheit der Cthulhu-Spieler letztlich hier nur zum Handwedeln greift und "alles eh nur so ungefähr" handhabt, "weil es für die Story besser ist". (Dahingestellt, OB so etwas wirklich für die Story "besser" ist, denn als wir Anfang der Achtziger mit dem damals noch recht frischen Call of Cthulhu angefangen hatten, wurden die Investigators stets mit den tollen CoC-Zinnminiaturen dargestellt und auf einer abwischbaren Folie die Gebäudegrundrisse usw. aufgezeichnet. In einem der ersten Szenarien, in welchem ich mitgespielt hatte, sind alle anderen SCs im Keller eines Hauses irre geworden oder umgekommen und mein Charakter lief nach oben und wollte zum Hauseingang heraus fliehen, doch das Monster war einen kleinen Tick schneller und hatte mich genau EINEN Schritt vor der Haustüre eingeholt und niedergemacht! - DAS war mal eine spannende Geschichte! Ohne jegliches Handwedeln!)

Wozu bietet mir Barbarians of Lemuria ein - zugegeben optionales - Bewegungsweiten-System und genaue Reichweiten-Angaben für die Waffen an, wenn ich letztlich mit einem Mächtigen Erfolg in einer (zeitlich nicht näher spezifiziert dauernden) Kampfrunde in EINER Aktion einfach mal 12 Gesindel-NSCs niedermetzeln kann. Wie geht das, ohne allein in dieser Aktion schon implizierter weiten Raum umfassender Bewegung? (Ja, auch ich kenne die "Conga Line of Death", aber auch die erfordert mehrere Aktionen, auch wenn die NSCs einfach schön in Reih und Glied in den Häcksler-Charakter marschieren.)

Für mich stellt eine solche UNKLARHEIT beim Regelentwurf einfach einen DESIGN-FEHLER beim Regelsystem dar.

Ich will KEINE Reichweiten in Metern, sondern lieber GLEICH abstrakte Angaben, als daß mir das System eine feingranulare Genauigkeit vorgaukelt, die ich dann beim Spielen ohne Bodenplan aber komplett über Bord schmeißen muß und mir doch alles wieder irgendwie zurecht handwedeln muß. - Sagen mir die REGELN bereits, daß es nur grobe, gut SPRECHBARE, damit auch gut VERBAL VERMITTELBARE Angaben zu Reichweiten und Bewegung gibt, oder ist dies sogar von den Regeln her EGAL (wie bei Marvel Heroic Roleplaying), dann muß ich keinesfalls handwedeln oder anderweitig die Regeln brechen, sondern ich kann das Spiel OHNE Bodenplan NACH DEN REGELN spielen!

Daß man Regeln so abfassen kann, daß es geht, ist kein Geheimnis und wird durch die vielen gelungenen Regelsysteme ja auch belegt.

Mich wundert nur, daß z.B. bei NEUENTWICKLUNGEN wie Splittermond Regeln einerseits feinstgranular abgefaßt werden, andererseits aber der Wille der Zielgruppe mehrheitlich zum Spielen OHNE Bodenplan geht und damit zum Hin- und Her-Handwedeln aller ZU FEINEN Details des Regelsystems.

Das ist eine Art "Soll-Bruchstelle" im System. Es bricht am Willen OHNE Bodenplan zu spielen, einfach auseinander. Und zwar absehbar, wenn man sich mal die doch SEHR feine Granularität von Abstands- und Reichweitenangaben, Bewegung und Zeit-Ticks anschaut.

Gerade in der heutigen Zeit, wo man auf 40 Jahre Rollenspiel-Systementwicklung zurückblicken kann, da müßten doch solche Design-Fehler NICHT mehr sein, finde ich!

Offline BoyScout

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #96 am: 11. Oktober 2013, 16:51:45 »
@abstrakte "Regeln":
Zitat von: Zornhau
Daß man Regeln so abfassen kann, daß es geht, ist kein Geheimnis und wird durch die vielen gelungenen Regelsysteme ja auch belegt.
Der Beweis steht m.E. noch aus.

"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"

mit anderen Worten: Mit mir wollt ihr sowas nicht spielen ;D

Offline Blechpirat

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #97 am: 11. Oktober 2013, 18:12:14 »
Trotzdem hat Zorni Recht - vielen Systemen merkt man an, dass sich die Autoren nicht besonders vertiefte Gedanken gemacht haben.

Offline Dolge

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #98 am: 11. Oktober 2013, 19:54:17 »
@abstrakte "Regeln":
Zitat von: Zornhau
Daß man Regeln so abfassen kann, daß es geht, ist kein Geheimnis und wird durch die vielen gelungenen Regelsysteme ja auch belegt.
Der Beweis steht m.E. noch aus.

"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"

mit anderen Worten: Mit mir wollt ihr sowas nicht spielen ;D

Mit dir wahrscheinlich wirklich nicht. Aber dieses kindische Argument hört man ja auch ständig als Verteidigung komplizierter oder überdetaillierter Systeme.

Zitat
Mich wundert nur, daß z.B. bei NEUENTWICKLUNGEN wie Splittermond Regeln einerseits feinstgranular abgefaßt werden, andererseits aber der Wille der Zielgruppe mehrheitlich zum Spielen OHNE Bodenplan geht und damit zum Hin- und Her-Handwedeln aller ZU FEINEN Details des Regelsystems.

Das ist eine Art "Soll-Bruchstelle" im System. Es bricht am Willen OHNE Bodenplan zu spielen, einfach auseinander. Und zwar absehbar, wenn man sich mal die doch SEHR feine Granularität von Abstands- und Reichweitenangaben, Bewegung und Zeit-Ticks anschaut.

Gerade in der heutigen Zeit, wo man auf 40 Jahre Rollenspiel-Systementwicklung zurückblicken kann, da müßten doch solche Design-Fehler NICHT mehr sein, finde ich!

Das ist eine Erkenntnis, der ich zustimmen kann. Wenn man einen bestimmten Detailgrad anstrebt, dann sollte dieser sich durch alle Ebenen des Regelwerks ziehen, schon um das Gefühl eines Systems aus "einem Guss" zu erreichen. Wenn Konfliktregeln eine genaue Positionierung mit einbeziehen, ist es zwingend nötig, diese auch festzuhalten bzw. darstellbar zu machen. Und da hat sich imho bei Konflikten mit mehreren Beteiligten die Darstellung auf einer Karte am besten bewährt - weil man dort jederzeit alle Positionen aller Figuren relativ zueinander ablesen kann. In einem reinen 1 vs. 1 - Konflikt mag es noch sinnvoll sein, die Positionierung rein deskriptiv zu handhaben, aber diese dann jedesmal für jeden Bezugspunkt einer Figur nach deren Bewegung zu aktualisieren, gerät zum totalen Mindfuck. Daher: Entweder Battlemap *mit* detaillierten Positionsregeln oder keine Battlemap in Verbindung mit Regeln *ohne* detaillierter Positionsregeln.
« Letzte Änderung: 11. Oktober 2013, 20:05:23 von Dolge »

Offline Greifenklaue

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #99 am: 11. Oktober 2013, 23:57:30 »
Daher: Entweder Battlemap *mit* detaillierten Positionsregeln oder keine Battlemap in Verbindung mit Regeln *ohne* detaillierter Positionsregeln.
Als Zwischenstufe klappt das Range Band bei Warhammer 3 oder Star Wars . Am Rande des Imperiums relativ gut.
Gewürfelt - nicht gedreht !!!

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #100 am: 12. Oktober 2013, 11:30:53 »
@dolge: für dich ist das vielleicht kindisch. Allerdings treibe ich auch komplexe Systeme an die Belastungsgrenze, um eben ihre Leistungs-und Strapazierfähigkeit zu testen. Und ich finde es eher kindisch, sich die Finger in die Ohren zu stecken und sich einzureden "la la la, wir haben ganz stabile Regeln und müssen kein bisschen herumwedeln".
Mir ist halt wichtig, dass man die Qualität immer höher treibt und sich nicht hinpfläzt und sich und anderen erzählt, man hätte mit SystemX das Ei des Columbus gefunden.
Da sind wir noch lange nicht.

Das sich nur wenige Entwickler viele Gedanken um ihre Regeln machen werde ich sicher nicht abstreiten.

Offline Dolge

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #101 am: 12. Oktober 2013, 13:16:06 »
Jeder, der das Rollenspiel sabotieren will, kann dies auch tun. Man benutzt die Regeln so, wie sie zum Spielen gedacht sind.

Zitat
Mir ist halt wichtig, dass man die Qualität immer höher treibt und sich nicht hinpfläzt und sich und anderen erzählt, man hätte mit SystemX das Ei des Columbus gefunden.
Da sind wir noch lange nicht.

Es gibt kein Ei des Kolumbus. Wird es auch nie geben. Dieses Missverständnis unterläuft nur Menschen, die ihre eigenen Vorlieben als allgemeine Designziele unterstellen. Aber darüber sind wir zum Glück alle hinaus.

Zitat
Als Zwischenstufe klappt das Range Band bei Warhammer 3 oder Star Wars . Am Rande des Imperiums relativ gut.

Da ich mich damit noch nicht genauer beschäftigt habe: Kannst du das ein bisschen detaillierter ausführen? Das klingt tatsächlich ganz nett...
« Letzte Änderung: 12. Oktober 2013, 13:22:58 von Dolge »

Offline BoyScout

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #102 am: 12. Oktober 2013, 13:36:59 »
@sabotieren: Ja, das ist richtig. Allerdings ist das keine nützliche Erkenntnis und kann wohl kaum als Grundlage für schwammige Regelndienen. Und das ist es deswegen nicht, weil du über die Personen argumentierst, ich aber über die Spielregeln.
Es ist eben etwas anderes, ob ein Spiel scheitert, weil jemand die Spielregeln sabotiert ob es scheitert, weil die Personen nicht miteinander auskommen. In meinem obigen Beispiel wurde ja keine einzige Spielregel sabotiert, offensichtlich funktionieren sie also nicht.

Das Personen nicht miteinander auskommen, muss für eine Spielregel einerlei sein. Ansonsten braucht man sie nämlich nicht, bzw. man braucht nichts, was über eine grobe Abspache hinausgeht.
 Der Unterschied wurde schon so oft beschrieben, dass ich wirklich nicht mehr weiss, wie man das noch begreiflich machen kann und wo Regelkritik überhaupt ansetzt.
« Letzte Änderung: 12. Oktober 2013, 13:39:21 von BoyScout »

Offline Dolge

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #103 am: 12. Oktober 2013, 15:33:20 »
Diese Diskussion führt nirgendwohin, vor allem nicht zu einem Ziel im Sinne des Threadinhalts. Ich bezweifle auch, dass wir da auf einen gemeinsamen Nenner kommen, deswegen versuche ich jetzt, diesbezüglich nicht mehr zu antworten.

Offline BoyScout

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Re: Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel [September]
« Antwort #104 am: 12. Oktober 2013, 17:11:24 »
ist schon in Ordnung. Wenn es nur das Ziel war, aufzuspringen, um das Thema wieder gleich persönlich zu nehmen und in einer "Diskussion" dem Anderen vor die Haustür zu kacken, dann hast du das wirklich missverstanden.
Hier gings wirklich um das Thema und nicht um die Köpfe.

und @topic;
Ich glaube, wie Hans seine Problemchen im eigenen Rollenspielsitzkreis löst (z.b. Splittermond funktioniert ja soo super ohne Battlemap), ist für alle anderen Spielrunden einfach wenig hilfreich. Man sollte bei neutralen Regeln ersteinmal nach Allgemeingültigkeit streben.