Autor Thema: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen  (Gelesen 3192 mal)

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Offline Teylen

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #15 am: 06. Mai 2014, 18:00:53 »
ich nehme an, du meinst Forenrollenspiele.
Unter anderem.
Ich selbst habe Play by Post Spiele sowohl über Mail(linglisten) als auch in Foren gespielt.
Desweiteren die Entwicklung auf Plattformen wie Animexx, LifeJournal sowie Tumblr beobachtet.
Das verlinkte Spiel gab an Pbem zu sein, ich ging davon aus das es play by e-mail ist und habe dementsprechend nicht weiter geschaut und geposted.


Ich Betrachte Rollenspiele nicht als Brettspiel. Allein aufgrund der Funktionsweise.
Dennoch habe ich den Anspruch das ein Rollenspiel interessante, gute und spannende Spielmechaniken bietet.

Die vorgestellte Mechanik finde ich aufgrund der genannten Gründe nicht gut.
Das heißt es läuft über Widerspruch. Ich widerspreche Personen nicht gerne.
Wenn es jedoch keinen Widerspruch gibt kommt keine Spielmechanik zum Zug.
Was es für mich uninteressant macht und in der Hinsicht 'schlimmer als Fate' wo man über Aspekte immerhin noch einen positiven Anlaß für die Verhandlung hat.

Die Entscheidung des SL hierbei etwas negatives zu beschreiben bleibt ebenso willkürlich wie der Einwurf des Spielers. Wobei der Spieler im Gegensatz zu der SL Willkür gezwungen ist jemanden zu widersprechen.

Als negativer Nebeneffekt steht zudem ein Ergebnis bereits fest.
Das heißt wenn der Spieler Widerspruch erhebt sowie den anschließenden Wurf versiebt war der Widerspruch umsonst. Eine Unterhaltung der Art: A: "Es ist so." B: "Es ist nicht so" A: "Würfel gegen X" B: "Nicht gelungen" A: "Es ist so" ist schlicht weg, meines Erachtens, frustrierend für den Spieler. Umgekehrt ist es frustriend für den Spielleiter wenn er eine coole Beschreibung gibt (seiner Meinung nach) und diese dann falten kann weil der Spieler Glück mit den Würfeln hatte.

Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #16 am: 06. Mai 2014, 19:36:23 »
@widersprechen:
Wer macht das schon gerne. Es wird aber notwendig werden. In jeder Spielrunde früher oder später.

mein PUNKT ist, dass es keine Spielmechanik IST, wenn der SL Zufallsmechanismen einfach unkontrolliert (denn nichts anderes bedeutet "kein Widerspruch") in den Spielverlauf wirft. Du misst diesem Hineinwerfen irgendeine mechanische Bedeutung bei, wenn dir der SL sagt "gut, dann würfele mal x", allerding hat er zu dem Zeitpunkt ja schon Entscheidungen für dich ausserhalb der Mechanik getroffen (z.B. das du überhaupt würfeln "darfst").

Es geht halt um diese Entscheidungen, bzw. darum, dass der SL nicht einfach alles tun kann, ohne SPIELMECHANISCH  eingeschränkt zu werden. Spielst du rein klassisch über den Handwedel-Meister, dann ist das m.E. schon weniger spielmechanisch als der Ansatz über das Widersprechen.


Und wirklich frustrierend finde ich das nicht, es sei denn, man zielt grundsätzlich darauf ab, aneinander vorbei zu spielen.
- wenn der SL Entscheidungen durchbringen will, muss er sie so fällen, dass niemand widerspricht. Eine gemeinsame Linie ist ja das Ziel jeder Spielrunde. Was nützt der Runde eine "coole" Beschreibung, wenn jedere außer der SL sie scheisse findet? Die Gefahr, eine Entscheidung zu "falten" ist ja nur dann gegeben, wenn der SL gegen den Widerstand der Runde kämpfen würde, was schonmal per se ein schlechter SL wäre.
- wenn der Spieler eine AKtion ansagt, besteht die Gefahr zu scheitern, aka "Es ist nicht so". Das war schon immer so im RPG und ist hier auch nicht anders gelöst. Spieler, die sowas frustriert sollten eher ohne Zufallsmechanismen spielen. In diesem Ansatz muss er sich überlegen, ob er überhaupt widersprechen möchte, da immer eine Gefahr des Versagens besteht, das ist ja auch Schutz für den SL gegen Missbrauch.
 
in klassischen Runden ist das alles ja viel stärker ausgeprägt, weil der SL sich an keine Regeln halten muss, außer den Outgamekonsequenzen, mit denen ihm ein Spieler drohen kann.
- Spieler: "Was da passiert, gefällt mir nicht. Da mache ich nicht mit"
Möglichkeit A - SL: "tja, Pech gehabt, der Meister ruled1!11"
Möglichkeit B - SL: "Gut, würfele mal auf x" - misslungen - "tja passiert halt trotzdem".
sehe jetzt nicht den großen Spielgewinn dabei.

tl:dr:
Ein SL sollte immer nur mit dem durchkommen, was den Erwartungen der Spielrundenabsprache entspricht. Im klassischen RPG ist das ungeregelt (lies: der Lauteste gewinnt), oben hingegen wäre ein erster Versuch, den Verlauf zu kontrollieren.
« Letzte Änderung: 06. Mai 2014, 19:46:41 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #17 am: 08. Mai 2014, 13:28:45 »
Ich weiß nicht, ob ich das alles grad richtig verstehe...

Ist dein Grundproblem hier nicht/doch/immer noch das, was ich hier unter der Überschrift "Schlechtes Regeldesign, Metagame-”Kontamination” der Spielwelt und die sich in den Schwanz beißende Katze" angeschrieben habe?

Dass nämlich oft unklar ist, wann überhaupt eine Probe abgelegt werden, und welches Ergebnis" sie produzieren soll? Könnte man noch ergänzen um mit welchen Zuschlägen, aber das ist mAn eine getrennte oder zumindest deutlich unterscheidbare Baustelle, die mit der Kongruenz des SIS zusammenhängt.

Du stößt dich an der möglichen Willkür, mit der ein SL Proben fordern kann (oder auch nicht) und gleichzeitig die Definition des Ergebnisses festlegt - lese ich dich noch richtig?
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Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #18 am: 08. Mai 2014, 18:02:52 »
Muss mir deinen Artikel nochmal durchschauen.
Im Endeffekt ist es das Problem, ja.

Es gibt ja einige wenige RPGs, die mit diesem Grundproblem recht souverän umgehen. Da wäre z.B. D&D1 mit Rulings (auch wenn das genug eigene Baustellen hat) oder Risus, welches aus dem Ganzen eine Satire macht. Im ARS wurde versucht, die "Plausibilitätsabwägung" als Spielbegriff zu verbreiten usw.
Und deren Antwort ist im Grunde: "Da sind ein paar Zufallsmechanismen, mach' was du willst".

Und das ist in Ordnung, so lange es keine richtige Lösung gibt. Man sieht, dass es für dieses Problem ein Bewusstsein gibt (gab) und sich Designer darüber Gedanken machen (gemacht haben).

Albern wird es erst dann, wenn zu viele, feste "Scheinbedingungen" hereinkommen, die sich auf den SiS beziehen. Sowas wie:
"unebener Untergrund = -2" oder "starker Seitenwind = -4" oder "ein Charakter kann Stärkex5 kg Last tragen" etc.
Denn diese Bedingungen sind ja gar nicht konstant bewertbar, warum sollten sie dann Konstanten haben?

Soweit ich mich erinnere, genügte es dir in dem Zusammenhang ja, den Schein eines solchen Pseudosystemes in einer "Rundenharmonie" der Mitspieler untereinander aufrecht zu erhalten. Und so machen es ja die meisten.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2014, 18:08:20 von BoyScout »

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #19 am: 08. Mai 2014, 19:48:23 »
hab mir den Beitrag nochmal durchgelesen. Stimme auch immer noch fast allem zu. Grundsätzlich bist du ja nicht weit von der Problematik weg.
Dein Lösungsvorschlag wäre ja, ein System zu haben, dass man immer anwenden kann (anstatt sich die Situationen für eine Probe aussuchen zu müssen). Behebt natürlich EIN Problem. Aber das Problem, was wie bewertet wird (was ist leicht, was ist schwer?) bleibt leider.

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #20 am: 08. Mai 2014, 23:07:10 »
Dein Lösungsvorschlag wäre ja, ein System zu haben, dass man immer anwenden kann (anstatt sich die Situationen für eine Probe aussuchen zu müssen). Behebt natürlich EIN Problem. Aber das Problem, was wie bewertet wird (was ist leicht, was ist schwer?) bleibt leider.
Aber dieses Problem ist doch immer gegeben, wenn es überhaupt sowas wie Probenmodifikatoren gibt - denn die "Physikengine" des SIS ist nun mal der Flaschenhals der SL-Abwägung. Denn der hat ja im Endeffekt immer das letzte Wort über die Spielwelt, was ja auch irgendwie angebracht ist, wenn er sozusagen die Wahrnehmung der Spieler und Charaktere durch seinen Beschreibungen mit Input versorgt. Die Abweichung ist Player-Empowerment, aber das ist wieder eine ganz eigene Baustelle. 

Dementsprechend verstehe ich auch hier: ...
Albern wird es erst dann, wenn zu viele, feste "Scheinbedingungen" hereinkommen, die sich auf den SiS beziehen. Sowas wie:
"unebener Untergrund = -2" oder "starker Seitenwind = -4" oder "ein Charakter kann Stärkex5 kg Last tragen" etc.
Denn diese Bedingungen sind ja gar nicht konstant bewertbar, warum sollten sie dann Konstanten haben?
... das Problem in der Form nicht ganz. Was meinst du mit "konstant"? Es ist doch im Prinzip immer SL-Entscheid, ob er das Kampfgelände als uneben beschreibt (bzw. so, dass der entsprechende Regelterminus greifen kann oder auch nicht) oder den Wind als stark genug für Mali. Das sind Dinge, die sich doch gar nicht anders verregeln lassen als "SL entscheidet, welche Modifikatoren zum Tragen kommen". Und das ist doch letzten Endes doch auch funktional, wenn das System alle relevanten Dinge hergibt, entweder ganz konkret (was meistens nicht wirklich befriedigend gelöst ist), oder eher abstrakt (wie bei mir in Triakonta).
Problematisch ist das doch nur, wenn der SL ad hoc entweder neue Modifikatoren einführt, die sich nicht im Regelwerk finden, oder die vorhandenen nicht so anwendet, wie es angemessen wäre - aber das sind doch dann im Endeffekt eher Probleme der Spielrunde (Willkür-SL bzw. Regelbrüche oder -unkenntnis) als des generellen Mechanismus.
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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #21 am: 08. Mai 2014, 23:31:47 »
naja, es wird ein Problem, wenn der SL eine gleiche Szene in zwei gleichen Situationen anders bewertet. Vielleicht hat er ja auch ein schlechtes Gedächtnis. Mit so etwas müssen die Spieler leben, bzw. können sich ihre teuer erkauften Skillpunkte gleich irgendwo hinschieben.

klar, dann ist der SL Schuld, nicht das Spiel, gell? Das ist aber leider auch genau der Punkt, denn du selbst in dem Beitrag angeführt hast, hinter dem man sich nicht verstecken sollte.

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #22 am: 09. Mai 2014, 08:41:32 »
Man müsste das Problem vielleicht präzisieren - "zwei gleiche Situationen anders bewerten" kann ja mindestens zweierlei heißen:

Einmal kann es um fixe Werte, z.B. Skills oder Boni von SCs, gehen. Da stimme ich dir vollkommen zu, wenn der SL hier einmal so, einmal anders entscheidet, heute Bonus x gilt, morgen nicht mehr, dann ist das crap - aber: allein vom SL verschuldet. Wenn das Regelsystem sagt, "Skill X gibt einen Bonus von Y genau dann wenn...", ist das eine so solide Beschreibung, wie sie in RP-Regeln eben möglich ist. Hält der SL sich nicht dran, bricht er die Regeln. Das sehe ich tatsächlich so einfach.

Auf der anderen Seite kann es um die Bewertung des SIS anstatt der SCs gehen - was wohl häufiger passiert. Einmal gibt es den Seitenwindzuschlag, ein anderes Mal nicht. Hier handelt es sich nicht zwingend um ein Regelproblem (außer, die Regeln sind hinreichend unpräzise), sondern mAn eher um ein "Übersetzungsproblem" zwischen SIS und Regeln - es knackt also im Gebälk des SRR. Oder aber, die Szene wurde anders beschrieben - hier habe ich das Verständnisproblem bei deiner Argumentation (wenn du vor allem auf diesen und nicht auf den vorherigen Punkt abzielst), denn der SIS ist per Definition nicht völlig konstant und objektiv. Schließlich handelt es sich um ein Fantasiegebilde. Anzustreben ist hier eine möglichst große Übereinstimmung zwischen dem IS des SL und dem IS der Spieler - wozu es vor allem möglichst treffende Beschreibungen seitens des SL braucht, indem er nicht vergisst, die Dinge zu beschreiben, die - vor allem regeltechnisch - in der Szene wichtig sind.

Das sind aber beides Probleme, die man in meinen Augen als Designer eines klassischen Systems gar nicht lösen kann. Man kann nur versuchen, der Gruppe das Spiel möglichst einfach zu machen - indem man nicht vergisst, im Regelwerk relevante und mögliche Faktoren zu benennen (mit konkreten Zahlenwerten oder abstrakt) und einen möglichst nachvollziehbaren, soliden Rahmen zu schaffen, in dem die Spielwelt-in-Regel-Übersetzung abläuft. Das ist der Punkt, um den es mir in erster Linie geht - aber auch mit den besten Regeln kann ein SL schludern, wenn er das will.
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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #23 am: 15. Mai 2014, 20:35:54 »
Zitat von: Andreas
Einmal kann es um fixe Werte, z.B. Skills oder Boni von SCs, gehen. Da stimme ich dir vollkommen zu, wenn der SL hier einmal so, einmal anders entscheidet, heute Bonus x gilt, morgen nicht mehr, dann ist das crap - aber: allein vom SL verschuldet. Wenn das Regelsystem sagt, "Skill X gibt einen Bonus von Y genau dann wenn...", ist das eine so solide Beschreibung, wie sie in RP-Regeln eben möglich ist. Hält der SL sich nicht dran, bricht er die Regeln. Das sehe ich tatsächlich so einfach.
"... so, wie das im RPG eben möglich ist" ist aber genau mein Kritikpunkt. Wer sagt denn, dass dein "starker Seitenwind" derselbe ist, wie meiner? Bloß weil er gleich heisst? Vermutlich stelle ich mir darunter etwas ganz anderes vor und schon haben wir 2 Situationen für ein und denselben X-Malus. Und dann stell' dir vor, wir spielten zusammen in einer Runde.
Und wer sagt dir, dass der SL nicht zwei unterschiedlich stark Winde meinte, wenn er den Bonus mal gibt und mal nicht (schlussendlich könnte ich dir das als SL immer aufbinden, wenn ich Bock drauf hätte)?
Fixwerte und Listen mit Fixwerten sind also Unsinn, es sei denn, sie sind hinlänglich ungenau (Malus/Nicht Malus z.b.)

Es sind genau solche Situationen, die in RPG Runden immer und immer wieder zu Missverständnissen und Diskussionen führen. Und dafür KANN das RPG System sehr wohl was. Denn wenn sich der Designer der Grenzen des Systems bewusst ist (sofern die Akkuratesse von Situationsbeschreibungen überhaupt eine Grenze hat, das ist ja nur eine Behauptung von dir), dann tut er gut daran, so einen Mist gar nicht erst in seines einzubauen.

Wie man das dreht und wendet oder unterschiedlichen Parteien in die Schuhe schiebt, im Grunde ist das alles dasselbe Problem. Es ist nicht manchmal, wie du sagst, es ist immer die Übersetzung von SIS ins Meta. Daran nicht zu arbeiten ist Ausruhen auf den Konventionen. Da kann ich auch bei OD&D bleiben.

lange Rede kurzer Sinn: nicht versuchen, etwas zu verregeln, was man nicht verregeln kann (auch nur eine Behauptung von mir), sondern die Willkür direkt mit einbinden ins System.
« Letzte Änderung: 15. Mai 2014, 20:40:24 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« Antwort #24 am: 16. Mai 2014, 12:07:43 »
"... so, wie das im RPG eben möglich ist" ist aber genau mein Kritikpunkt. Wer sagt denn, dass dein "starker Seitenwind" derselbe ist, wie meiner? Bloß weil er gleich heisst? Vermutlich stelle ich mir darunter etwas ganz anderes vor und schon haben wir 2 Situationen für ein und denselben X-Malus. Und dann stell' dir vor, wir spielten zusammen in einer Runde.
Und wer sagt dir, dass der SL nicht zwei unterschiedlich stark Winde meinte, wenn er den Bonus mal gibt und mal nicht (schlussendlich könnte ich dir das als SL immer aufbinden, wenn ich Bock drauf hätte)?
Fixwerte und Listen mit Fixwerten sind also Unsinn, es sei denn, sie sind hinlänglich ungenau (Malus/Nicht Malus z.b.)
Das ist eine Sache der Beschreibung, würde ich sagen. Ich find's auch unpraktisch, wenn es eine Tabelle für fünf verschiedene Arten von Seitenwind gibt, aber die Lösung "Seitenwind: Malus 1-3" beispielsweise ist doch durchaus praktikabel. Der SL ist dann im Zweifelsfall in der Pflicht, den Seitenwind entsprechend zu beschreiben - etwa "störend" (1 Malus), "sehr stark" (2 Mali) oder "sehr stark und böig" (3 Mali). Das ist die Art wohlkalkulierter Unschärfe, die ich als am brauchbarsten ansehe. Die Übersetzung Spielwelt/Regeln ist Sache der SL-Beschreibung - da gehe ich auch davon aus, dass wir dann eine relativ ähnliche Vorstellung hätten, wenn wir beide die gleiche Beschreibung hören.


Es sind genau solche Situationen, die in RPG Runden immer und immer wieder zu Missverständnissen und Diskussionen führen. Und dafür KANN das RPG System sehr wohl was. Denn wenn sich der Designer der Grenzen des Systems bewusst ist (sofern die Akkuratesse von Situationsbeschreibungen überhaupt eine Grenze hat, das ist ja nur eine Behauptung von dir), dann tut er gut daran, so einen Mist gar nicht erst in seines einzubauen.
Die Genauigkeit von Beschreibungen hat mindestens zwei Grenzen: eine prinzipielle, in Form der Arbeitsgedächtniskapazität (und vielleicht auch Fantasie, Aufnahmefähigkeit, Tagesform etc.) der Adressaten, und eine praktische, in der Form dass sie spieltauglich ist - also nicht so sehr ausufert, dass sie langweilt, aus dem Spielfluss reisst und so weiter.
Kannst du dem zustimmen?


Wie man das dreht und wendet oder unterschiedlichen Parteien in die Schuhe schiebt, im Grunde ist das alles dasselbe Problem. Es ist nicht manchmal, wie du sagst, es ist immer die Übersetzung von SIS ins Meta. Daran nicht zu arbeiten ist Ausruhen auf den Konventionen. Da kann ich auch bei OD&D bleiben.

lange Rede kurzer Sinn: nicht versuchen, etwas zu verregeln, was man nicht verregeln kann (auch nur eine Behauptung von mir), sondern die Willkür direkt mit einbinden ins System.
Hm. Geht es hier im Endeffekt nicht "nur" um Player Empowerment? Ich meine, wir sind uns doch einig, dass der SIS nicht objektiv bestimmbar ist, denn man kann die IS der einzelnen Personen nicht mal sichtbar machen und vergleichen. Die zugrundeliegende Frage scheint mir also eher zu sein, inwiefern die unterschiedlichen IS der Beteiligten in ihrem Einfluss auf den SIS gewichtet werden sollen.

Geht es hier also nicht eher um Player Empowerment als um die Frage von Willkür? Denn scheinbare Willkür ist doch wahrscheinlich meist eine Folge eines disharmonischen SIS durch unzureichende Beschreibungen des Spielleiters bzw. der Übersetzung derselben in Regeln...
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