Autor Thema: [Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann  (Gelesen 895 mal)

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Offline Blechpirat

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« Letzte Änderung: 29. August 2017, 16:25:53 von Blechpirat »
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Offline Belchion

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #1 am: 29. August 2017, 17:50:04 »
Hast du dir auch schon Settingbände wie Yoon-Suin von David McGrogan / Noism Games angeschaut? Die haben nämlich einen ganz anderen Ansatz als DSA oder Splittermond, um ihre Welt vorzustellen - nämlich weniger über ausführliche Beschreibung von Erdkunde und Biologie (obwohl es die auch gibt), sondern mehr darüber, welche Schwierigkeiten sich den Abenteurern bieten und wie die unterschiedlichen Fraktionen in der Welt aufeinander und die Gruppe reagieren.

Ich hatte das vor geraumer Zeit mal rezensiert: [Review] Yoon-Suin – The Purple Land

Offline ghoul

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Offline Zornhau

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #3 am: 29. August 2017, 18:32:33 »
Mir haben gerade die Settingbände von Deadlands (Classic) und Mutant Chronicles und erst Recht Glorantha diese Rollenspiele "verkauft".

Diese Settings sind so beschrieben, daß man LUST bekommt darin Abenteuer zu erleben.

Sie sind KEINE Aventurien-artigen Kleinigkeitensammlungen und auch alles andere als "überspezifiziert". Letztere, die überspezifizierten Settings, empfinde ich als eher für LESER statt für Spieler geschrieben. Als Spieler stellen sie ein unangenehm enges Korsett an "Verbindlichkeiten", an "Fakten" über das Setting, dar, die im Spiel zu FAKTEN zu machen oft schwer oder gar unmöglich ist.

Auf alle Fälle wirken solche überspezifizierten Settings bei mir erst einmal erstickend, was die Lust sie zu spielen anbetrifft.

Mutant Chronicles kommt mit derzeit 18 Bänden an Grundregeln und Quellenbänden und Kampagnenbänden daher. Da ist VIEL Settingmaterial drin, aber in einer Art dargeboten, daß jede individuelle Spielgruppe daraus eher LUST und IDEEN bekommt, statt einen erstickenden Kanon, von dem man niemals abweichen darf, darzubieten.

Noch mehr Material gibt es ja seit vielen Jahrzehnten für Glorantha. Aber dieses Material hat den interessanten Vorteil, daß es stets aus einer bestimmten in-game-Perspektive eines bestimmten Volkes der Welt abgefaßt ist. Somit gibt es jede Menge "Widersprüche", weil eben verschiedene Völker dieselben "Fakten" in der Spielwelt anders sehen, anders beschreiben. - Das ist sehr ANREGEND, weil es so den bei Glorantha starken Fokus auf das kulturelle Spiel schon durch die Settingbeschreibung anlegt. Und man kann als SL sehr einfach für seine eigene Kampagne die für DIESE Kampagne gültige Sicht auf die "Fakten" anlegen, weil es eben keinen zementierten Beton-Kanon gibt.

Das hat das Problem, daß man sich aber auch nicht auf solche externen, vom Verlag vorgegebenen Schilderungen verlassen kann. Und ich glaube, daß genau diese Verläßlichkeit einer der Erfolgsfaktoren beim überspezifizierten Aventurien ist.

Offline Blechpirat

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #4 am: 29. August 2017, 19:32:45 »
Kannst du einen Einstieg in Glorantha empfehlen? Der Podcast mit der Weltenvorstellung hat mich jetzt nicht geflasht... Bin aber sehr interessiert.
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Offline BoyScout

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #5 am: 29. August 2017, 20:16:07 »
Es ist jetzt schon länger her, dass ich mich in ein Setting wirklich eingelesen habe (selbst bei meinem Lieblingssetting Iron Kingdoms lese ich immer nur die Abschnitte, die ich gerade brauche). Ich habe seit neustem hier Symbaroum herumliegen aber blättere nur eher lustlos drin herum. Gerade mein PDF pile of shame wird auch immer größer (aber am PC kann ich auch nicht lesen).
Unsere Spielrunden versuchen ständig, sich gemeinsam in ein Setting einzulesen, aber durch einzelne Verweigerungen kommt es auch da nie dazu.

Ich denke, es hat viele Gründe und Leitstil ist nur einer. Warum schaffen es auch viele Spieler nicht?
Es kann ja auch Übersättigung sein. Wenn man erst mal hinter das Hochglanz Artwork-Blendwerk schaut, unterscheiden sich die RPG Settings nun auch nicht großartig voneinander oder von dem, was man vor 20 Jahren gelesen hat.

Außerdem hat sich auch die Art geändert, wie wir Informationen aufnehmen und ein Buch ist evtl. für bestimmte Dinge nicht immer die effektivste Methode!

p.S.
Geogprahie und Geschichte brauche ich im RPG wegen Kontext. Es kommt eben besser rüber, wenn ein Dungeon, eine Stadt oder ganze Kultur nicht als Insel existiert, sondern sich zeitlich-räumlich nachvollziehbar entwickelt hat.
Viel zu wenig Settings legen wert auf eine geographische Geschichte. Ich nutze für mein eigenes Setting z.b. Kartenwerke aus verschiedenen Epochen mit Kulturen, die in der Spielgegenwart gar nicht mehr existieren.
Auf der anderen Seite: Ich bin auch Langzeitspieler, sogar kurze Kampagnen dauern bei uns 1-2 Jahre. Mit diesen Settinghopper-Kampagnen kann ich nicht so viel anfangen und da braucht man auch nicht so viele Infos.
« Letzte Änderung: 29. August 2017, 20:22:46 von BoyScout »

Offline Infernal Teddy

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #6 am: 29. August 2017, 20:51:50 »
Mir gehts mittlerweile genau anders rum: Regelwerke langweilen mich zu tode. Interessante Settings (NICHT Splittergähn) sind notwendig das ich mir ein Spiel anschaue.

Gut, da war jetzt Fate in letzter Zeit die Ausnahme...

Offline Zornhau

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #7 am: 29. August 2017, 23:06:20 »
Kannst du einen Einstieg in Glorantha empfehlen?
Ich würde mit dem Sartar-Buch und der Colymar-Kampagne (beide für HeroQuest 2) anfangen. Das ist sehr solides Orlanthi-Kultur-Umfeld (Sturm-Pantheon), welches durch Krieg, Besatzung und kulturelle Verdrängung durch das Lunare Imperium bedroht wird. Guter Hintergrund für unterschiedliche Arten von Kampagnen. Überschaubare Region. Überschaubare beteiligte Kulte und Kulturen.

Spielen würde ich das aber mit meiner eigenen Fate Accelerated Adaption für Glorantha (statt der Approaches gibt es eine Auswahl an sechs Runen, drei Hauptrunen je nach Kult, drei frei wählbare Runen - das ist eigentlich schon alles, was ich zu Standard-FAE geändert habe. Somit hat jeder Charakter andere Rune Affiliations, die eben die individuellen Approaches ersetzen.).

Offline Blechpirat

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #8 am: 30. August 2017, 09:10:51 »
Danke. Das ist wirklich noch mal einen eigenen Gedankengang wert: Wie vermittle ich ausgefeilte Settings an Neueinsteiger? DSA hat das Problem ja auch, und Splittermond wird es bald haben - wenn man nicht parallel zur Ersterscheinung mitliest, wird das Material bald unüberschaubar.
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Offline Lord Verminaard

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #9 am: 30. August 2017, 10:32:54 »
Glorantha ist ja so das Setting, wo ich immer dachte, das hätte meins sein müssen, wenn ich zur rechten Zeit und auf die rechte Weise drauf gestoßen wäre, aber jetzt auf meine alten Tage da von Null noch anfangen, dazu kann ich mich nicht so recht aufraffen...

Offline Blechpirat

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #10 am: 30. August 2017, 10:34:16 »
Ja, die Hürde ist hoch :) Aber es scheint ja für viele Amis unglaublich wichtig in der persönlichen Entwicklung gewesen zu sein.
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Offline Zornhau

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #11 am: 30. August 2017, 10:38:41 »
Wie vermittle ich ausgefeilte Settings an Neueinsteiger?

Ganz einfach: ganz einfach.

In kleinen Portionen, das Gesamtbild der Welt darstellen, und dann eine für das Rollenspiel besonders interessante Region herauspicken und auf die mit mehr Detail eingehen.

Für D&D gibt es ja seit Jahrzehnten die Forgotten Realms. Wenn es aber um Abenteuer und Kampagnen (und Computerspiele und Brettspiele) geht, findet fast alles von Interesse nur an der Sword Coast, einem kleinen Abschnitt im Nordwesten des Hauptkontinents, statt. - Das reicht voll und ganz für Spielgruppen als Hintergrund für spannende Abenteuer und Kampagnen. Und wer mehr von der Welt erfahren möchte, kann sich nicht nur weitere Quellenbände anschaffen, sondern MUSS sich auch mehr zu den anderen Regionen SELBST ausdenken, weil diese eben nicht mit demselben Detailgrad dargeboten werden.

Manche Spielwelten sehen einen kleinen Bereich an "weißen Flecken" in der Spielwelt vor, der von einzelnen Gruppen nach Belieben ausgefüllt werden kann.
Andere gehen den umgekehrten Weg und beschreiben in hoher Detailtiefe nur einen kleinen Teil, während der Rest der Welt ein großer "grauer Fleck" ist, zu dem nur Basis-Informationen verfügbar sind.

Die Frage ist ja, WIEVIEL Setting-Beschreibung BRAUCHT man denn zum eigentlichen Spielen?

Mutant Chronicles hat viele Quellenbände, aber zum Spielen, auch zum jahrelangen Spielen, braucht man kein einziges zusätzliches Quellenbuch. - Man WILL diese Bände, weil sie so anregend geschrieben sind und viele Ideen für eigene Mutant-Chronicles-Runden enthalten. Brauchen braucht man diese vielen Bände sicher nicht.

Offline Zornhau

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #12 am: 30. August 2017, 11:14:56 »
Ich bin ja seit vielen Jahren eher der Freund von wenig ausgearbeiteten Spielwelten, wie sie gerade bei den (alten) Savage-Worlds-Settings und den neuen Fate Worlds of Adventures üblich sind. - Einfach ein paar Grundideen, ein Ansatzpunkt für Abenteuer, und dann kann es schon losgehen mit dem Spielen.

Für Savage Worlds und Fate funktioniert das auch wunderbar. - Nur.

Nur muß man als SL für alle Stimmigkeitsfragen Sorge tragen. Die dünnen Settings legen viel mehr Arbeit und Verantwortung in die Hände des SL - und zwar auch bei Player-Empowerment-Setting-Erschaffung durch die Gruppe. Sogar GERADE da, weil dann der SL mit dem oftmals einfach völlig unverträglich hingerotztem Brainstorm der Momentaufnahme an Gruppenkreativität geschlagen ist und aus diesem Haufen irgendwas Spielenswertes machen soll.

Ja, das ist eine "rollenspielerische Herausforderung" für einen SL. Da kann man zeigen, wie man innerhalb der durch die Spieler gesetzten Randbedingungen toll improvisieren kann - wenn man kann und wenn man möchte. - Möchte ich aber nicht immer.

Meinem Eindruck nach sind diese bei Setting-"Erschaffung" - lies: Brainstorm-Hingerotze - entstehenden Spielwelten SEHR wackelige Angelegenheiten, nicht etwa voller "Drama" oder "Dynamik", sondern einfach UNSTIMMIG und UNABGESTIMMT.

Wollte man aus solchen Spielwelten etwas machen, daß sich tatsächlich länger zu spielen lohnte, dann reicht eine popelige Sitzung zur Setting-Erschaffung nicht aus. Dann muß man mit der Gruppe in wochenlangen Weltenbau einsteigen, damit das Resultat nicht mehr nur wie flache Papp-Aufsteller und reine Filmkulissen-Gemälde aussieht.

Für viele Fate-Runden und PbtA-Runden reichen tatsächlich derartige Kulissen-Gemälde, um den SCs eine ausreichend ausgeschmückte Bühne zu bereiten. Niemand möchte da genauer hinschauen. Außerdem gilt eh immer die "rule of cool", so daß sich keiner daran stört, daß alles nur schlecht oder gar nicht zusammenpaßt.

Für mich ist das auch vollkommen in Ordnung, wenn ich Lust auf eine Runde im "Milchschnitten-Stil" habe, also etwas, das für den Moment schmackhaft ist, aber nicht auf Dauer sattmacht.

Wenn ich mir aber längerlaufende bzw. auf längere Spieldauer konzipierte Kampagnen anschaue - und dabei meine ich nicht vorgeskriptete Kampagnen-HANDLUNGEN, sondern nur die PLANUNG eine längere Zeit mit derselben Spielgruppe, oft denselben Charakteren in derselben Spielwelt spielen zu wollen, dann gewinnen da die besser ausgearbeiteten, in sich stimmigeren Settings deutlich an Boden.

Auch hier kann und wird es Inkonsistenzen - oft über diverse Editionen hinweg - geben, wenn man sich sehr elaborierte Welten vornimmt. - Aber man bekommt hier zumindest nicht dieses Gefühl, daß ALLES unausgegoren ist und nicht zusammenpaßt, was bei den Spieler-Brainstorming-Setting-"Erschaffungen" so die Norm ist.

Aktuell ist für mich nach langer Zeit mit eher dünnen Settings Mutant Chronicles das System und die Spielwelt, die mich maximal zu begeistern vermag. Und das hätte ich nach so langer Zeit der Ablehnung "schwergewichtiger" Systeme und Settings nie erwartet.

Was mich bei Mutant Chronicles so begeistert - als Spieler wie als Spielleiter - ist, wie alles zum Spielwelt-Hintergrund wohldurchdacht zusammenpaßt. - Das Setting kommt in drei Zeitaltern daher, in denen man seine Kampagnen ansiedeln kann bzw. soll.

Es ist eine klassische "Vollrollenspiel-Welt", was bedeutet, daß es KEIN Setting für nur eine einzige Art von Geschichten ist, sondern man kann hier Western, Prospektoren, Raumhändler, Hard-boiled Detectives, Religionskrieger, militärische Einheiten, usw. spielen. Die Zahl der "Unter-Settings" in diesem Spiel-Universum ist hoch - nicht so hoch wie bei Traveller, aber dafür, daß sich Mutant Chronicles auf unser Sonnensystem samt Kolonien auf diversen Planeten beschränkt, immer noch sehr hoch.

Das Besondere bei der aktuellen Ausgabe, Mutant Chronicles 3, ist ja, daß diese auf die vorhergehenden Versionen hinsichtlich des Settings aufsetzen kann - und auf die Warzone-Miniaturenspiel-Basis, die ebenfalls zum Mutant Chronicles-Umfeld gehört. - Die aktuelle Ausgabe schafft es tatsächlich all das alte Material, das in den Vorgängerversionen OFT widersprüchliche Elemente aufwies, in ein Setting aus einem Guß, mit hoher innerer Stimmigkeit zu transformieren und noch neue Dinge - wie gleich zwei weitere Zeitalter, in denen man spielen kann, hinzuzufügen.

Für mich ist hier diese Stimmigkeit von entscheidender Bedeutung. Als SL weiß man, wie die KERN-KONFLIKTE im Setting aufgestellt sind, welche treibenden Kräfte vorhanden sind und in welche Richtungen sie sich entwickeln werden. - Das liefert eine solide Grundlage dafür, die Spielercharaktere in diesem Setting "loszulassen".

Nur daß ich hier nicht falsch verstanden werde: Mutant Chronicles ist NICHT ein "überspezifiziertes" Setting wie Aventurien. Es liefert einen Detailgrad, der etwas tiefer geht als bei den meisten Savage Worlds-Settings, aber kein Vergleich zu Splittermond, Aventurien oder dergleichen ist. Was in den durchaus zahlreichen Quellenbänden enthalten ist, sind tatsächlich mehr Details zu bestimmten Aspekten, die aber alle ANREGUNGEN für eigene Entwicklungen und - ganz wichtig - für ABENTEUER sind.

In vielen Rollenspielen mit viel Setting-Material kommt bei mir oft das Gefühl auf, daß hier einfach NUTZLOS - für das eigentliche Spiel - ein reiner Dump an "Fakten" abgeladen wird, die fast alle NIE zu relevanten FAKTEN im Spiel einer konkreten Spielgruppe werden können.

Das ist bei Mutant Chronicles anders. Hier ist die Relevanz der Informationen für den tatsächlichen Einsatz im Spiel sehr hoch. Und das macht eben diese Menge an Quellenbänden auch zu solch anregenden und für die Rundenvorbereitung, die Kampagnenführung und auch die Charaktererschaffung und -entwicklung so nützlichen Hilfsmitteln.

Das SPIEL, das eigentliche Spielen in der Spielwelt mit der Spielgruppe, ist für mich immer das Maß, welches ich an Rollenspielprodukte anlege. Ich kaufe keine Rollenspielprodukte, um sie als Sammler ins Regal als Endlager zu stellen. Ich kaufe keine Rollenspielprodukte, um sie als Bilderbücher nur der Illustrationen wegen mal zur Hand zu nehmen. Ich kaufe keine Rollenspielprodukte, um sie statt eines Romans nur zu lesen. - Ich kaufe Rollenspielprodukte, um sie zu SPIELEN.

Und hier versagen tatsächlich viele Setting-Bände bzw. Folgeprodukte zu Settings. Mutant Chronicles, Deadlands (Classic), Glorantha - das sind für mich die "schwergewichtigen" Settings, die es vorzüglich schaffen am Spieltisch wirklich zum Leben erweckt zu werden, weil sie keine "toten Fakten", sondern anregendes SPIELMATERIAL liefern.

Offline Lord Verminaard

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Antw:[Richtig Spielleiten] Warum ich keine Settingbände mehr lesen kann
« Antwort #13 am: 31. August 2017, 21:42:56 »
Solche „wir fangen bei Null an“ Setting-Brainstorming-Sessions können Spaß machen, World Building ist ja ein ganzes Hobby für sich, aber meiner Erfahrung nach ist das, was dabei heraus kommt, meistens gar nicht sooo eine tolle Grundlage zum Spielen. Denn erstens ist es, wie Zornhau richtig schreibt, oft inkonsistent. Manche Spieler scheinen das dann sogar als „Feature, nicht Bug“ zu begreifen und reagieren eher ungehalten auf meinen Hinweis, dass das so keinen Sinn ergibt und wir jetzt kurz mal drüber reden müssen, wie das alles bitteschön funktioniert, also in der Spielwelt jetzt. „Ist doch egal“, sagen sie. Ist für mich ein Problem.

Und zweitens, man muss erst mal darüber verhandeln, was (in Ermangelung eines besseren Wortes) „cool“ ist. Manchmal klickt es und alle schießen sich auf das gleiche ein, dann macht es Spaß. Aber manchmal klickt es auch nicht, es kommt ein fauler Kompromiss dabei raus. Und jedenfalls bleibt das Setting auch im laufenden Spiel irgendwo Verhandlungssache Wohingegen ein kanonisches Setting hier die Entscheidung vorweg nimmt, und wenn man ein Setting hat, das alle cool finden, dann hat man auch den Buy-In und das ist dann eben nicht verhandelbar. Man hat eine solide Grundlage, auf der man Charaktere und Hintergründe entwickelt, und auf der man Prognosen/Einschätzungen trifft.

Wobei ich nicht unbedingt ein dezidiertes Rollenspiel-Setting, schon gar nicht mit Quellenbänden & Co., Detailgrad: Aventurien, brauche, ich kann auch sehr gut mit einem Roman, einem Film, einer Serie als Kanon arbeiten, und dann darauf aufbauend etwas entwickeln, was meine eigene Interpretation und Erweiterung des Kanons ist.