Autor Thema: [Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I  (Gelesen 2116 mal)

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Offline Athair

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #1 am: 19. August 2017, 18:32:14 »
... ich bin mir nicht ganz sicher ob ich dich richtig verstanden habe, würde aber die Probleme auch als "intensionsimmanent" sehen.

Zwei Gedankensplitter:
Ein Fall für: Was Ghostbusters RPG und Prince Valiant Storytelling noch konnten? Gerade weil die Cinematik nur punktuell nutzen?

Und: Ist nicht genau daraus das "Storycrafting" als Spielweise (der Ausfallschritt aus der Spielweltperspektive hin zu Metagaming-Methoden) entstanden? Das Ziel: Spontaner Drehbuch-Bau, Beleuchtung herzustellen, etc. [Ist natürlich keine Lösung fürs cinematische Spiel, solange das SC-Erleben/Immersion wichtig ist - was meist der Fall ist.]
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Offline Settembrini

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #2 am: 19. August 2017, 19:21:37 »
Mein Hauptaugenmerk liegt auf dieser Idee, daß der SL immer so entscheidet, wie es die geilste für die Story wäre. Das ist, pragmatisch gesehen, unmöglich.

Diese Story-Crafting Sachen, die sind eben Anspielungsspiele. Da ist man immer mindestens einen Schritt weg von dem Erlebnis der Erstrezeption oder eben dem WOW!-Effekt, beim gucken oder lesen.

Wenn man aber einfach ein Spiel spielt, dann hat man das Problem nicht. Ich versuche NICHT ein Erlebnis aus einem anderen Medium mit anderer Entstehungsbedingung nachzuempfinden, sondern erlebe das Spiel das ich spiele. Aus sich selbst heraus.

Offline Athair

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #3 am: 19. August 2017, 20:32:25 »
Mein Hauptaugenmerk liegt auf dieser Idee, daß der SL immer so entscheidet, wie es die geilste für die Story wäre. Das ist, pragmatisch gesehen, unmöglich.
Zumindest solange man am cinematischen Anspruch feshält. Als Freiform-Spiel, bei dem die SL situativ das Geilste für die Story entscheidet, geht das. Ist aber was ziemlich anderes als z.B. im runway61-Artikel gewünscht wird.

Norbert würde dazu Klügeres sagen können als ich.
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Offline oliof

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #4 am: 19. August 2017, 22:06:49 »
Es kommt ja drauf an.

[hier stand ganz viel, am Ende aber nur anekdotal. Ich weiß nur, das Story-Gaming auch ohne Katerstimmung geht, aber dafür braucht man auch die richtigen Leute; das gilt aber für ARS/OSR auch, also ...?]

Offline Settembrini

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #5 am: 19. August 2017, 22:35:14 »
Hey, ich wollte bestimmt nicht sagen, Storygames macht Storygamern keinen Spaß. Aber dann lösen sie mE nicht mehr den ursprünglichen Teil: Dieses bestimmte Gefühl, das man beim gucken oder lesen hatte so zu erzeugen.

Es gibt ja auch Improtheater und Leute bezahlen Eintritt. Ich weiß aber, daß das ein sehr spezielles Vergnügen ist und die Meisten gehen dann doch lieber nen Pixarfilm oder ne Serie gucken.

Offline Athair

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #6 am: 20. August 2017, 00:14:54 »
Zitat
Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: es gibt coolere Szenen, Spieler sind bereit mehr Risiko einzugehen. Und das Charakterspiel tritt in den Vordergrund.
(Aus dem Fazit des auslösenden Artikels)

Da liegt mMn der Knackpunkt. Charakterspiel und Immersion geht nicht gleichzeitig mit Storyerschaffung und -rezeption. Jedenfalls nicht in dem Sinn wie in "Story Mountain Break" beschrieben. Genau das wird aber von cinematischem Spiel erwartet - oder was sehr Ähnliches.

Story Games wechseln oft Spielweltebene und Storyebene ab - auch unter Benutzung von mehr oder weniger auffälligem Metagaming.
(Manche funktionieren auch ganz anders. Die Anforderung gleichzeitig ganz Action-Kino und Spiel zu sein, habe ich da aber bisher nicht bewältigt gesehen.)


Die Vermutung, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen "rules light" und funktionaler "rule of cool" gibt, ist falsch.
Nicht nur weil auch Regelschwergewichte zum emergenten Spiel fähig sind (und darum scheint es mir bei runway61 auch zu gehen) sondern weil Cinematik und rules-light nicht automatisch (besser) passen. Jedenfalls sehe ich nicht wie Maelstrom oder das Lone Wolf Multiplayer Gamebook [die schauen mich gerade aus dem Regal an] mehr Cinematik oder Emergenz ins Spiel bringen sollten als z.B. Arcana Evolved [das habe ich gerade zu lesen begonnen].

... so ungefähr. Bin mir nicht ganz sicher, ob das alles so stimmt.

Worin ich mir mittlerweile sicher bin ist (anders Thema aber passt als Analogie): Rollenspiel kann nicht gleichzeitig und ganz nach den Eigengesetzen von Erzählungen und Spielen funktionieren. (So wie man auch Roman- und Filmversion eines Stoffs nicht geichzeitig für definitiv halten kann. Man kann mischen aber dabei schneidet man immer auf einer oder beiden Seiten was raus.)



(click to show/hide)

Soweit mal meine etwas unsortierten Gedanken.
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Offline Settembrini

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #7 am: 20. August 2017, 09:07:26 »
Ja, das mit DSA ist deswegen auch stabil! Gut gesehen. Ja, DSA erlaubt ein (passives, aber das haben wir wirklich ausdiskutiert) Ersterlebnis ohne Brüche. Ebenso Paizo-Style-Tactical-Railroads.

Ich habe ja ganz allgemein Storykram gesagt, weil ich hyperfokussierte Storygames nicht wirklich meine. Storygames verhalten sich so zu "cinema-action" Bedürfnissen wie jemand, der in einen Breitensport-Fußballverein eintreten will und Tipp-Kick geboten bekommt. "Ja, aber, nein!"

Und mein Hauptpunkt anders formuliert:

Die Meisten werden nicht glücklich, solange sie die Erwartungshaltung so haben, wie beschrieben. Können es nicht werden. Und suchen und suchen dann weiter.

Mehr noch:

Die zugrundelegende Annahme, man könne überhaupt entscheiden, was "jetzt das Beste für die Story wäre" ist falsch. Das ist pragmatisch gesehen (und theoretisch sowieso) unentscheidbar. Pragmatisch gesehen alleine deswegen, weil des einen "spannende Szene" ist des anderen "nerviges Kameragewackel" ist.

Beispiel:
Ich fand die Sporanos toll, aber war ungeheuer angenervt von den Psychiaterszenen weil ich die so vorhersehbar und gekünstelt fand.



Offline JollyOrc

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #8 am: 20. August 2017, 10:10:25 »
Das folgende beschreibt, wie ich Story-Games lese und spiele. Ist also hoch-anekdotisch und nicht unbedingt repräsentativ.

Für mich sind die Story-Elemente, Plot-Klischees und Versatzstücke einfach Problemlösungs-Bausteine. Im OSR-Dungeoncrawl beim Lasagnacon letzte Woche habe ich den Spruch Fairy-Light benutzt um ein Feuerelementar abzulenken - klassisches Problemlösen durch kreatives Kombinieren von Ressourcen.

In einem Story-Game nutze ich weniger Zauber und Gegenstände als Ressourcen, sondern eben die Klischees und Stilelemente des jeweiligen Genres: Ein Dämon kann besiegt werden, weil jeder weiß, dass Wahre Liebe [tm] nun einmal alles trumpft.

Sprich: Die Grundannahme, dass Storygames primär darauf abzielen, mittels Spielmechanik ein Erlebnis zu schaffen, die ist IMO einfach schon falsch.

Die Annahme, dass es um "Erzeugen einer Story" geht, ist an sich dabei natürlich korrekt, aber gleichzeitig auch nicht: Wenn wir "Story" als durchgängig geplante erzählte Geschichte mit Spannungsbogen und klassichen Merkmalen der Erzählkunst verstehen, dann muss das als Spiel in der Tat fast zwangsläufig scheitern.

Wenn man aber den Begriff etwas dehnt, und ein "Erzählbares Erlebnis" schaffen möchte, dann klappt das sehr gut. Allerdings nicht, weil Storygames das besonders gut machen, sondern weil Menschen bei der Erinnerung und Nacherzählung gerne alles langweilige weglassen: Niemand beschreibt, wie die Spieler 20 Minuten beschreiben, wie ihre Helden den Gang nach Fallen absuchen, oder wie man länger über das Für und Wider eines Klischees gesprochen hat.

Meine These: Storygames optimieren das Spielgeschehen auf Nacherzählbarkeit.

PS: Für jemanden, der Rap/Hiphop mag, finde ich Deinen Diss des nochmaligen Verwursten der Erstrezeption, Nutzen des Anspielungsraumes ziemlich hypokritisch: Deine Musik feiert doch den Remix und das Zitat.  >:D

Offline Settembrini

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #9 am: 20. August 2017, 12:48:52 »
Musikhören ist ja ein passives Vergnügen, das würde ich nicht als Hauptbeschäftigung machen, wäre doch sehr langweilig. Und neues muß immer her, deswegen ballern die Rapper ja auch so viel mehr Text und Alben raus, als solch Gitarrenmusiker oder Popstars. Und innovation ist ja tatsächlich ein Bewertungsfaktor, immer neue Reime, neue Vergleiche, sonst bist Du bald Altes Eisen.

Was Du aber sagst zu Storygames, das ist erhellend. Dennoch beharre ich darauf, daß die meisten Leute, die davon (rule of cool) reden, eher versuchen den Spaß aus dem DVD-gucken in Tüten abzupacken.

ADD: Remix-Kultur ist Hobbyrollenspiel natürlich immer. Aber aus nem Breaksample nen Beat zu machen ist transformativ nicht wiederholend.

ADD2:
Zitat
Sprich: Die Grundannahme, dass Storygames primär darauf abzielen, mittels Spielmechanik ein Erlebnis zu schaffen, die ist IMO einfach schon falsch.

Ja, genau! WENN die Grundannahme zutrifft, dann gilt der Rest. Für wen die nicht zutrifft, für den trifft eben auch der Rest nicht zu.
« Letzte Änderung: 20. August 2017, 13:55:44 von Settembrini »

Offline Athair

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #10 am: 20. August 2017, 16:37:46 »
... ich glaube ja, dass die "Rule of Cool", wenn sie zum Spielprinzip erhoben wird, nicht funktioniert.
Denn was cool ist entscheidet jede.r selbst. Frag mal bei nem Film die Zuschauer, was sie daran toll fanden.

Deswegen kann die "rule of cool" im RSP nicht Verhandlungssache sein, sondern genau eine Person entscheidet, was jetzt gerade (punktuell!) cool ist. Und die anderen müssen das schlucken. Wer entscheidet, was gerade cool ist, ist egal. Wenn Bedarf besteht die coole Handlung nachzujustieren, dann geht es ohne Metaebene nicht mehr. Fällt nicht weiter auf, wenn das nur 2-3 Sätze braucht. Da kann man direkt weiterspielen. Meist braucht es aber mehr. (Deswegen nutzen Story Games auch die Metaebene viel und häufig. In Bezug auf Cinematik sind "ins Spiel einauchen" und "Storybau" ebenfalls häufig getrennt. Was natürlich zu Lasten von emergentem Spiel geht. Fiasco, dessen Name bei runway61 fallen gelassen wurde, funktioniert genau so. PbtA geht da nen ganz anderen Weg. Auch auch das löst nicht das ursprüngliche Problem.)


Ergänzung:
Erfahrungen mit 7th Sea 2nd (Sind nicht meine, bin aber vorhin drauf gestoßen.)
« Letzte Änderung: 20. August 2017, 18:06:39 von Athair »
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Offline Settembrini

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« Antwort #11 am: 20. August 2017, 18:03:24 »
Ich wollte gerade nach 7. See & Co. fragen!

Offline Blechpirat

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #12 am: 20. August 2017, 19:35:59 »
Also erstmal fühle ich mich natürlich geehrt, namentlich in deinem Beitrag erwähnt zu werden. Nach dem Pen&Podcast-Beitrag schon wieder? Ich fühle mich ungewohnt wahrgenommen :)
Inwieweit wir allerdings spielerisch auseinandergedriftet sind, weiß ich nicht so recht zu beurteilen: Wir sind ja vor allem erstmal räumlich getrennt. Und ich habe die Vermutung, dass ich Traveller bei dir durchaus mögen würde. Aber das ist natürlich jetzt sehr schwer zu überprüfen :)

Zu deiner Annahme

Zitat
Annahme: Viele Leute meinen, wenn sie von “rule of cool” und “Story” sprechen Dinge aus Film + Fernsehen.

hat JollyOrc ja schon etwas gesagt. Ich habe auch Zweifel an dieser Annahme. Rule of Cool lasse ich mal weg: Schon weil ich da sicherlich alles andere als ein echter Freund von diesem Gedanken bin. Für mich sind Würfel am Tisch dazu da, dass Klischee zu brechen: Das geht nur, wenn der Wurf auch eine Bedeutung hat. Rule of Cool verstehe ich so, dass sie "über" dem Wurf steht oder diesen ersetzt. Ich finde mich eher in "Say Yes! or roll the dice" wieder.

Im Ergebnis arbeitet - aber das hat JollyOrc ja schon schön herausgearbeitet - Rollenspiel IMMER mit Klischees. Denn ein Klischee transportiert eine Menge Information, die man nicht erzählen muss. Diese Informationskomprimierung nutzt jedes erzählende Medium: Buch, Film, Serie, schon das griechische Drama. Wir rekombinieren eigentlich nur immer wieder neu. Aber was unterscheidet denn nun mein Spiel von "deinem"? Sicherlich, dass ich von Fantasy im Moment einfach maximal gelangweilt bin. Und ich auch die "Missionsstruktur" nicht mehr sehen kann, die D&D und Shadowrun zu eigen ist. Auch Heldenreise muss verdammt gut gemacht sein, damit ich das ertrage ("The Ill-made Knight" z.B. ist verdammt gut). Das führt dazu, dass die persönliche Ebene für mich einfach spannender ist. Ein Kampf um des Kampfes willen: Gerne, als Brettspiel. Im Rollenspiel brauche ich für den Kampf eine Bedeutungsaufladung durch die persönliche Ebene, damit ich interessiert bin.  Ich will wissen, warum jemand etwas tut, welche Opfer er bringt um zu gewinnen, nicht wie viele Liter Blut er verliert.

Um es mal in Serien auszudrücken: "Berlin Station" ist für mich spannender als "Mission Impossible". Diese Interessen erfordern m.E. einfach andere Werkzeuge. D&D kann das nicht, was ich gerade spielen möchte; soll das nicht können. Aber es gibt Werkzeuge die können das. Und das Zeug spiele ich dann. Und das ist dann ein deutlich anderer Spaß als D&D3 damals. Verhält sich aber zu DVD-gucken so wie sich D&D3 zu den Conanfilmen mit Arnold verhält: Man erkennt schon was wieder, aber ist doch deutlich was anderes. Im Idealfall auch besser.

@Althair: Metaebene/Verhandlung. Das halte ich - auch nachdem ich jetzt nochmal wieder in deutlich traditionelleren Runden gesessen habe - für eine Illusion. Es gibt im Rollenspiel eine Ebene "Was will mein Charakter erreichen" und eine Ebene "Regeln, die ich dazu beachten muss". Ob du jetzt ein Feat mit begrenzt häufiger Nutzung aktivierst, ein Magic-Item mit 1/day, einen Zauberspruch oder einen Fatepunkt - du tust auf der Regelebene, was du (als Spieler) für sinnvoll erachtest, damit der PC die gewünschte Aussicht auf Erfolg hat. Zählt der Paladin die Zahl der Smites? Oder der Spieler? Konvertiert der Kleriker seine "Turn Undeads" in etwas anderes, oder der Spieler? In welcher Perspektive befindet man sich, wenn man seine Spellslots vor der Rast belegt? IC? Wohl nicht, wenn dem Spieler klar sein muss, dass jetzt gleich der Bossgegner kommt, weil es schon spät ist.

Und die Spielrealität wird im "klassischen Spiel" auch verhandelt, nur eben sehr ineffektiv, da man sich das nicht eingesteht und deshalb zumeist die Frageform wählt: "Ist da etwas, wo ich mich verstecken kann?" "Reicht der Schatten, um mich zu verstecken?" "Gibt mir die Säule Deckung?" "Ist der Boden glatt genug, dass ich einen Sturmangriff machen kann?" Das sind auch "Verhandlungen" mit dem SL zur Gestaltung der Realität und der Anwendung der Regeln. Der Spieler meldet seinen Wunsch an (ich will mich verstecken) und verhandelt mit dem SL, wo auf der Karte das geht. Davon ist nix IC und es verschlingt (weil man ja "Fragen" muss) unglaublich viel Zeit und wirkt gegenüber "verteilten Erzählrechten" sehr ungelenk - bei zumeist identischem Ergebnis. In meinen besten Runden finden diese Verhandlungen nonverbal statt und stören daher das Spielgeschehen nicht. Hat man das mal erlernt, merkt man erst, wie großartig das ist.
„I saw the best minds of my generation destroyed by / payment plans.“ -- Kate Tempest


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Offline Athair

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Antw:[Prussian Gamer im Exil] Lost Smackdowns Vol. I
« Antwort #13 am: 20. August 2017, 21:53:41 »
@Althair: Metaebene/Verhandlung. Das halte ich - auch nachdem ich jetzt nochmal wieder in deutlich traditionelleren Runden gesessen habe - für eine Illusion. Es gibt im Rollenspiel eine Ebene "Was will mein Charakter erreichen" und eine Ebene "Regeln, die ich dazu beachten muss". [...]

Und die Spielrealität wird im "klassischen Spiel" auch verhandelt, nur eben sehr ineffektiv, da man sich das nicht eingesteht und deshalb zumeist die Frageform wählt:
Ich glaube wir meinen nicht das Gleiche. Da kann ich dir nämlich (ggf. bis auf unwichtige Details) zustimmen.

Momentan hab ich nur ne (teilweise unpassende) Analogie/Assoziation:
Der Schauspieler nimmt auch Einfluss auf das Theaterstück/Drehbuch. Manchmal sogar erheblich. Auch indem er Passagen schreibt/umschreibt. Trotzdem agiert er nicht regelmäßig in der Autoren- bzw. Regierolle sondern nur regelmäßig zwischen Schauspieler am Set und gespielter Rolle.

So wie sich mir das "cinematische Spiel" im auslösenden Blogbeitrag darstellt wird da aber gefordert: Der Spieler soll nur in seiner Rolle und als Schauspieler am Set auftreten UND er soll gleichzeitig Mitregiesseur sein. Und das geht nicht zur selben Zeit. 
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