Was PbtA tut ist, es sorgt dafür, dass Dinge passieren. Das System versorgt dich am laufenden Band mit kleinen, mundgerechten Häppchen, wo du eigentlich nur noch ene mene muh zwischen ein paar Alternativen aussuchst, oder die Vorgabe mit etwas Leben füllst. Daraus entsteht zwanglos eine vor sich hin plätschernde Fiktion, aber die Häppchen auf Relevanz oder Sinn zu prüfen, ist vom System her optional. Und wenn dich mal die Inspiration trifft und du was bestimmtes machen oder sein willst, dann besteht eine gute Chance, dass das ins Korsett des Systems nicht so richtig rein passt und du erst mal irgendwas umdeuten oder ergänzen musst. Und für ein System, dass sich „play to find out“ und „fiction leads“ auf die Fahnen geschrieben hat, dreht es sich (je nach Variante) dann ganz schön viel um abstrakte, aber harte Currencies, die zwar irgendwie mit der Fiktion verknüpft sind aber das Prinzip von Ursache und Wirkung eher ins Gegenteil verkehren, soll heißen, du machst es, weil es von den Punkten her Sinn ergibt, und nicht, weil es von der Fiktion her Sinn ergibt. Q.e.d. es passiert etwas, aber was, ist nicht so wichtig.
Wer Vincent Bakers Schaffen ein bisschen verfolgt hat, der wird hierin auch genau seine Philosophie erkennen, Jedermannspiele zu schreiben: Spiele, bei denen jeder mitmachen kann und die Regeln zeigen ihm, wie. Eben Casual Games, und damit für die Art von (vergleichsweise) anspruchsvollem Erzählspiel, die ich mag, dann zwar theoretisch nutzbar aber praktisch nicht sehr sinnvoll, weil das System eher behindert als nützt. Insofern würde ich nicht exzellent (wie in XERZ) dazu sagen, aber andere mögen das anders beurteilen...