Autor Thema: Szenenbasiertes Rollenspiel  (Gelesen 4478 mal)

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Offline Settembrini

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #60 am: 07. Februar 2018, 15:11:50 »
Hey, cool, danke!

Offline JollyOrc

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #61 am: 07. Februar 2018, 15:40:51 »
Hey, cool, danke!

Gern geschehen. War interessant, da die eigenen Gedanken mal zu notieren, und vielleicht hilft es ja wem. :)

Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #62 am: 07. Februar 2018, 18:34:02 »
Im Rollenspiel kann man sich aber näher als jemals woanders an echte/ taktische Situationen annähern, durch die Freiheit die der Spielleiter erlaubt. Dafür ist es ja auch erfunden worden: Freies Kriegsspiel-StragosN-Braunstein-Castle Braunstein. ALle anderen Medien haben immer tote Winkel, Rollenspiel mit SPielleiter muß keinenhaben. Vom Potenzial das umfassendste Medium, aller Medien.

Klar, die Stärke von Rollenspiel ist, dass es ein "das kannst du nicht tun, weil, weil es in den Regeln halt nicht vorgesehen ist" nicht geben muss. Sehe ich auch so und ist ganz am Rande bei den Forge-Spielen für mich immer ein Abtörner gewesen, wenn man dem Flow nicht folgen konnte, weil das Spiel irgendwelche Vorgaben machte. Aber dieses ganze Abfeiern von "echter" (Militär-)Taktik, das geht mir ziemlich ab, ich hab da auch keinerlei reales Wissen oder eigene Erfahrungen, zu denen ich das in Relation setzen würde. Und ebenso wenig scheint es mir erstrebenswert, das dann durch Spielregeln zu substituieren, was dann halt nicht mehr Simulation sondern Spiel ist, dann spielt man Pathfinder halt auf dem Brett eigentlich wie Blood Bowl, nur taktisch deutlich unkomplexer, und das Schwierigste ist der Build, den kann man sich aber im Internet raussuchen von Leuten, die ihre Spreadsheets gemacht haben. Und das steht dann eben auch im Konflikt mit dem umfassenden Medium und dem "kein toter Winkel", deswegen hat diese Art Taktik für mich keinen Platz im Rollenspiel, weil sie von dem ablenkt, was Rollenspiel am besten kann. (Edit: Bei mir ist es halt auch so, wenn REGELtaktisches Spiel belohnt wird, dann kann ich auch nicht NICHT regeltaktisch spielen, und dann kann ich auch nicht aufhören, bevor ich nicht GUT geworden bin.)

Und was die Wargaming-Wurzeln angeht, ja weiß ich, aber glücklicherweise kann die Methode mehr und hat seitdem auch eine Evolution erfahren, sodass man auch schönere Sachen damit machen kann, als Krieg spielen. ;)
« Letzte Änderung: 07. Februar 2018, 18:56:58 von Lord Verminaard »

Offline Settembrini

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #63 am: 07. Februar 2018, 23:03:46 »
Ich sage ja nur, daß es nicht unatürlich ist, das zu wollen. Darüberhinaus ist Rollenspiel für viele andere Dinge auch die beste Simulation, wenn man umfassend und ohne Selbstbeschränkung drangeht. Expeditionen, Gerichtsverhandlungen, Revolutionen, Intrigen und und und und. Aber dann muß man das auch machen und nicht nur Kino/Netflix nachäffen.

Was Du richtigerweise zur Brettspielisierung von Pathfinder sagst (Combat as Sport/Combo-Building), das finde ich trifft auf Storygummipunkte auch zu-> Fate.


Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #64 am: 08. Februar 2018, 09:08:36 »
Ja, die Gemeinsamkeit ist, genau wie du sagst, dass das Herangehen nicht "umfassend und ohne Selbstbeschränkung" ist. Ich hätte aber eher pbtA als Beispiel genommen, passt besser als das butterweiche FATE.

Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #65 am: 08. Februar 2018, 09:39:06 »
Ja, die Gemeinsamkeit ist, genau wie du sagst, dass das Herangehen nicht "umfassend und ohne Selbstbeschränkung" ist. Ich hätte aber eher pbtA als Beispiel genommen, passt besser als das butterweiche FATE.

Den ersten Teil musst du mir mal erläutern - ich kann das überhaupt nicht nachvollziehen. Dem zweiten Satz kann ich hingegen zustimmen, aber ich finde keinen Gehalt:

pbtA als Methode ist natürlich eine - je nach konkretem Spiel mehr oder minder gelungene - Genresimulation. Und in einer Sci-Fi-Genre-Simulation bin ich "unfrei", jetzt mal eben Samurai zu spielen. Aber das gilt natürlich einerseits für fast jedes System, und selbst generische Systeme wie Fate und Gurps erlauben nicht alles. Gerade GURPS passt sich dem Thema an. Insofern ist das eine Nullaussage, dass in Regeln eine Selbstbeschränkung liegt.

Völlige Freiheit kann eben nur Regellosigkeit bedeuten. Und die will - aus gutem Grund - eigentlich niemand.
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Offline ghoul

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #66 am: 08. Februar 2018, 10:19:07 »
Und was die Wargaming-Wurzeln angeht, ja weiß ich, aber glücklicherweise kann die Methode mehr und hat seitdem auch eine Evolution erfahren, sodass man auch schönere Sachen damit machen kann, als Krieg spielen. ;)

Sieht ein Mann auf der Strasse eine Horde Kinder beim Kriegspielen und sagt: "Aber Kinder, wollt ihr nicht mal Frieden spielen? Das ist doch viel schoener als Krieg."
Die Kinder denken kurz nach und fragen dann ratlos: "Wie spielt man Frieden?"

 ;)

Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #67 am: 08. Februar 2018, 12:30:55 »
pbtA als Methode ist natürlich eine - je nach konkretem Spiel mehr oder minder gelungene - Genresimulation. Und in einer Sci-Fi-Genre-Simulation bin ich "unfrei", jetzt mal eben Samurai zu spielen. Aber das gilt natürlich einerseits für fast jedes System, und selbst generische Systeme wie Fate und Gurps erlauben nicht alles. Gerade GURPS passt sich dem Thema an. Insofern ist das eine Nullaussage, dass in Regeln eine Selbstbeschränkung liegt.

Völlige Freiheit kann eben nur Regellosigkeit bedeuten. Und die will - aus gutem Grund - eigentlich niemand.

Nein, pbtA ist gerade keine Simulation, pbtA führt dir als Spieler und SL die Hand, und zwar ganz massiv.

Edit: Ich hab vor Längerem mal in einer privaten Message meine Einschätzung zu pbtA zusammengefasst, falls von Interesse, hier das Zitat:

Zitat
(...) hier mein Senf zu pbtA, stellt natürlich meinen subjektiven Geschmack dar. Apocalypse World von Vincent Baker und die darauf basierenden Systeme wie Dungeon World, Monster Hearts & Co., haben mich persönlich nicht gerockt. Nach einigen Versuchen und Diskussionen glaube ich zu wissen, warum.

1) Der Anspruch ist das Casual Game
Es soll schnell gehen, ohne große Vorbereitung, oft mit Auswahloptionen, wo man alles schon in kleinen Häppchen vorbereitet kriegt und sich nur noch eins aussuchen muss, Beispiel die Playbooks. Es soll Handlungsmaximen für Spieler und Spielleiter geben, die sie nur befolgen müssen, und Zack, flutscht das Spiel. Jeder soll es spielen können, ohne sich dolle anzustrengen, etc. pp. Das steht vielleicht so ausdrücklich nicht in den Büchern, aber wer Vincents Blog ein bisschen verfolgt hat, kennt die Philosophie und die findet sich in den Regeln auch ganz kohärent ::) umgesetzt. Das System will dich hübsch an die Hand nehmen, aber wenn du so drauf bist wie ich, dann irritiert dich das eher, denn deine Hände brauchst du frei.

2) Die Moves sind nicht so gut, wie manche zu denken scheinen
Die Idee ist ja, du sollst gar nicht in Moves denken, sondern in Fiktion. Dann beschreibst du, was du tun willst, und dann ist das halt möglicherweise ein Move, und da kommen die Regeln ins Spiel. Ist aber Augenwischerei, weil, regelmäßig passt eben doch kein Move so recht, aber Würfeln müsste man doch schon irgendwie, und dann nimmt man halt notgedrungen einen Move, der nicht so ganz passen will. Man wird vom System in ein Korsett gezwängt, das zwickt. Vor allem der Wahrnehmungs-Move war in allen Varianten, die ich gespielt habe, Bullshit. Du kannst dann aus einer Liste von Fragen wählen, die du dem SL stellen darfst, und meistens war das, was du eigentlich wissen wolltest und was auch naheliegend war, dass dein Charakter herausfinden könnte, dadurch nicht abgedeckt. Okay das lässt sich leicht hausregeln aber ist auch nur das deutlichste Beispiel.

3) Oft sind die Auswirkungen von Moves rein mechanisch bzw. helfen der Fiktion nicht
Für ein Spiel, das den Anspruch hat, fiktionsgetrieben und nicht regelgetrieben zu sein, gibt es ganz schön viele Ergebnisse von Moves, die vor allem mechanisch sind (take a string oder take one forward oder dergleichen). Ich hatte oft den Eindruck, dass man eigentlich von den Würfeln erwartet hatte, dass sie einen Konflikt in der Fiktion auflösen oder eskalieren, aber das taten sie dann gar nicht, und keiner wusste so recht, was man jetzt in der beschriebenen Szene aus dieser Vorgabe machen sollte, denn es brachte die Szene nicht voran.

4) Improvisation ist gar nicht so toll
„Play to find out“ ja ja schön und gut, ist ja Bass Playing in grün und Bass Playing hat mir auch schon nicht getaugt. Die Idee ist ja, dass man keine Handlung vorbereitet und Handlung ist dann das, was am Tisch rauskommt, wenn man seine Fraktionen spielt und GM Moves macht und meinetwegen die Doomsday Clock laufen lässt. Was dabei meiner Erfahrung nach meistens passiert, ist dass die Handlung ein bisschen beliebig ist, ein richtiger Spannungsbogen fehlt, und alle (s.o. Casual Game) nicht so genau aufpassen, wodurch heftige Logik-Brüche fast unvermeidbar sind. Natürlich mag es Ausnahmen geben, eben wenn alle doch aufpassen und nicht casual spielen, sondern aktiv das herbeiführen, was das System sowieso nicht kann und wobei es dann eher stört. Das ist aber dann auch kein Argument für pbtA.

TL;DR: Zu beliebig, zu starr, zu anspruchslos.
« Letzte Änderung: 08. Februar 2018, 13:03:50 von Lord Verminaard »

Offline JollyOrc

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« Antwort #68 am: 08. Februar 2018, 13:49:02 »
Vorweg: Ich habe Apocalypse World nie gespielt, wohl aber diverse pbtA Ableger. (Monsterworld, Dungeon World, Bluebeard's Bride, Monster of the Week, Velvet Glove..)

1) Der Anspruch ist das Casual Game

Ja und nein. In der Tat wollen die meisten pbtA Spiele die Vorbereitungszeit von "wir setzen uns zusammen" bis "die erste Szene wird gespielt" minimieren. Dazu wird man auch an die Hand genommen, ich sehe das hier aber nicht als einengendes Korsett sondern als helfende kreative Einschränkungen.

"ohne sich dolle anzustrengen" hm. Dunno. Was ist "anstrengen" im Kontext einer Freizeitbeschäftigung? Wahr ist, dass man als Spieler tatsächlich meist nicht mehr braucht als die Playbooks um loszulegen, man muss also nicht viel Lern- und Vorbereitungsarbeit hineinstecken. Wenn man sich dann aber beim Spiel nicht Mühe gibt, Genre und Handlung zu beachten, dann kommt natürlich auch nur fluffig-oberflächlicher Schaum heraus.

Also: Der casual Teil, den ich hier sehe findet in der Zeit bis kurz vor Spielstart und zwischen den Sessions statt. Die Spielrunde selbst verlangt von allen Beteiligten einiges.

2) Die Moves sind nicht so gut, wie manche zu denken scheinen

Moves im pbtA Sinne wirklich zu verstehen ist ein kompletter Hirnfick. Gerade bei Dungeon World habe ich das häufiger erlebt, dass Spielleitungen da versucht haben, ihr D&D-Verständnis auf DW abzubilden und dann scheiterten. Prominentes Beispiel ist hier eben dieser Wahrnehmungs-Move. Die klassische D&D Denke ist "da ist eine Falle, die entdeckt man nur mit gelungener Wahrnehmungsprobe". So sollte kein pbtA Szenario aufgebaut sein! Die Falle löst sich entweder schlicht an "dramatisch interessanter Stelle" von selbst aus, oder die Spieler sehen sie recht einfach. So oder so: Die Herausforderung ist es, diese irgendwie zu entschärfen oder deren Auswirkungen abzufedern.

Und je nachdem welchen pbtA-Ableger man spielt, wird das dann sogar noch egaler. Und zuletzt darf man nicht vergessen dass man nicht für jede schwierige Situation einen Move finden muss, nur damit da gewürfelt werden kann. Kein Move bedeutet meist eher eine von diesen Optionen:
  • das gelingt dann halt direkt, wenn die Spieler das wollen und niemand ein Veto erhebt, weil ggfs komplett unglaubwürdig
  • das versuchen wir gar nicht erst, weil es eben nicht ins Genre oder zu der gewählten Rolle passt.

3) Oft sind die Auswirkungen von Moves rein mechanisch bzw. helfen der Fiktion nicht

Das ist eine Ableitung aus 2). Ich glaube Dir, dass Euch die Moves da nicht geholfen haben. Zugleich behaupte ich, dass Ihr die Moves an der falschen Stelle bzw. mit der falschen Intention angewandt habt und dann zu sehr auf den mechanischen Teilaspekt statt der Kernaussage "was Du willst, klappt!" bzw. "was Du willst, klappt so gerade aber nur mit Konsequenzen" konzentriert.

4) Improvisation ist gar nicht so toll

Doch, ist sie. Aber: Der interessante Teil der Handlung in fast allen pbtA Spielrunden die ich bisher hatte fand weniger im Abenteuerplot statt, sondern in der Interaktion zwischen den Charakteren. Im Kern sind die meisten dieser Spiele eine Art von Soap! Ganz vorn dabei ist zum Beispiel Monsterhearts, dem die Bedrohung des Abenteuers fast schon egal ist.

Fazit:
Ich kann verstehen, wenn man pbtA nicht mag. Das Spiel ist sehr anders, und gerade die Spielleitung muss sich stark umgewöhnen. Allerdings halte ich daran fest, dass die guten pbtA Spiele genau das liefern, was ihr Klappentext verspricht. Man muss das nur lesen und dann auch wollen.

Beispiele:

Monsterhearts: "... lets you and your friends create stories about sexy monsters, teenage angst, personal horror, and secret love triangles. When you play, you explore the terror and confusion of having a body that is changing without your permission."

Bluebeard's Bride: "When you play Bluebeard’s Bride, you aren’t repeating the dark events of that morbid tale. You’re following the skeleton of that story to tell a new one covered in your own bloody fingerprints. The Bride’s story is unpredictable and engaging, leading her down a dark path to an unknown future. Your fate, the terrible contents of the final room, may not yet be fixed, but every step you take moves you closer to your doom."
« Letzte Änderung: 08. Februar 2018, 14:20:32 von JollyOrc »

Offline Blechpirat

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« Antwort #69 am: 08. Februar 2018, 13:54:39 »
Tja, dem von JollyOrc geschriebenen ist kaum etwas hinzuzufügen. Außer: pbtA ist eben doch eine Simulation. Aber nicht der Physik, sondern des Genres. Bei Gurps ist das Abfeuern einer Pistole immer gleich - bei pbtA würde eine Anpassung auf Western etwas ganz anderes liefern als eine Anpassung auf John Woo-like action.

Wobei: Für Set ist es natürlich nichts, es fehlt die taktische Komponente.
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Offline JollyOrc

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« Antwort #70 am: 08. Februar 2018, 14:37:09 »
Wobei: Für Set ist es natürlich nichts, es fehlt die taktische Komponente.

Da ist in der Regel tatsächlich keinerlei militärische Taktik. Allerdings bietet z.B. Monsterhearts sehr viele taktische Möglichkeiten um der eigenen Figur maximale Macht und Einfluss zu verleihen, wenn man die Moves konsequent darauf ausrichtet möglichst viele Strings zu sammeln.  >:D

Offline Lord Verminaard

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« Antwort #71 am: 08. Februar 2018, 14:45:43 »
Gut das hängt jetzt am Verständnis davon, was eine "Simulation" ausmacht. Aber die Ausführungen bestätigen eigentlich nur, dass es sehr wohl einen Unterschied zwischen GURPS und pbtA gibt, ob man es nun einen toten Winkel nennt oder meinetwegen Creative Constraint und Fail Forward. Dazu gehören auch so Meta-Werte wie Strings. Ich find's halt doof, ihr dürft's ja gut finden.

Das Gegenmodell ist nicht Freiform, ist aber ein System, das wirklich offen ist für das, was sich aus der Fiktion und der Interaktion am Tisch ergibt, statt diese von Anfang an in bestimmte Bahnen lenken zu wollen. Und diese Offenheit kann FATE meiner Erfahrung nach, je nach Variante und Gruppe, durchaus haben.

Offline JollyOrc

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« Antwort #72 am: 08. Februar 2018, 14:50:05 »
Gut das hängt jetzt am Verständnis davon, was eine "Simulation" ausmacht. Aber die Ausführungen bestätigen eigentlich nur, dass es sehr wohl einen Unterschied zwischen GURPS und pbtA gibt, ob man es nun einen toten Winkel nennt oder meinetwegen Creative Constraint und Fail Forward. Dazu gehören auch so Meta-Werte wie Strings. Ich find's halt doof, ihr dürft's ja gut finden.

ich glaube, das fasst es gut zusammen. Wer behauptet, GURPS und pbtA seien das gleiche hat keines von beiden verstanden :).

Kein vernünftiger Mensch wählt pbtA weil man völlige Offenheit möchte. Das kann und will diese Sorte Spiel nicht bieten. Allerdings denke ich schon, dass man in dem gewählten Genre und Rahmen durchaus eine ziemliche Bandbreite abdecken und erkunden kann.

Offline Lord Verminaard

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« Antwort #73 am: 08. Februar 2018, 16:46:52 »
Gerade Fail Forward ist ja das perfekte Beispiel: In pbtA ist vor allem wichtig, dass etwas passiert, und die Regeln sorgen dann schon dafür, dass dieses Etwas irgendwie in die Schablone passt. Aber was genau passiert und warum, ist pbtA total egal. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

1) Du hast mindestens einen Spieler am Tisch, dem das auch egal ist. Wenn du dann so was sagst wie: "Aber warte mal, wie sind die beiden denn jetzt so schnell da hin gekommen, und was ist denn jetzt eigentlich mit dem Mädchen passiert?" dann gucken die dich genervt an, weil du so ein Fossil bist, und antworten: "Ist doch nicht so wichtig jetzt", da schließt sich sogar der Kreis, denn das ist geradezu das Paradebeispiel dessen, was Set mit szenenbasiertem Spiel im negativen Sinne meint. Dann wird weitergespielt und irgendwann merkt man, dass das alles nicht so richtig Sinn ergibt, weil, ja genau, eigentlich hätten sie gar nicht so schnell da hin kommen können und eigentlich hätte das, was mit dem Mädchen passiert wäre, eine Auswirkung gehabt, die aber übersehen wurde. "Ist doch egal", seufzt der besagte Spieler kopfschüttelnd, und befindet sich damit leider in guter Gesellschaft vieler Drehbuchautoren und Produzenten der Traumfabrik.

2) Du hast nur Spieler am Tisch, denen das nicht egal ist. Für die ist pbtA aber eigentlich nicht das richtige System. Die werden es eher als sperrig und unintuitiv empfinden.

Offline JollyOrc

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« Antwort #74 am: 08. Februar 2018, 17:29:07 »
Gerade Fail Forward ist ja das perfekte Beispiel: In pbtA ist vor allem wichtig, dass etwas passiert, und die Regeln sorgen dann schon dafür, dass dieses Etwas irgendwie in die Schablone passt. Aber was genau passiert und warum, ist pbtA total egal.

err..

Nein.

Also, so wirklich nicht. pbtA sagt "das hier passiert, bitte erzähle wie und warum." Darum geht es. Das ist das, was man spielen will. Ich spiele pbtA weil ich möchte, dass mir die Regeln sagen, dass da was passiert und ich dann die kreative Aufgabe habe, das Geschehen sinnvoll in die bisherige Geschichte einzubauen.

(Ja, das ist so wichtig, dass ich da mal alle Hervorhebungsmechanismen gleichzeitig draufgeworfen habe.)

Wenn man das nicht macht, dann kommen natürlich all die Probleme rein, die Du da schilderst. Das muss man machen. Genauso wie man bei D&D Trefferpunkte abstreichen muss, wenn man getroffen wurde.