Autor Thema: Szenenbasiertes Rollenspiel  (Gelesen 3799 mal)

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Online Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #75 am: 08. Februar 2018, 17:48:45 »
Für mich ist das halt genau falsch rum. Ich will doch sehen, wohin etwas führt, und nicht schon wissen, wohin, und mir dann überlegen, was. Und das nehmen doch die "play to find out" Leute auch für sich in Anspruch, oder verstehe ich das falsch? Nur habe ich das nie gesehen, wo pbtA "play to find out" sein soll.

Offline JollyOrc

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #76 am: 08. Februar 2018, 18:06:09 »
Das Ergebnis eines Moves bestimmt immer das etwas passiert, und meistens auch grob was. Die Ausgestaltung und Begründung warum das so ist, bleibt immer den Spielenden überlassen, wobei der Move meistens angibt, wer das Beschreibungsrecht hat. Mal die Spielleitung, mal die handelnde Person, und manchmal ganz wer anders.

Dieses "wohin" ergibt sich von Szene zu Szene, von Move zu Move neu, daher ist es spannend und eben nicht vorherbestimmt.

pbtA gibt einem also gleichzeitig ein Korsett ("welche Moves habe ich?", "was ist das Genre?", "was diktiert mir das Würfelergebnis?") aber auch sehr viel Freiheit ("Zuerst die Geschichte, dann die Moves", "Wie bringe ich mein Ergebnis nun genau in der Geschichte unter?")


Klassisches D&D und Konsorten aber auch Fate denken da anders: Sobald es eine Unsicherheit oder etwas nicht-Triviales gibt, verlangen die Regeln eine Probe und dann erfährt man nur, ob das, was man versucht hat funktioniert oder nicht. Die Folgen davon geben die Regeln eben nicht vor. Fate verregelt dabei "nur" zusätzliche Erzählrechte der Spieler.

Online Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #77 am: 08. Februar 2018, 18:13:08 »
Jo, wobei FATE ja mit Spieler-Erzählrechten noch recht moderat ist.

Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #78 am: 08. Februar 2018, 23:12:07 »
Und Fate 4 Grade des Erfolgs kennt (also anders als D&D) nichtbinär ist.

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Offline JollyOrc

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #79 am: 09. Februar 2018, 08:16:27 »
Mein Blogbeitrag hat andere zum Theoretisieren eingeladen: https://plus.google.com/+JulianKluge/posts/XUXPVeeSUkq

Offline oliof

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #80 am: 09. Februar 2018, 09:51:24 »
ich finde diese Diskussion ja auf vielerlei Arten spannend:

a) finde ich es spannend zu sehen wie Sette und Vermi ("endlich") die Diskussionen führen, die sie schon vor 10 Jahren hätten führen können (oder halt nicht, aber ich lese Euch beide einfach gerne im konstruktiven Dialog)
b) habe ich überhaupt gar keine Lust zu versuchen, meine Eigenen Gedanken dazu aufzuschreiben.

Und jetzt mache ich b) doch. Komisch.

Jedenfalls.

Ich bin ja so gar nicht der szenenbasierte SL. Ich hab ne Kampagne, aus der sich ein Weltbild ergeben hat, und mit dem konfrontiere ich die Gruppe, und die machen dann so Dinge, und dann passiert irgendwas. Und mal gibt es ausführliche Phasen der Exploration (mit Encounter Tables!), und mal gibt es ausführliche Phasen des "Stimmi-Spiels", und natürlich habe ich mittlerweile auch das eine oder andere "Set Piece" (mit Karten!), das sich aber auch durch die Ereignisse im Spiel verändert (zum Beispiel das Counterclockwise Obervatory, das erst Zauberschule, dann magisches Katastrophengebiet, jetzt Basis der bösen Cephalopoden ist), aber dennoch eine Bezugskomponente bleibt. Manchmal sind die Ereignisse auch örtlich oder zeitlich ausgedehnte Dinge (aus veröffentlichten Abenteuern!), aber irgendwie ist es eine Melange, die dann am ende doch passt. Ich glaube ich habe schon vor Unzeiten mal den Begriff Bricolage dafür verwendet, und beim weiteren Nachdenken fällt mir nix besseres ein.

Und es gibt Leute für die ist das nicht eng genug im Sinne von Wirkung und Ursache, aber die kommen halt nach dem dritten Mal nicht wieder. Die anderen Leute am Tisch sind extrem kreativ, und lassen sich ständig geilen Scheiß einfallen. Und ein "storytreibendes" System wie pbta wäre da meiner Meinung nach nicht geeigneter als die W6-basierte D&D Reinraum-Re-Implementierung die wir verwenden -- ganz im Gegenteil, die in pbta Spielen immanente Genre-Emulation würde viel zu früh die Leitplanken spüren lassen, wenn man das in den Moves kodierte Konstrukt verliesse ....


(ich finde pbta übrigens für den MC alles andere als Casual. Die paar Male, die ich das geleitet habe, waren extrem anstrengend, eben genau weil ich das versucht habe was JollyOrc beschrieben hat: Immer dafür sorgen, das alles zusammenpasst. Mache ich sonst als ref auch, aber das tut irgendwie weniger weh, weil eben diese Leitplanken nicht da sind, an denen man sich die Schienbeine bricht. Natürlich ist da auch irgendwo ne Böschung, und wenn man unkontrolliert cross country gerät, ist das ... holprig. Aber eben auch ne Chance, neue Wege zu finden).

Online Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #81 am: 09. Februar 2018, 10:27:58 »
(ich finde pbta übrigens für den MC alles andere als Casual. Die paar Male, die ich das geleitet habe, waren extrem anstrengend, eben genau weil ich das versucht habe was JollyOrc beschrieben hat: Immer dafür sorgen, das alles zusammenpasst. Mache ich sonst als ref auch, aber das tut irgendwie weniger weh, weil eben diese Leitplanken nicht da sind, an denen man sich die Schienbeine bricht. Natürlich ist da auch irgendwo ne Böschung, und wenn man unkontrolliert cross country gerät, ist das ... holprig. Aber eben auch ne Chance, neue Wege zu finden).

Klar, wenn man versucht, improvisierender Weise die gleiche Qualität zu produzieren, die man sonst mit guter Vorbereitung produziert, ist das anstrengend. Und es stellt sich dann auch die Frage, warum? Mein Eindruck/Verständnis, auch geprägt durch die Dialoge auf Vincents Blog, war eher, dass das gar nicht erwartet wird.

Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #82 am: 09. Februar 2018, 12:03:43 »
Ich kann nichts dazu sagen, ob es erwartet wird - vielleicht möchte ich in "Play to find out" reinlesen, dass es keinen vorgegebenen Plot geben kann.

In meiner Wahrnehmung ist pbtA durch die Leitplanken fantastisch darin, einen Konsens über die Grenzen des gemeinsamen Spiels zu erzeugen. Wir wissen, was Western ist. Wir müssen uns nicht darüber unterhalten, ob Ninjas vorkommen. Aber ob ich nun "Erbarmungslos" oder "Fackeln im Wind" spiele, darüber treffen wenige Spiele eine konkrete Aussage. Bei pbtA ist das in den Moves angelegt - es wären zwei Spiele. Das fokussiert das Spiel enorm, erleichtert die Bildung eines gemeinsamen Vorstellungsraums und macht damit story-after Spiel zu einem einfachen Vergnügen.
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Offline oliof

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #83 am: 09. Februar 2018, 13:21:10 »
@Vermi: Naja, man improvisiert ja nicht komplett frei. Als MC -- zumindes in DW -- bereitest du ja Fronts und so vor, du hast also ein Spannungsfeld, innerhalb dessen Du dich bewegen kannst. Es ist genau nicht beliebig, wie es weitergeht.

@Blechpirat: gute Vorbereitung ist nicht das gleiche wie ein vorbereiteter Plot! gute Vorbereitung bedeutet für mich: Ich verstehe die Ziele und Motivationen der Fraktionen und Wichtigen Leute(TM) im Setting, und deswegen kann ich zu jeder Zeit angemessen und kurzfristig entscheiden, wie es nun weitergeht (entsprechend der Ergebnisse der Player Moves oder der Möglichkeiten der MC Moves).

Grundsätzlich finde ich das mit den Leitplanken gut -- auch auf der Autobahn würde ich die nicht missen wollen. Da gibts ja auch immer noch sauber definierte Abfahrten.

Was ich natürlich nicht weiß: Wie sich bei mir eine länger laufende pbta Kampagne anfühlen würde. Meine oben erwähnte Kampagne hat auch mit sehr viel Vorbereitung angefangen (ca 10h Vorbereitung pro 1h Spiel), und heute kann ich mit einem viel besseren Faktor (ca 15min Vorbereitung pro 2h Spiel) deutlich sicherer in meiner Spielwelt agieren. Würde ich den gleichen Weg nochmal gehen -- diesmal nur mit pbta -- dann ginge das vielleicht auch.

Offline Settembrini

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #84 am: 09. Februar 2018, 14:22:45 »
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« Antwort #85 am: 09. Februar 2018, 15:49:19 »
Und es gibt Leute für die ist das nicht eng genug im Sinne von Wirkung und Ursache, aber die kommen halt nach dem dritten Mal nicht wieder. Die anderen Leute am Tisch sind extrem kreativ, und lassen sich ständig geilen Scheiß einfallen. Und ein "storytreibendes" System wie pbta wäre da meiner Meinung nach nicht geeigneter als die W6-basierte D&D Reinraum-Re-Implementierung die wir verwenden -- ganz im Gegenteil, die in pbta Spielen immanente Genre-Emulation würde viel zu früh die Leitplanken spüren lassen, wenn man das in den Moves kodierte Konstrukt verliesse ....

Ja, ich denke die Runde fährt mit spartanischen Retroklonen als Spielsystem genau richtig. Das Setting und dessen Bestandteile definieren sich eben nur teilweise aus der Vorlage sondern aus der Kombination Deiner Bricolage plus Spielerinput. Das muss offen und ohne Leitplanken bleiben, denn in welchem vorab erdachten Set aus Moves und Regeln würden diese Dinge hier alle gleichzeitig vorkommen?
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Propf da bloss nicht pbtA drauf! :)

Zu den an den Leitplanken angeschlagenen Schienbeinen: pbtA geht davon aus, dass man die Leitplanken haben will und auch weiß, wo die stehen. Ich hatte die bislang nur bei Velvet Glove gespürt - da aber in der Tat auch beinbrechend-massiv, vermutlich weil ich nicht verstanden habe, wie das Genre funktioniert.

Online Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #86 am: 09. Februar 2018, 17:55:38 »
@ FATE: Da wäre aus meiner Sicht das Thema eher Entquantifizierung, als toter Winkel.

Offline oliof

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #87 am: 09. Februar 2018, 18:35:44 »
Entquantifizierung? Hat das was mit Quanten oder mit Quantitäten zu tun?

Offline Blechpirat

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« Antwort #88 am: 09. Februar 2018, 23:18:12 »
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Oh, das würde ich gerne mal jemand zeigen, der versucht, dass im Hero-System nachzubauen :) Zur Not mit Gurps...
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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #89 am: 10. Februar 2018, 10:57:29 »
Was ich meine, ist, dass FATE ein starres Tauschverhältnis zwischen seinen Currencies hat und alles in seine Standard-Aktionen (ich glaube 4 in Core?) und Szenen-Aspekte übersetzt, die dann mechanisch klar definiert sind, es gibt keinen Raum für das, was die OSR-Fraggles "Rulings" nennen. Und es ist egal, ob da ein Plasmafeuer ist oder ein Kabelschmorbrand, also mechanisch jetzt, ein Aspekt ist ein Aspekt ist ein Aspekt.