Autor Thema: [Danger Zone] Was sich wirklich unter Mantel, Schwert und Zauberstab verbirgt  (Gelesen 1658 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Ich habe in letzter Zeit wieder mehr über DSA nachgedacht. Ernsthaft was sagen kann ich eigentlich nur zu DSA3. Das habe ich gerade in der jüngeren Vergangenheit für mich noch mal sortiert und denke, ich habe jetzt die Quintessenz. Voilà:

https://dangerzone.rsp-blogs.de/mantel-schwert-und-zauberstab/
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Offline Blechpirat

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Mir kommt es so vor, als würde DSA das Westernhafte fehlen, welches D&D auszeichnet. Das Grenzlandgefühl, die bösen Indianer, die böse Umwelt, der Reichtum, der dem gerissenen oder dem mit dem schnellsten Griff zur Waffe zusteht. Dazu die Alignments, die es einem ersparen, über die Moral des Tuns nachzudenken. Anderes Alignment? Aha, muss ich umbringen.

Bei DSA gibt es diese klare Kante nicht, dafür gibt es eben das Märchenhafte. Ich sehe den Reiz! Aber klar, das Gefühl in Abenteuern einzufangen ist viel schwieriger, erlaubt dafür aber auch eine größere Bandbreite.

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Mir kommt es so vor, als würde DSA das Westernhafte fehlen, welches D&D auszeichnet.
...
Bei DSA gibt es diese klare Kante nicht, dafür gibt es eben das Märchenhafte.
Das "Westernhafte" ist ja, was US-Fantasy generell auszeichnet, ob D&D oder klassische Sword&Sorcery wie Conan, Kull oder auch Kane, der Verfluchte.

Bei DSA sehe ich aber das oft hineingedichtete "Märchenhafte" überhaupt NICHT. Schaut man sich mal Märchen an, dann findet man von den typischen Versatzstücken der klassischen (deutschsprachige) Märchen bei DSA rein gar nichts.

Was DSA auszeichnet und was man dort zuhauf findet, ist jedoch KITSCH. Trivialitäten, Billigsentimentalität und "naive Bauernmalerei" als Weltbauvorlage. DAS ist DSA.

Und das ist sogar geradezu das GEGENTEIL von Märchenhaftem!

Nochmal ein Nachtrag für Leute, die mit Märchen vielleicht nicht (mehr) so vertraut sind:

GERADE bei Märchen gibt es sogar noch viel klarer als bei D&D-Alignments ein Gut und ein Böse. - Das gibt es auch bei DSA. Sogar erschreckend oft! Bei DSA sind die Schurken ja durch ihren Spitzbart oder ihren Namen sofort auszumachen, und es ist immer klar, wen man umbringen SOLL und wen man nicht antasten KANN (nicht etwa darf!). - Ich habe selbst in fast allen DSA-Versionen eigene Spielerfahrungen gemacht (außer DSA5), und zwar in Runden, die reine DSA-Monokulturrunden sind. Und da ist die "Lizenz zum Töten" sogar noch weitaus heftiger in der Spielpraxis umgesetzt worden, als ich das je in D&D erlebt habe.

Märchen sind überaus BRUTAL. Da wird "böses" Verhalten oft mit Verstümmelung und anderen Grausamkeiten vergolten, bis hin zum Tode. - DSA märchenhaft, das hieße extreme Brutalitäten, die heutigen Spieler den Magen umdrehen dürften. Ist das wirklich so gängig? Ich glaube nicht, Tim.

Märchen schildern eine etablierte und zu vermittelnde MORALVORSTELLUNG. - Wo findet sich das bei DSA? Welche klare MORAL wird denn bei DSA so vermittelt? - Ich habe den Eindruck, daß sich DSA hier um moralische Aussagen drückt. Und zurecht! Denn es ist FANTASY und eben KEIN Märchen!
« Letzte Änderung: 09. März 2018, 09:52:45 von Zornhau »

Offline Lord Verminaard

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Das ist aus meiner Sicht semantische Spitzfindigkeit. Ich habe ja auch nicht Grimms Märchen, sondern Das Letzte Einhorn referenziert. Jetzt können wir darüber streiten, ob das ein Märchenfilm ist. Was ich beschreibe, ist jedem klar, und viele andere haben es mit "Märchenhaftigkeit" umschrieben, ob nun zu Recht oder zu Unrecht? Wofür ist das wichtig? Natürlich ist das kitschig, aber da braucht gar keiner die Nase drüber zu rümpfen, schon gar keiner, der D&D-Welten gut findet.
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Offline Lord Verminaard

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Ich sehe den Reiz! Aber klar, das Gefühl in Abenteuern einzufangen ist viel schwieriger, erlaubt dafür aber auch eine größere Bandbreite.

Es ist eigentlich überhaupt nicht schwer. Es wurde nur falsch angefangen. Das war eben der Sündenfall von DSA, dass man sich so dermaßen auf Railroading und Spieler Kleinhalten / Bescheißen eingeschossen hat. So als ob man den Spielern dieses Gefühl gegen ihren Willen aufzwingen könnte und müsste.
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Offline Belchion

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Ich habe in letzter Zeit wieder mehr über DSA nachgedacht. Ernsthaft was sagen kann ich eigentlich nur zu DSA3. Das habe ich gerade in der jüngeren Vergangenheit für mich noch mal sortiert und denke, ich habe jetzt die Quintessenz.
Ich glaube, da kann ich größtenteils mitgehen. Es gibt immer noch viele Dinge, die mich an Aventurien faszinieren, und das, was du aufzählst, gehört größtenteils dazu. Es erklärt auch, warum mich vieles vom modernen Aventurien so kalt lässt.

Ich empfand Aventurien aber nie als so grau, wie Zornhau das andeutet, für mich gab es in Aventurien immer ziemlich klares gut und böse: Kaiser Hal war der gute und gerechte König des Mittelreichs. Thorwaler waren basisdemokratische, axtschwingende, langbootfahrend Aktivisten einer gemeinsamen Arbeitsgruppe von Amnesty International und Save the Whales. Al'Anfa war ihr genaues Gegenteil, ein auf Sklavenhaltung, Unterdrückung, Hinterzimmerintrigen und Walfang beruhender Staat. Die Zwölfgötter waren gut, die Erzdämonen und insbesondere der Namenlose waren böse. Man konnte sich aber nie sicher sein, ob ein Mensch nun diesen Kulten folgte oder nicht, weil sowohl Namenloser als auch Erzdämonen sich als orthodoxe Zwölfgöttergläubige tarnten. Man war halt nicht böse, weil man den Namenlosen anbetete, sondern weil man die Maßstäbe für Gut und Böse verloren hatte, betete man den Namenlosen an.

Offline Lord Verminaard

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Ja klar, Aventurien ist ein optimistisches Setting, alle sind Menschen aber nicht alle sind Arschlöcher, es gibt jene, die reinen Herzens sind. Und du hast schon deine Setting-Schwerpunkte, Sylla gut, Charypso böse, etc. Aber du hast trotzdem einen Dexter Nemrod oder einen Answin von Rabenmund im Mittelreich, Beorn der Blender ist ebenso Thorwaler wie Phileasson, es geht um die Menschen, da widersprechen wir uns glaube ich nicht.
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Offline Skyrock

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Ich stecke gerade eben selbst in meiner DSA3-Retrospektive, und kann den Ausführungen so weit nur zustimmen. Karl-May-Humanismus mit edlen (oder mißverstandenen) Wilden, eichendorffsche Naturromantik, Märchenhaftigkeit im Stile von "Das letzte Einhorn" und phantastischer Realismus mit detailverliebtem Barbiespiel. Sicher oftmals kitschig, aber ich mag auch Yüces Röhrender-Hirsch-Barbaren, Star Trek TOS und alte Hammer-Draculafilme, insofern kann ich mit dem Vorwurf leben 8)

Der große Bruch war für mich die Borbaradkampagne. Bis dahin waren alle großen Ereignisse und Konflikte ausgesprochen derisch, menschengemacht und vergleichsweise regional begrenzt - wie etwa der Zug der 1000 Oger, der Orkensturm oder die Answinkrise. Mit den Schwarzen Landen wurde das kosmische aus den Niederhöllen ein banaler und leicht zugänglicher Teil Aventuriens, und die kleineren hotzenplotzigen Konflikte die bis dahin im Vordergrund standen haben daneben belangslos gewirkt. Mit den fliegenden Festungen in JdF und dem Sternenfall in DSA5 hat sich die Fortentwicklung vom alten hotzenplotzigen DSA fortgesetzt.

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Ich empfand Aventurien aber nie als so grau, wie Zornhau das andeutet,
Also da mußt Du mich falsch verstanden haben.
Ich wollte mit meinem Beitrag darstellen, daß Aventurien eben gerade NICHT "grau" ist, sondern genau wie D&D (altes, denn die 5E ist ja auch primär "grau") klare Darstellungen von Gut und Böse hat.

für mich gab es in Aventurien immer ziemlich klares gut und böse:
Eben. Wie in D&D-Welten. - Und anders als z.B. in Midgard, Glorantha und den meisten anderen Fantasywelten.

Man war halt nicht böse, weil man den Namenlosen anbetete, sondern weil man die Maßstäbe für Gut und Böse verloren hatte, betete man den Namenlosen an.
Und das unterscheidet sich wie von Charakteren in D&D, die ein böses Alignment haben, weil sie ihre Maßstäbe für Gut und Böse verloren haben?

Alignments und "gute Helden/böse Schurken" in DSA sind gar nicht so unterschiedlich. - In Midgard hingegen gibt es so etwas überhaupt nicht.

Offline Lord Verminaard

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Ja, dieses "gut und böse sind nur Standpunkte" von Glorantha hat Aventurien nicht, das wollte ich auch nicht zum Ausdruck bringen. Die beiden Settings sind grundverschieden, Glorantha ist ja auch von Magie durchdrungen, die Götter wandeln auf Erden, die Geisterwelt spielt eine wichtige Rolle, etc. Allerdings, aus der Ferne sieht es für mich schon so aus, als ob die Lunars eine ähnliche Funktion erfüllten, wie die Al'Anfaner. ;)

Ich vermute, dass sich DSA3 beim Thema Erfahrbarkeit der Welt an RuneQuest orientiert hat, aber da ich die Rollo-Biographien der maßgeblich Beteiligten nicht kenne, kann ich dazu nur spekulieren.
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Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Was mich hier im schon interessieren würde, warum sich Aventurien als Spielwelt so im klassischen Gut-Böse-Schema eingefahren hat, während dies bei der ältesten deutschen Fantasy-Spielwelt, Magira, und der etwas jüngeren, Midgard, so überhaupt nicht der Fall ist.

Magira und Midgard mit ihren jeweiligen Rollenspielen Abenteuer in Magira bzw. Midgard kommen ja aus der alten D&D-"Ecke" via Empire of the Petal Throne. Nur sind beide Spielwelten so überhaupt nicht nach maximalem Kontrastschema aufgezogen. Klar gibt es auch da "böse Leute", aber nicht in der plakativen Art wie bei DSA oder der sogar mit magischen Fähigkeiten ermittelbaren "faktischen Bosheit" bei D&D.

Auch Aventurien ist, wie zu erwarten, über seine ursprünglichen Schöpfer von D&D-Welten geprägt. Das mag diesen harte Kontrast erklären. Doch scheint über die vielen Jahrzehnte - anders als bei D&D(!) - keinerlei Weiterentwicklung stattgefunden zu haben.

Offline Lord Verminaard

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Weiß nicht, ob es da keine Weiterentwicklung gab, ich kenne nur den Ausschnitt "Kaiser Hals Zeiten". Wobei, "Unter der Dämonenkrone" besitze ich auch noch, und das ist schon eine ziemliche Veränderung, nicht unbedingt zum Besseren, siehe auch Belchions Post. Aber halt durch Metaplot, ein richtiges Reboot gab es nie.
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Offline Settembrini

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Das ist ein ganz schlauer Blogeintrag und ein ganz schlauer Thread!

Selber war für mich/uns damals Mantel, Schwert und Zauberstab genau der Punkt, an dem wir uns aus Aventurien gefeuert fühlten. Wir waren voll auf DSA1 und DSA2, und durch diese Box fühlten wir uns massiv abgeschreckt/angeekelt/verarscht.
Einmal natürlich wegen der Spielleiterhinweise, die uns sagten, wir machen alles falsch und gehören ausgelacht bekommen nen Eintrag ins Klassenbuch.

Aber was ganz toll in dem Blogpost rauskommt, war mir gar nicht klar: diese Andeutungen der "gemeinsamen Lebenswelt", die konnten wir ja gar nicht verstehen, weil wir nicht dieselbe Lebenswelt hatten. DSA3 hat aus einem globalen Phänomen ein Projekt für westdeutsche Mittelschichtis gemacht. Irgendwie war aber auch schon das Land des Schwarzen Auges merkwürdig für uns, diese Imman-Geschichte war ganz, ganz befremdlich*.

Das gilt ja selbst für "Pommes Rot-Weiß", ein Begriff, den man in West-Berlin nur aus Hörspielen von Kiosk kannte.

Daß ich da nochmal was neues lerne, chapeau!

Was die Regeln angeht, kam uns die Box auch sofort broken vor -> Lederumhang, Hartholzharnisch. Und alle die die Box abfeierten waren das, was man später Munchkins nannte. ADD: wir waren ja da auch dann alt genug, um echte Spiele zu spielen, aka Traveller, Cyberpunk, GDW-Kram, Mechkrieger usw.

*Das war ja eine Zeit, in der nur korrupte Politiker bei TB (Tennis Borussia) abhingen und die wirklich, wirklich gefährlichen Schläger zu Hertha. Fußball war kein gesamtgesellschaftliches Thema. "Normale Leute" waren Gladbach oder Dortmund Fans. Fußball gab es im Fernsehen, nicht in echt im Stadion. Also kam das viel zu modern und speziell rüber, das Imman-Zeug.
« Letzte Änderung: 10. März 2018, 10:21:32 von Settembrini »
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Offline Settembrini

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Offline Lord Verminaard

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Danke für die Blumen! Wollte tatsächlich zuerst "Pommes rot-weiß und Bundesliga" schreiben.
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