Autor Thema: [Danger Zone] Praktische Erkenntnisse aus der sog. Rollenspiel-Theorie  (Gelesen 608 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Vor eine Weile fragte Dreamdealer im Tanelorn die Theoretiker-Fraktion, welche konkreten, praktisch nützlichen Erkenntnisse sie eigentlich aus ihrer Beschäftigung mit der Rollenspieltheorie gewonnen hätten. Ich habe meine Antwort von damals noch ein bisschen aufpoliert und einen Blogartikel draus gemacht. Auf der einen Seite könnte man sagen, ganz schön magere Ausbeute, auf der anderen Seite machen diese drei Erkenntnisse einen ziemlich großen Unterschied.

https://dangerzone.rsp-blogs.de/praktische-erkenntnisse-rollenspiel-theorie/
« Letzte Änderung: 11. März 2018, 10:33:42 von Lord Verminaard »

Offline Skyrock

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Sind alles sehr richtige Erkenntnisse.

Immersion habe ich im Rollenspiel nie erlebt und strebe ich auch gar nicht an, aber Verbot von Flachwitzen, Metaebene u.ä. führt mich garantiert nicht da hin - allenfalls wäre der Weg anders rum.
Und bitte, liebe Hartkern-Immersionisten: Ich bekomme Kopfweh, wenn ich mit mehreren Menschen in einem verschlossenen, abgedunkelten Kabuff sitze, in dem auch noch Kerzen Sauerstoff entziehen. Ich bekomme davon keine Immersion, sondern allenfalls ein Bedürfnis nach einer Aspirin und einer Frischluftpause :P

Offline Lord Verminaard

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Ha, du n00b, wir hatten nicht nur Kerzen, wir haben auch noch zu viert mindestens 6 Schachteln Kippen weggequarzt! Those were the days... #V:tM

Offline Settembrini

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...oder Neon-Bauleuchten und Mun-Kisten für den Mechkrieger-Swag, represent. 8)

Offline Infernal Teddy

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Hah, Cyberpunk nachts auf einer baustelle mit entsprechenden strahlern!

Offline Yelemiz

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Ich stimme den Aussagen im Großen und Ganzen zu. Aber ich muss sagen, dass ich "Der SL hat immer recht" für eine praktikable Regel halte. Ich sehe das aber weniger als ehernes Gesetz, als eine Form von good practice. Das hilft zum Beispiel, wenn:

* die Helden sich untereinander oder mit dem SL in Regelstreit ergehen. Wenn das den Spielspaß beeinträchtigt (was es nicht muss), dann ist es sinnvoll festzulegen, dass der SL das letzte Wort hat. Nicht, weil der SL sich zwingend am besten mit den Regeln auskennt, oder ein gottgegebenes Recht auf das letzte Wort hat. Sondern weil es, wie auch in jedem Sport, Zeit und Nerven spart, wenn man einen Unparteiischen hat, der notfalls schlichtet. Mit dem Schiri streitet man auch nicht. Das heißt nicht, dass er zwingend immer recht hat, aber sein Wort zählt am Ende.

* Helden glauben, sie könnten sich mit eigenem Wissen aufspielen, und die Story damit torpedieren. "Nein, da hinten kann gar kein Dorf sein, denn diese Grafschaft wurde im letzten Krieg von XYZ vernichtet, und seither herrscht hier eine Gruppe Druiden über das Gebiet, steht so in Regionalhilfe ABC auf Seite..." -- Unsinn! Wenn der Meister sagt, dass da ein Dorf ist, dann ist da ein Dorf. Der SL hat sich eine Geschichte ausgedacht, und wenn da ein Dorf sein soll, dann ist da eines. Gerade weil -- wie im Text oben angedeutet -- die Regeln, die Welt, die Figuren, kein Selbstzweck sind, sondern Mittel um einen schönen Abend miteinander zu haben, besteht meiner Ansicht nach kein Anspruch einzelner Personen auf Konsistenz mit irgendeinem Kanon. Es ist der Job des Meisters, die Helden eine gute Geschichte erleben und Spaß haben zu lassen. Dafür muss man ihm aber auch die Freiheit lassen, die Welt nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Und sei es, dass man eben nicht in der Welt spielt, die in den Regionalspielhilfen beschrieben steht, sondern in einer, die nur /fast/ so ist.

Ganz generell finde ich die Regelung "der SL hat immer recht" für die obigen Situationen sehr hilfreich. Am Ende des Tages geht es darum, dass die Spieler und der SL den Abend genießen und Spaß haben. Diese Regel hilft m.E. sehr oft dabei. Sie gilt natürlich nicht uneingeschränkt, und setzt natürlich voraus, dass der SL diese "Macht" auch verantwortungsvoll einsetzt. Wenn der SL auf Teufel komm raus die Helden mit einem Monster nach dem anderen zuballert, um sie irgendwann umzubringen, während die Helden eigentlich lieber ein städtisches Detektivabenteuer gespielt hätten, ist auch niemandem geholfen. Das sollte man aber vorher klären, und wenn eine gemeinsame Basis gefunden wurde, dann ist "der SL hat immer recht" eine gute Faustregel, um zu helfen dass alle einen schönen Spielabend haben.

Offline Lord Verminaard

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Beispiele, in denen Spieler sich wie Idioten benehmen, sind genauso nutzlos wie Beispiele, in denen der SL sich wie ein Idiot benimmt, von denen ich viele aufzählen könnte. Der Punkt bleibt, der SL bekommt den Vertrauensvorschuss, aber er muss das Vertrauen dann auch rechtfertigen, dadurch, dass sich seine Entscheidungen als fair und sinnvoll erweisen.